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News débat et opinion Steam saturé, danger pour les indés ?
Profil de mrderiv,  Jeuxvideo.com
mrderiv - Journaliste jeuxvideo.com

Steam saturé, danger pour les indés ?

Le moindre développeur indépendant vous le dira, réussir à percer sur Steam est aujourd’hui autant un véritable parcours du combattant que le résultat chanceux de multiples facteurs combinés. Et pourtant, on le sait, avec ses millions d'utilisateurs, la plateforme de distribution de Valve s’impose depuis bien des années comme l’endroit sur lequel figurer pour espérer avoir un minimum de visibilité dans la jungle des offres. Or, quand un développeur parvient à propulser son jeu sur Steam, un titre pour lequel il s’est investi pendant plusieurs années, puis déployé tous ses efforts pour le faire connaître et que celui-ci se vend à 150 exemplaires, la chose à de quoi lui faire se poser tout un tas de questions. Communication bancale ? Manque de couverture médiatique ? Jeu tout simplement mauvais ? Ou peut être saturation du marché ? Ce sont les questions que soulèvent le parcours chaotique d'Airscape : The Fall of Gravity, jeu indé développé par Daniel West dont le développeur nous raconte son désastreux destin au sein d'un passionnant billet publié sur le site Gamasutra. L’occasion de dresser un constat assez alarmant de la situation actuelle du marché du jeu indépendant sur Steam.

Seulement 150 exemplaires vendus

Steam saturé, danger pour les indés ?

Daniel West aurait toutes les raisons du monde de se morfondre sur le triste destin de son jeu. Plein de lucidité, il expose toutefois un point de vue très intéressant sur sa situation, personnelle certes, mais finalement représentative de l'état actuel du marché des productions indés sur la plateforme de Valve. Tout commence il y a maintenant plus de trois ans lorsque Daniel et ses acolytes étudiants se lancent dans le développement d'un jeu, Airscape : The Fall of Gravity, un plateformer 2D à la difficulté relevée dans lequel le joueur incarne un poulpe enlevé par des extraterrestres. Mélange de plateforme et de réflexion, le jeu base une bonne partie de son gameplay sur l'inversion de la gravité, un peu à la manière d'un VVVVVV. Récompensé à plusieurs reprises lors de différents salons, Airscape obtient la note de 73% sur l’agrégateur Metacritic, un score plutôt bon pour un projet porté par une équipe d’étudiants. Mais les choses ne se passent pas tout à fait comme prévues lors de l’arrivée du jeu sur Steam le 11 août 2015. Airscape s’écoule à 150 exemplaires à peine, Steam et Humble Bundle confondus. Un chiffre bas, très bas même, reflet malheureux d’une tendance actuelle de la plateforme du roi du dématérialisé sur PC : la saturation.

Airscape a été un total échec commercial. Je n'ai jamais entendu parler d'un jeu sortant sur Steam (disposant d'un minimum de marketing) qui aurait vendu moins de copies qu'Airscape, bien que je sois persuadé qu'ils existent. Le nombre exact de ventes s'élève à un timide 150 copies écoulées sur toutes les plateformes de distribution.

549 jeux de plateforme recensés sur Steam, un chiffre qui ne cesse de croître

Steam saturé, danger pour les indés ?

Une simple recherche sur Steam permet de prendre conscience du phénomène. La catégorie plateformer contient 549 jeux à l’heure où nous écrivons cet article. 549 résultats où projets indépendants côtoient grosses productions dans un catalogue si vaste que le joueur/consommateur a de quoi se sentir perdu. Et pour cause, le catalogue Steam n’a jamais grossi aussi vite que depuis ces deux dernières années. De 561 jeux ajoutés à son offre en 2013, la plateforme de Valve a effectué un bond fulgurant à 1814 nouveautés en 2014 et presque tout autant depuis le début d’année 2015. On trouve aujourd'hui sur Steam plus de 6,747 jeux, de quoi inquiéter de nombreux développeurs indépendants quant à leur visibilité au sein de listes toujours plus fournies. En partie responsable, le système Greenlight mis en place par Valve en 2012 souffre des effets d'un violent retour de pédale. Greenlight offre certes une opportunité immense pour de nombreux développeurs indépendants de propulser leur jeu sur Steam, mais son rythme effréné de validation contribue à nourrir l'amplification massive du rythme des sorties. Noyée dans la masse, la visibilité de chaque projet en prend un sérieux coup !

Steam saturé, danger pour les indés ?
La mise en avant sur Steam ou les quelques heures de gloire d'un jeu indé

Voilà pourquoi Daniel West met les bouchées doubles sur la communication, une étape souvent négligée dans le milieu indé. Il inscrit son jeu à des concours, prépare et envoie des communiqués de presse aux principaux sites anglais, fait vivre l’actualité d'Airscape sur les réseaux sociaux, soigne la présentation de son site web, se rend tous les jours sur Reddit et décide même de recourir aux services d’un attaché de presse spécialisé pour l’aider à faire connaître son bébé. Car sans communication, les chances de succès sont bien minces et notre jeune développeur le sait. Toutefois, les retours se comptent une nouvelle fois sur les doigts d’une main. À quelques rares exceptions, aucun site, magazine, ni même Youtuber ne parlent de son jeu. Quelque peu désappointé, mais toujours très investi dans son projet, Daniel place alors tous ses espoirs dans les quelques heures de gloire accordées à toutes les nouvelles sortie sur Steam : leur mise en avant temporaire sur la page d’accueil de la plateforme. Nouvel échec, les ventes générées par cette présence en homepage ne décollent pas.

Après une semaine ou plus, les ventes ont dégringolé à approximativement une copie par jour. Et en ce moment, ce serait même plus zéro copie par jour”

Un Youtuber populaire (Jacksepticeye, plus de 6,5 millions d'abonnés) fait pourtant partie des rares personnes contactées à avoir parlé du jeu dans l’une de ses vidéos. Avec plus d’un million de vues, sa présentation d'Airscape aurait pu donner un sérieux coup de boost aux ventes du titre. Aurait pu ; car ce million de visionnage n’aura finalement généré que 20 ventes en tout et pour tout. Conscient de son échec, Daniel prend ici les choses avec une certaine philosophie ; puisqu’il estime ne pas avoir lésiné sur la communication, les très mauvaises ventes d’Airscape pourraient alors être dues à un détail tout bête : le jeu ne serait-il pas tout simplement mauvais ?

Quand bien faire ne suffit plus

Il n’y a qu'à se pencher sur les critiques d’utilisateurs Steam et sur le score obtenu par le jeu sur Metacritic pour écarter cette hypothèse. Avec 73% sur l’agrégateur américain, et 23 review positives sur les 26 postées par les acheteurs Steam, Airscape n’avait aucune raison évidente de rebuter sa cible potentielle. Un public amateur de challenge, habitué à des titres tels que Super Meat Boy ou encore Electronic Super Joy. Et pourtant...

Donc, nous avons fait un bon jeu, avons eu une bonne campagne marketing - Qu’est-ce qui a donc cloché ? Il n’y a qu’une seule réponse : nous avons fait un jeu que personne ne voulait acheter.

Steam saturé, danger pour les indés ?
Les avis sur Airscape sont pourtant bons sur Steam et Metacritic
Malgré tous les efforts déployés, le jeu n’aura pas réussi à séduire la masse. Pourtant, le développeur croyait dur comme fer au potentiel de ce marché spécifique de joueurs. En prenant pour exemple les succès de Super Meat Boy, de Hotline Miami ou encore de Nuclear Throne, Daniel estimait avoir ciblé son public. Mais avec un peu de recul, la chose lui paraît être aujourd'hui une grave erreur. Comme de nombreux autres développeurs au destin malheureux, il est tombé dans le piège d'ériger en exemple la réussite de ces quelques jeux spécifiques quand bien même il est important de toujours garder à l’esprit qu’ils ne sont que des cas isolés de succès retentissant. Se pencher sur les ventes de jeux durant ces dernières années permet d'ailleurs de se rendre compte que l’énorme succès d’un titre n’entraîne pas pour autant des réussites similaires pour les autres du même genre.

La recette du succès dépend de bien d'autres facteurs. Bossa Studio, le développeur de The Surgeon Simulator 2013, jeu taillé pour le let’s play humoristique sur Youtube, vendu à plus de deux millions d’exemplaires en aura fait les frais. Car avec I Am Bread, sa simulation WTF de tranche de pain, le studio anglais espérait bien surfer sur la même vague potache que son aîné. Or le titre peine à dépasser aujourd’hui les 250 000 ventes sur Steam. Rien de comparable avec les désastreuses 150 copies écoulées par Airscape me direz-vous, mais la chose permet de comprendre que réussir à percer sur Steam en tant qu’indépendant, est aujourd’hui autant lié à la qualité de son produit, qu'à sa campagne de communication, le tout saupoudré d’un facteur chance à ne pas négliger. Sortir au bon moment, faire le buzz, coller à l'actu, susciter l'attention d'un média influent, si ces choses peuvent être travaillées, rien ne peut garantir qu'elles se produiront.

Surgeon Simulator et I Am Bread, même concept fou, une réussite et un semi échec

Steam saturé, danger pour les indés ?Steam saturé, danger pour les indés ?

Daniel pointe aussi du doigt la dissonance entre le style artistique mignon d’Airscape et ses mécaniques de gameplay hardcore. À qui s’adresse son jeu ? À un public amateur de graphismes colorés et de personnages kawaï ou bien à des joueurs motivés par le challenge ? Si les deux aspects ne sont pas incompatibles, leur association combinée au manque de mise en avant du titre aura clairement joué en sa défaveur. Lucide, le développeur nous donne sa vision du marché du jeu indépendant sur Steam en 2015.

Ce n’est plus du tout suffisant de faire un bon jeu. Steam est rempli de bons jeux, et leur rythme de parution ne cesse de s'accélérer. Les consommateurs sont littéralement noyés sous les possibilités, les bons et très bon jeux abondent. Un bon marketing n’est plus du tout suffisant et des jeux avec de meilleures campagnes marketing que la votre débarquent tous les jours.

Toujours selon lui, les critères définissant la norme des très bons jeux se sont envolés ces dernières années.

Les standards pour l’excellence, le marketing, et le facteur chance, ont drastiquement augmentés, ce qui signifie que les jeux doivent être plus grands, meilleurs et doivent dépenser bien plus en campagne marketing pour espérer sortir la tête de la foule.

Interrogé sur la question, Swen Vincke, le fondateur et directeur de Larian Studios (Divinity) expose un point de vue intéressant sur la situation actuelle du marché :

La quantité de jeux sortant aujourd’hui fait que la nouvelle barrière d’entrée est devenue le facteur de découverte. En tant que développeur, vous devez planifier depuis le premier jour comment votre public cible pourra trouver votre jeu et vous assurer que votre titre a plus de raison d’être joué qu’un jeu similaire créé par un autre développeur. Ce qui, si on y réfléchi bien, a toujours été le cas. Il y a juste bien plus de compétiteurs maintenant, il n’y a plus de place pour le relâchement.

2014 marque le boom des sorties de jeu sur Steam

Steam saturé, danger pour les indés ?

Soit visible ou crève !

La course à la visibilité est un donc véritable défi pour les jeux indépendants, un jeu dont personne ne parle est un jeu mort né. Voilà pourquoi les petits studios comme celui de Daniel West n’hésitent plus à faire appel à des agences de communication pour espérer exister, des outils qui coûtent cher et dont les retombées en termes de ventes sont, comme on l’aura constaté avec Airscape, loin d’être garanties. Car à cause de la saturation des sorties sur la plateforme de Valve, le joueur se tournera d’avantages vers des titres connus, des jeux dont il a lu ou entendu des échos dans la presse, sur le net ou les réseaux sociaux. Et qui répond le mieux à ces critères aujourd’hui ? Les meilleures ventes suivies de près par de plus en plus de projets soutenus par les gros éditeurs.

Steam saturé, danger pour les indés ?
Ça sonne indé, mais ça ne l'est pas.

On assiste en effet à l’émergence de projets à l'esprit “indépendants” supportés néanmoins par les éditeurs traditionnels. Aidés par l’armada marketing de géants comme Sony ou Ubisoft, des titres comme No Man’s Sky ou Soldats Inconnus n’ont aucun mal à remporter la bataille de la communication auprès des joueurs. Ces projets à l’apparence indie monopolisent le devant de la scène lors de leur sortie, la presse en parle, des tests sont réalisés, Youtube les met en scène. Les voies de la popularité sont moins sinueuses pour ce genre de productions. Conscient de la situation, Steam tente tout de même d’accorder une visibilité suffisante et égale aux nouvelles sorties sur sa page d’accueil. Mais victime de son propre succès, la durée d’affichage des plus petites productions n'excède que trop rarement une journée. Pendant ce temps, les gros succès, qu’ils soient indépendants ou non continuent à habiller la home pendant des jours voir des semaines. Un effet boule de neige finalement similaire à celui des vidéos des Youtubers les plus populaires, la mise en avant entraînant encore et toujours plus de succès et donc de mise en avant supplémentaire.

Daniel appelle ce phénomène la spirale de vie et de mort d'un jeu

Steam saturé, danger pour les indés ?

Vie et mort d’un jeu sur Steam

Pour Daniel West, Steam est aujourd’hui devenu une sorte d’App Store, un grand bazar régulé par la dictature du prix plancher. Le joueur de 2015 est bercé par la culture des soldes et des bundles depuis maintenant quelques années. Il n’en faut pas plus pour plomber les ventes de projets comme Airscape. Car au prix affiché de 9,99 euros, comment la production bonne, mais non exceptionnelle du jeune développeur aurait-elle pu espérer percer si ce n’est en jouant sur le facteur de la chance ? Les opportunités d’achat pour 10 € sur Steam sont colossales, d’autant plus en période de soldes. Vous pouvez vous offrir des classiques comme Grim Fandango en version remasterisée pour moins de 5 euros, Chivalry pour la même somme et une tonne d’autres jeux dont vous avez déjà bien plus entendu parler qu’Airscape, un plateformer qui plus est en compétition directe avec des titres comme Super Meat Boy ou VVVVV. Mais Daniel refuse de céder à la dictature du prix plancher comme c'est aujourd'hui le cas sur les store mobiles. Stoppé net dans ses projets, il semble aujourd’hui désillusionné au sujet de l’avenir de la scène indé sur Steam :

J’ai perdu presque toute ma confiance dans la possibilité de vivre un jour du jeu indépendant. Je considère l’entreprise comme un risque qui ne vaut tout simplement pas la peine d’être pris.

Pour survivre, il faut solder soldat !

Steam saturé, danger pour les indés ?

Une vision pessimiste, mais partagée par de nombreux développeurs redoutant un nouveau krach du jeu vidéo, indépendant cette-fois ci, similaire à celui de 1983. Les inquiétudes sont liées à l'explosion du nombre de sorties sur Steam mis en relation avec le nombre de jeux moyen possédé par le joueur sur la plateforme : 10,92 selon le site Steam Spy. Si ce n’est une “indiepocalyspe” comme l’appelle désormais les acteurs du secteur, la scène indépendante risque fort bien de connaître quelques bouleversement majeurs à moyen terme. À moins que Valve ne décide de prendre les choses en mains avec en ligne mire des modifications drastiques de sa politique de distribution et de mise en avant, ou voire même la suppression pure et simple de son programme Greenlight, nombreux seront les jeux indépendants à connaître le destin chaotique d'Airscape : The Fall of Gravity.

Indépendant PC Plate-Forme
Commentaires
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fenryo fenryo
MP
Niveau 7
le 29 oct. 2015 à 22:02

Compliqué comme problème si on empêche des jeux de sortir, et si on en laisse trop passer comment être sûr qu'on a fait le bon choix pour le bien du joueur ?

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