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News débat et opinion "Trop de communication tue la réputation" : Billet d'humeur d'un joueur désabusé
Profil de Panthaa,  Jeuxvideo.com
Panthaa - Journaliste jeuxvideo.com

Cela fait maintenant quelques années que notre loisir favori est devenu un business de masse, très exposé et parfois même un peu trop, enchaînant les campagnes de communication sur le Web comme ailleurs pour faire exister aux yeux de tous les dernières productions des grands éditeurs. Cette mutation apporte avec elle des travers évidents que je souhaite évoquer avec vous aujourd'hui. Voilà donc un billet d'humeur sur la communication à outrance, qui tue parfois la réputation des titres avant même leur sortie. Je sais pertinemment qu'à la lecture du titre de cette news, vous avez pensé à une bonne dizaine de jeux récents, voyons donc si nous avons les mêmes en tête...

"Trop de communication tue la réputation" : Billet d'humeur d'un joueur désabusé

Le grand public, cible désormais prioritaire des éditeurs ?

Nous sommes en 2015, le secteur vidéoludique pèse en France 1.392 millions d'euros par an (chiffres GfK pour 2014) et 53% de la population a joué à un jeu en 2014. Notre loisir favori s'incruste désormais sur les panneaux publicitaires, fait sa promo dans les cinémas, bénéficie d'événements de taille pour les grosses sorties, et passe même à la télé, là où il était jadis traité de phénomène inquiétant pour la jeunesse. Le jeu vidéo n'est plus, aux yeux de la société, ce loisir obscur qui ne touche que les enfants, adolescents, et grands enfants comme avant, il est universel et touche uniformément toutes les strates de la population, qu'importe le sexe, qu'importe l'âge, du moins c'est ce que les différents instituts de sondage et d'analyse constatent. Car si vous êtes « un gamer » aujourd'hui, c'est peut-être parce que vous avez depuis 15 ou 20 ans testé toutes les grosses pointures vidéoludiques et même acheté en import le dernier RPG de votre studio favori, mais c'est peut-être aussi parce que vous avez installé Candy Crush Saga sur votre smartphone durant un trajet en métro, ou peut-être même que votre étiquette de joueur vient de ce réveillon durant lequel votre neveu vous a fait tester Just Dance...

Malgré les "statistiques officielles", le jeu vidéo est toujours vu comme un loisir nocif par certains...

Vous êtes considéré comme joueur si vous êtes dans ces trois cas, d'où les statistiques relativement étonnantes que rapportent les instituts, notamment sur l'âge moyen des joueurs (35 ans) et la répartition homme / femme (51% / 49%). Il suffit de se rendre dans une LAN Party, sur des forums spécialisés, sur un jeu en ligne, ou dans le milieu e-sportif pour se rendre compte que le cœur des « gros joueurs » se compose encore en majorité de jeunes mâles... Mais alors vous vous demandez sûrement pourquoi nous commençons ce billet d'humeur par une brève analyse des statistiques officielles sur les joueurs ? Tout simplement parce que selon moi l'industrie cible de moins en moins les joueurs réguliers et s'attaque davantage au grand public, incarné par les joueurs occasionnels et par ce "fameux trentenaire qui n'a plus trop le temps de jouer", qui ne connaît parfois pas ses classiques, qui s'en contrefout d'être lésé à l'arrivée lorsqu'il a vu durant l'E3 un trailer présentant des features qui n'arriveront jamais, et qui trouve ça génial d'avoir des bonus de précommande exclusifs sur le titre qu'il a envie d'acheter. Voilà notre amarre pour explorer le sujet de cette news édito : « Trop de communication tue la réputation » ou comment les éditeurs, en voulant cibler massivement et de manière systématique un public plus large et en majorité assez peu regardant, oublient les joueurs assidus et se les mettent parfois à dos...

Communiquer à outrance sans spoiler, un pari impossible ?

Il existe une multitude d'exemples pour montrer les travers de l’excès de communication dans le milieu vidéoludique. Prenons par exemple Metal Gear Solid V : Ground Zeroes, le prologue de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Episode charnière à mi-chemin entre la démo payante et l'intro vendue séparément, le titre partait avec un petit handicap d'image étant donné son modèle économique, puisqu'il était vendu 20 € en dématérialisé sur 7ème génération de consoles et tout de même 40 € en boîte sur 8ème génération à sa sortie, pour une durée de vie oscillant entre 2 heures et 4 heures. Outre ces soucis de prix, le jeu avait été largement montré et exposé durant les présentations, les trailers montés et autres séquences de gameplay, si bien qu'à sa sortie, la très large majorité du maigre contenu scénaristique était déjà connue des joueurs assidus qui l'avaient vu gratuitement. Le grand public quant à lui, s'il n'avait pas guetté la moindre communication de Kojima, découvrait alors une aventure certes courte, mais plutôt haletante et épique, attribut que les joueurs s'étaient largement spoilé depuis des mois en souhaitant simplement s'informer sur le titre et prendre leur mal en patience. Il n'existe plus vraiment de surprise lorsque l'on joue à un jeu que l'on a suivi... On se souvient en revanche avec émotion du coup de Trafalgar de l'ami Hideo Kojima au lancement de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty, car le studio n'avait communiqué que sur le prologue : 70% du jeu était totalement inconnu des joueurs à la sortie. La surprise fut moyennement accueillie, néanmoins il s'agit là d'une communication efficace, qui ne spoile pas. C'est dans ce sens-là que devrait aller la communication : créer l'envie tout en conservant la surprise chez les joueurs.

Trailer TGS de Metal Gear Solid V : Ground Zeroes

Faire sensation à l'E3 : La tendance des versions "downgradées"

Vous le savez sans doute, l'E3 est l'événement clé de l'année pour les éditeurs et développeurs. Véritable vitrine qui a des impacts sur leurs actions en bourse, sur les retours presse durant tout un mois, et sur l'attente des joueurs durant toute une année à l'égard des futurs titres : il s'agit là d'un show à ne surtout pas rater... Les présentations y sont minutieusement millimétrées et le « build » du jeu (comprenez par là la version d'essai présentée) doit être le plus parfait possible, quitte parfois à tricher un peu. Tricher sur le rendu d'un jeu lors d'une présentation, c'est tout à fait possible et il existe grosso modo deux paramètres sur lesquels il est idéal de faire rêver : l'aspect technique, et le gameplay.

Pour l'aspect technique, étant donné que les démos tournent rarement sur les consoles qu'elles ciblent pour des questions d'optimisation, l'astuce est toute trouvée : développer une démo un poil plus belle que ce que l'on aura dans l’assiette une fois le jeu servi au public. Les exemples ne manquent pas à ce sujet et l'on a forcément en tête The Order : 1886 qui pendant quelque temps a été accusé de « downgrade » (une diminution technique) au niveau des détails graphiques présentés lors des premières vidéos du titre par rapport à la version finale. Une rumeur démentie par les équipes de Ready At Dawn qui néanmoins a relancé la polémique autour du phénomène.

L'image comparative "E3 vs jeu final" à l'origine de la théorie du downgrade de The Order : 1886 avec la justification des différences de rendu.

"Trop de communication tue la réputation" : Billet d'humeur d'un joueur désabusé

Dans le même genre et sur un downgrade cette fois-ci avéré, Ryse : Son of Rome a subi, entre autres, une diminution du nombre des polygones affichés afin de rester "stable" comme le confiait sur Twitter Cevat Yerli, patron et fondateur du studio Crytek. On peut d'ailleurs voir le résultat E3 vs résultat final en vidéo ci-dessous.

Modifications apportées à la séquence de Ryse : Son of Rome montrée durant l'E3 par rapport à la séquence sur le jeu final (chaîne YouTube de simuladoresejogos)

Cette pratique, qui s'applique également à plusieurs dizaines de titres ayant fait sensation en salon avant d'être reçus avec un peu d'amertume par les fans de la première heure, est assez commune. On pourra d'ailleurs évoquer le mastodonte Watch Dogs, lui aussi victime du downgrade graphique entre sa première présentation à l'E3 2012 et sa sortie le 27 mai 2014. Graphiquement au-dessus de la qualité finale du titre, la fameuse démo 2012 avait généré une attente colossale du côté des joueurs et de la presse, et promettait d'ailleurs un contenu et une mise en scène encore plus performants étant donné qu'en théorie, du rendu « work in progress » est censé être moins beau que le rendu final, un constat qui existe de moins en moins dans le jeu vidéo.

Modifications apportées à la séquence de Watch Dogs montrée durant l'E3 par rapport à la séquence sur le jeu final (chaîne YouTube de STRIMS)

https://www.youtube.com/watch?v=L_A6Z3gkXlk

Ubisoft a d'ailleurs habitué ses joueurs à découvrir un jeu clé par an, généralement présenté en fin de conférence E3. Il s'agit de la petite claque finale, comme le furent Watch Dogs, Tom Clancy's The Division, ou encore Tom Clancy's Rainbow Six Siege, petite cerise sur le gâteau d'une conférence généralement très maîtrisée qui doit conclure le show sur une note positive, encourageante, et qui laisse rêveur, quitte à surévaluer la qualité du produit final. On se souvient notamment de la superbe présentation de Far Cry 3, comparée par la suite à la version PC avec les détails au maximum. Le résultat laisse penser à une démo PC surboostée, qui a dû perdre pas mal de fioritures afin de pouvoir s'adapter plus facilement sur les plates-formes consoles, un fait de plus en plus constaté dans l'industrie qui sacrifie souvent les versions de bureau au profit des versions de salon.

Modifications apportées à la séquence de Far Cry 3 montrée durant l'E3 par rapport à la séquence sur le jeu final (chaîne YouTube de NyaGaming)

https://www.youtube.com/watch?v=mqnAbRpyqfI

Il y a aussi les fameux Target Render, ou Rendus Ciblés, qui sont des objectifs de résultat graphiques parfois montrés durant les conférences, qui laissent croire aux joueurs que ce qu'ils voient sera ce qu'ils auront dans le jeu final. L'exemple le plus flagrant est la fameuse démo de Killzone 2, dévoilée durant l'E3 2005 avec les "capacités de la PlayStation 3" mais qui en réalité était une vidéo prérendue assez loin de la qualité finale de la séquence, comme vous pouvez le voir dans la video ci-dessous. Encore une fois, le marketing à fait fort, et à l'époque, étant donné que la console n'était pas encore sortie, le bluff était parfait.

Différences entre le Target Render de Killzone 2 à l'E3 et la séquence sur le jeu final (chaîne YouTube de TheNegativeDude)

Toutefois, on est encore bien loin des builds de Bioshock Infinite, pointure du FPS de 2013 qui avait ébloui les foules grâce à des démos E3 mettant en avant des features de gameplay saisissantes et une coopération impressionnante avec Elizabeth... alors que le titre final ne propose que très peu d'interaction avec la belle. Là encore, il y a ce que l'on souhaite faire, et ce que l'on fait au final. Le mal est fait pour les joueurs qui se retrouvent avec un tas de promesses non tenues, mais au final, le titre a fait parler de lui et a fait rêver les joueurs, le pari est donc réussi. Le grand public, qui ne suit pas forcément le jeu de A à Z a sans doute été très impressionné en voyant les différentes vidéos de présentation en amont et ne sera peut-être pas déçu en constatant le résultat final, puisqu'il n'a sans doute pas en mémoire les différentes features évoquées à l'E3 ou à la gamescom qui ont tout simplement disparu sur la version commerciale.

Modifications graphiques et gameplay apportées à Bioshock Infinite entre les trailers et le jeu final (chaîne YouTube de outsidexbox)

Communication, saturation, et rancoeur des joueurs

Outre la communication à outrance qui peut spoiler les scènes clés d'un jeu, et les builds et démos des salons qui ne reflètent pas exactement la qualité finale du titre, on pourra identifier un troisième phénomène qui porte préjudice à la réputation des jeux surmédiatisés : l'effet de saturation, qui pousse parfois les joueurs à chercher la petite bête, ou la grosse comme récemment avec Evolve. Avec sa campagne de communication massive, l'éditeur 2K a réussi à créer une attente toute aussi impressionnante chez les joueurs, d'autant plus que le titre était vu comme le messie du FPS coop, si bien qu'à sa sortie, la moindre imperfection s'est très vite transformée en argument pour casser le titre, qui est très bon en l'état mais dispose de quelques failles (lire notre test d'Evolve). En plus de ça, la politique de DLC et de précommande mise en place autour du titre n'a pas du tout plu à la communauté et la présence d'un 4ème monstre jouable, disponible pour ceux qui achètent le titre en avance et qui sera sûrement plus tard disponible en contenu téléchargeable, n'a fait que ternir la réputation du jeu avant même sa sortie.

L'annualisation des licences (dons nous parlait récemment un lecteur) impose également un rythme de communication soutenu sur du contenu parfois jugé par les joueurs comme étant décevant ou insuffisant pour justifier l'achat. Les jeux de sport, les Assassin's Creed ou les Call of Duty font partie de ces franchises qui connaissent un rythme de diffusion régulier, et qui se doivent de communiquer massivement toute l'année pour attirer le joueur. Une configuration qui parfois génère une certaine saturation au niveau des joueurs, lesquels n'hésiteront pas à descendre le titre par la suite dès sa sortie en mettant en avant de manière parfois abusive les défauts de ce dernier. Il n'y a qu'à voir les notes lecteur sur Jeuxvideo.com ou Metacritic pour ce qui est des grosses licences et des franchises annualisées pour s'en rendre compte.

Trois facteurs du ras-le-bol des joueurs :
On peut donc identifier trois biais dans la communication massive mise en place autour des gros titres : le spoil et le manque de surprise à la sortie du titre, la déception de certains lorsque les versions sont downgradées graphiquement ou au niveau du gameplay final du titre, et l'effet de saturation, qui pousse souvent les joueurs à critiquer massivement le moindre aspect défaillant après avoir entendu du bien du jeu pendant des mois. Le ciblage du grand public y est certainement pour beaucoup et c'est aux éditeurs de savoir parfois se retenir pour communiquer avec moins d'insistance et plus d'efficacité. Si vous souhaitez réagir à l'article ou que vous n'êtes pas d'accord avec mon avis, n'hésitez pas à le faire savoir dans les commentaires.
Commentaires
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GroovyBrother GroovyBrother
MP
le 15 mai 2015 à 03:41

mais mais mais ... 90% de l'article sont réservés à des vidéos comparatives de rendu graphique.. A chaque fois ça se joue au poil de cul. C'est lassant cette guerre de la performance.

Sinon je ne crois pas qu'il y ai une saturation de la communication mais plutôt une saturation du nombre d'info qu'on reçoit par jour. On se gave tout seul.

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