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News débat et opinion Les boss de jeu sont-ils encore pertinents ?
Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Epyon - Journaliste jeuxvideo.com

Françaises, Français, mes chers compatriotes, lecteurs d’ici ou d’ailleurs, il est grand temps d’aborder les sujets qui fâchent, ceux que l’on évite soigneusement aux repas de famille ou aux apéros entre amis. Il est l’heure de pointer du doigt cette mascarade qui n’a que trop duré. Car voyez-vous, les boss dans le jeu vidéo, ça ne peut plus continuer : nous sommes en 2015, on a trouvé de l’eau sur Mars, vos montres vous lisent vos e-mails, et surtout bon sang de bois, le jeu vidéo a évolué. En bien ou en mal, bien entendu, puisque évolution ne signifie pas amélioration. Mais s'il est une pratique qui doit disparaître afin que cet art en devenir fasse sa mue, c’est bien cette pratique ringarde qui consiste à nous imposer en fin de certains niveaux, voire en fin de jeu, un gros sac à PV qui n’aura finalement comme but que de satisfaire notre égo.

Les boss de jeu sont-ils encore pertinents ?
Attention, spoiler !

Spoiler Alert : Attention, cet article donne des détails sur les fins des jeux suivants : Assassin’s Creed 2, Assassin’s Creed 3, Halo 4, Mass Effect 2, Mass Effect 3, Uncharted: Drake's Fortune, ainsi que quelques renseignements sur le développement du scénario de Gears of War 2.

Visionnez notre micro-trottoir sur les boss dans le jeu vidéo

Après une telle introduction, j’imagine que les trois quarts d’entre vous sont déjà en train de bricoler un petit commentaire acide, détaillant avec force insultes les nombreux sévices que l’on devrait infliger aux gourgandins de mon espèce. Peut-être même me traitera-t-on de « joueur casu » puisque c’est bien connu, les joueurs occasionnels n’aiment pas la difficulté. Et si cette bêtise mériterait bien un article dédié, revenons au sujet qui nous concerne tous aujourd’hui, pour cet article "Débat et opinion". À savoir donc, les boss de jeu. Commençons, si vous le voulez bien, par définir le terme avant d’aller plus loin dans le propos.

Définissons « boss de jeu »

Les boss de jeu sont-ils encore pertinents ?
Heureusement que Kraid ne bouge pas.
Alors, qu’est-ce qu’un boss de jeu ? Difficile à dire en fait, pourtant lorsqu'on en rencontre un, on le comprend tout de suite : le boss, qu’il s’appelle Hugo ou non, est tout de suite identifiable de par son apparence, bien différente de celle des derniers ennemis sur lesquels vous avez vidé votre tromblon. On remarque également une certaine propension à la disproportion : c’est souvent vrai dans les jeux vidéo des années 80 et des années 90, mais la pratique ne s’est pas éteinte pour autant. Par exemple, songez aux premiers Metroid, et comparez les à Metroid Prime, sorti chez nous en 2002 : les boss y sont énormes, pour la plupart. Kraid et Mother Brain n’ont rien à envier au gigantesque Thardus, que vous pouvez rencontrer au hasard d’une promenade hivernale sur Phendrana. Seulement, avec les nouvelles technologies et l’utilisation de la 3D, Thardus en impose : votre télé a bien du mal à afficher dans son entièreté ce colosse de roc.

Même la courageuse Samus, qui a pourtant combattu tout un tas de grosses bestioles, est quelque peu déstabilisée lorsque Thardus prend vie.

Les boss de jeu sont-ils encore pertinents ?

Le boss de jeu donc, outre son apparence qui ne laisse personne indifférent lorsqu’il se présente aux soirées parisiennes les plus huppées, sait également faire valoir ses incroyables capacités létales, généralement avant même de prendre le temps de dire bonjour. Comparé au mob classique dont le joueur habile se défera sans souci aucun, le boss résiste, résiste, prouve qu’il existe à grand coup de semelle, d’uppercuts, de tirs bien placés ou de sorts magiques qui rendront indispensable l’achat au préalable d’une trousse de secours, de queues de phénix, et/ou de fioles en tout genre. Le boss tape là où ça fait mal, et c’est souvent dans votre pif. L’affrontement est donc inévitable : vous allez en baver.

Boss de jeu : pourquoi ?

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C'est un classique du jeu vidéo : dans Mega Man, chaque niveau se termine par un boss éponyme.. Ici, Cutman.

Mais à quoi sert-il, demanderont les moins masochistes d’entre nous ? Eh bien depuis la nuit des temps (1974 en fait, avec un DnD sorti sur PLATO), le boss marque la fin d’un niveau, d’une séquence plus ou moins longue, voire carrément du jeu. En le battant, vous terminez un chapitre, auquel cas vous faites montre de votre mérite à passer à l’étape suivante ; ou vous terminez le jeu, un haut fait qui vous permettra de briller en société. Le boss a longtemps été un genre de laisser-passer, d’étape obligatoire avant de passer au niveau supérieur. Présence inévitable dans les jeux de notre enfance (pour ceux qui sont nés avant les années 2000), sa défaite signifiait également que vous maîtrisiez les arcanes du précédent level. C’est d’ailleurs un principe cher à la série The Legend of Zelda, qui depuis le troisième épisode, A Link to the Past, force le joueur à traverser divers donjons dans lesquels il trouvera à chaque fois un outil qui lui sera bien pratique pour la suite de ses aventures. Mais il faudra avant cela vaincre un terrible monstre, le gardien du donjon. La plupart du temps à l’aide du nouvel item : ainsi le joueur démontre qu’il mérite bien ledit objet (boomerang, arc, plume, grappin…) et qu’il est capable de s’en servir, qu’il a compris les différentes façons de l’utiliser. D’ailleurs la progression jusqu’au fameux boss est généralement composé de puzzles qui lui demanderont d’utiliser ce nouvel outil. Un véritable rite de passage, donc.

Depuis A Link To The Past, tous les Zelda se déroulent (plus ou moins) de la même manière : il faut battre un demi-boss donnant accès à un nouvel outil, une nouvelle arme, qui permettra de battre le maître des lieux.

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Le boss aujourd’hui

Avant d’attaquer le gros de l’article, il me paraît essentiel d’apporter quelques précisions et nuances, rendues nécessaires par l’évolution du jeu vidéo. Aujourd’hui, les boss sont moins omniprésents, puisque les jeux ne sont plus construits de la même manière. On en retrouve encore régulièrement à la fin de nos jeux, ou à des étapes cruciales dans le développement du scénario, mais de nos jours leur présence est moins automatique. Il existe en revanche de nombreux jeux à l’approche rétro, ou qui se basent sur des gameplay bien particuliers et qui justifient la présence de ces nombreuses créatures de cauchemar. Rassurez-vous, je ne les ai pas oublié, j’aborderai ce point plus tard dans mon article, pour y apporter une certaine nuance. Les fans de Dark Souls peuvent respirer.

Une pratique qui appartient au passé

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En parlant d'Indiana Jones, une des scènes les plus cultes des Aventuriers de l'Arche Perdue tient justement du fait que Jones évite le "combat de boss" (pour les raisons que l'on sait).

Voilà donc le moment de vous le dire : aujourd’hui, à chaque fois que je tombe sur un boss, j’ai envie de hurler « SA PLACE EST DANS UN MUSEE ! ». Pourtant en soi le concept ne me dérange pas et je suis d’ailleurs grand fan de deux séries à boss, citées plus haut : Metroid et Zelda. Mais si j’apprécie de rejouer à ces jeux, et que je me languis de chaque nouvel opus, c’est justement pour l’effet madeleine de Proust : c’est peut-être triste à dire, mais j’attends de ces jeux qu’ils me fassent revivre à chaque fois la même chose, c’est-à-dire la quête d’améliorations, la carte à découvrir petit à petit, les nombreux secrets… et les boss, oui. Néanmoins, dans le jeu vidéo que je qualifierai d’actuel (disons le jeu vidéo post-PlayStation), leur présence me paraît aberrante, inutile et réductrice. Je m’explique.

Comme je le disais plus haut, les boss sont des étapes, les étapes d’un jeu construit niveau après niveau. Aujourd’hui, à l’ère des jeux en open-world et des expériences toujours plus cohérentes/réalistes, qui saurait découper de manière logique et pertinente un jeu et installer, à des endroits qu’il jugerait cruciaux, un certain nombre de boss ? Depuis plusieurs années les développeurs, aidés par des scénaristes, déploient des efforts considérables pour proposer des aventures toujours plus cohérentes, toujours plus proches du récit cinématographique. Et s’il y a des dérives à éviter (celles donnant naissance à des expériences aussi particulières que Heavy Rain, Beyond: Two Souls, etc), tout du moins à mon sens, j’apprécie les tentatives des créateurs qui essaient de sortir le jeu vidéo du carcan qu’il s’est lui-même construit pendant une grosse vingtaine d’années.

Des titres comme Heavy Rain et Life Is Strange sont loin d'être parfaits mais ont le mérite de proposer une autre approche du jeu vidéo. Evolution positive ou négative ? Chacun en jugera.

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Les boss, par le passé, n’étaient pas simplement là pour tester votre patience, ils servaient également plusieurs desseins. À l’ère de l’arcade notamment, ils étaient placés de manière tout à fait stratégique pour vous faire cracher les quelques pièces qu’il restait dans votre porte-monnaie ; plus tard, ils servaient à allonger la durée de vie de titres qui autrement auraient été bouclés en deux ou trois heures. Des pratiques tout à fait mercantiles qui renvoient à une époque où le jeu vidéo était avant tout… du jeu, à la manière d’un flipper ou d’un baby-foot de bistrot. De même que ces foutus grappins servant à attraper des peluches dans les fêtes foraines sont trafiqués, tout était fait pour que le joueur échoue et mette la main à la poche autant de fois que possible. Pour cela, il faut leur laisser l'impression qu'ils peuvent réussir. Les boss faisaient partie de ce système. Leur existence, aujourd’hui encore, me paraît presque avilissante pour ce média plutôt jeune mais qui se rêve déjà art à part entière. Non pas que je pense qu’il n’en est pas un, et/ou n’en deviendra pas un, au contraire : le jeu vidéo doit cesser de n’être que jeu et viser plus haut.

La passion du duel

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Ces oppositions sont particulièrement mises en avant lors des diverses présentations au public et/ou à la presse.

Certes, tous les joueurs (et moi le premier) gardent des souvenirs mémorables de combats contre des boss, vaincus à force de patience et d’un talent acquis après des heures et des heures de jeu. C’est indéniable : qui n’a pas exulté après avoir mis à terre un boss qui jusque-là roulait sur tout ce qui bouge ? Mais là n’est pas la question et réfléchissons plutôt à savoir quel rôle sert vraiment le boss dans un jeu vidéo, en 2015. Sa présence est-elle toujours aussi légitime ? En vérité je vous le dis : non. La présence de boss et plus particulièrement celui du fameux boss de fin (le pire d’entre tous) rapproche notre média préféré des films d’action un peu neuneu, dans lequel un héros (généralement joué par Sylvester Stallone, Jason Statham, ou autre gros musclé) est mis en opposition avec un autre gros musclé. Le vilain du film a généralement sous ses ordres tout un tas de larbins et également des capitaines, que l’on qualifiera de sous-boss, et le gentil doit péter la margoulette de tout ce beau monde avant d’arriver, inévitablement, face au grand méchant. Généralement le gentil se prend une petite dérouillée surprise à un moment donné (dans la première moitié du film, la plupart du temps), ce qui nourrit son désir de vengeance, et sa volonté de terminer sa mission. Le spectateur, lui, n’attend qu’une chose : que le gentil prenne sa revanche et qu’il tabasse le grand méchant. Dans beaucoup trop de nos jeux vidéo, c’est un peu la même chose, et convenons-en, c’est ridicule.

Le jeu vidéo souffre toujours d'un certain complexe d'infériorité, vis-à-vis du cinéma, l'art noble pour beaucoup (y compris des gamers). En cherchant à l'imiter, ne s'est-il pas perdu lui-même ?

Une histoire de mecs

Il y a une forme de culte de l’hyper-virilité un peu kitch là-dedans. De la même manière que l’on a hâte de voir Stallone meuler la face de Van Damme dans le dernier Expendable, on a hâte de casser du boss dans un jeu vidéo, pas uniquement pour soi, mais aussi pour les autres. Pour s’exposer, se mettre en valeur. Et quand tout le monde arrive à vaincre un boss, on cherche une manière originale de le faire, souvent plus hardcore, pour être l’alpha des alpha. Le boss ne sert donc plus le jeu, mais le joueur, qui ira chercher dans chacune de ses victoires la preuve qu’il est un gamer au-dessus de la norme, qu’il est capable d’accomplir l’impossible. Et s’il ne faut pas négliger le côté ludique de la chose, ne nous voilons pas la face : beaucoup de joueurs viendront vous dire que vous n’avez pas vraiment fait tel ou tel jeu si vous ne l’avez pas fini dans son plus haut niveau de difficulté. Ou si vous n’avez pas joué de telle ou telle manière. Et ça commence très tôt, dans la vie de joueur : combien de fois a-t-on entendu « Une HyperBall ? Ahaha, moi j’ai capturé Mewtwo avec une Pokéball ! » au collège ? Les garçons, puis les hommes, cherchent souvent à comparer leur force, à se jauger, à définir qui est le meilleur, définissant ainsi une forme de hiérarchie qui fait du jeu vidéo un thermomètre, l’éloignant toujours plus de ce qu’il pourrait devenir.

Lorsque les gamers s'affrontent

Les jeux mettant en confrontation directe des joueurs, qu'ils soient en équipes ou seul, sont truffés de Matamore tous plus bavards les uns que les autres. La pertinence des avis est évaluée non pas pour leurs qualités intrinsèques, mais par le rang, le grade. Un "bronze" n'a pas droit de parole quand un "or" exprime un avis contraire. Une forme de hiérarchie basée sur la loi du plus fort, donc.

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Une question de cohérence

Le jeu vidéo a désormais les moyens de proposer aux joueurs des aventures palpitantes et ludiques sans pour autant utiliser de telles mécaniques, dépassées et n’apportant rien à l’aventure à proprement parler. Alors oui bien évidemment, il y a des cas particuliers, et j’y reviendrai. Mais lorsque je me penche sur des productions récentes, je ne peux m’empêcher de grommeler. Quel besoin avait Cristal Dynamics de ternir son reboot de Tomb Raider avec ce combat final plus qu’inutile ? Comment Eidos a-t-il pu implémenter dans Deus Ex Human Revolution, un des meilleurs jeux sortis ces cinq dernières années, ces combats de boss ridicules et en inadéquation complète avec le reste du titre ?

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Ce n'est pas une histoire que le Master Chief racontera souvent sur ses vieux jours : le Didacte aurait pu l'ouvrir comme une boite de conserve et s'en faire un joli presse-papier.

Un combat de boss, c’est long, répétitif, et potentiellement très frustrant, ce qui influe en toute logique sur la sensation d’immersion et de voyage. De fait, plus que les boss en eux-mêmes, ce sont les combats qu’ils imposent qui me paraissent dépassés. C’est sans doute pour cela que parmi les nombreux joueurs à avoir terminé Halo 4, j’étais l’un des rares à ne pas pester contre le QTE qui permettait de venir à bout du Didacte. À quoi aurait ressemblé un combat contre un être aussi puissant, de toute manière ? Dès le début du jeu, il est clair que le Master Chief ne pourra le vaincre par ses propres moyens. Les faire s’affronter directement n’aurait eu aucun sens. Assassin’s Creed 3 proposait également un combat de boss plutôt original. Plutôt qu’affronter Charles Lee dans un duel à mort un peu idiot (tout le monde se rappelle de la fin d’Assassin’s Creed 2, pourtant le meilleur épisode de la série), le jeu met en scène une course-poursuite trépidante, beaucoup plus intense et dramatique que n’importe quel combat. Même chose dans Mass Effect 3, qui a l’intelligence de ne pas conclure son aventure sur un duel entre Shepard et l’Homme Trouble : la bataille de Londres se suffit en elle-même et est beaucoup plus représentative du vrai combat mené par le Spectre humain. A contrario, les deux combats contre Kai Leng sont aussi peu intéressants qu’amusants.

La fin de Mass Effect 3 a beaucoup fait parler d'elle, mais peut-être pas pour les bonnes raisons.

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Le jeu n’est pas obligé de mettre en opposition deux personnages, mais il le fait trop souvent, desservant le scénario. Uncharted premier du nom n’aurait-il pas gagné en profondeur si l’on nous avait évité ce dernier pitoyable combat ? Un homme debout au centre d’une petite plate-forme, tirant sur un pauvre Drake obligé d’avancer vers lui en se cachant derrière des caisses ? Sans parler de la séquence de QTE qui suit… Cette fin est assez symptomatique d’une industrie prisonnière de ses origines, mais qui dans le même temps de proposer quelque chose de nouveau. Manette en mains, la fin d’Uncharted ne représente aucun challenge mais propose une approche plus crédible : on est loin du combat contre Skorge, dans Gears of War 2, où l’on passe de trop nombreuses minutes à vider chargeur sur chargeur sur un ennemi qui ne veut pas mourir : on se demande encore comment son corps fait pour tenir en un seul morceau, après tout le plomb qu’il a encaissé...

Oui, mais...

Bien entendu il serait idiot de dire que tous les boss de jeux vidéo doivent disparaître. Certains titres basent leur gameplay sur ces combats (Dark Souls, Bloodborne…) tandis que d’autres font volontairement dans la gabegie d’effets et de scènes choc pour en mettre plein les yeux : quel meilleur endroit qu’un combat de boss pour le faire ? C’est notamment le cas des God of War, qui ont proposé tout au long de leur histoire des combats titanesques (ohoho) qui sont devenus la marque de fabrique de la série. Je parlais précédemment de Zelda et de Metroid, des séries presque trentenaires aujourd’hui, et desquelles on ne saurait retirer les boss, tant ceux-ci font partie de la mythologie de ces franchises. Viennent ensuite les jeux dans lesquels les combats se justifient, non pas sur le plan scénaristique, mais plutôt sur l’impact que leur apparition peut avoir sur le joueur. On parlait plus haut de Mass Effect 3, mais l’on pourrait parler ici de Mass Effect 2, et de sa fameuse mission-suicide. Qui aurait cru qu’il aurait à affronter un Moissonneur humain, en se jetant dans la gueule du loup ? La surprise est réelle et le combat n’en est que plus intense. De même que l'on ne peut imaginer World of Warcraft ou Diablo sans certains de ses plus terribles ennemis... Ces contre-exemples tendent à prouver que le problème, dans le fond, n'est pas tant les boss en eux-mêmes mais le traitement qu'il en est fait, aujourd'hui en 2015. En vérité, les boss ont peu évolué et ramènent forcément à une époque révolue. L'anachronisme que crée leur présence dans la plupart des grands titres sortis ces dix dernières années nous rappelle que notre médium préféré manque encore de maturité.

Commentaires
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master54119 master54119
MP
Niveau 7
le 05 déc. 2015 à 01:33

Bowser un dragon ? :(
Oui c'est la seule chose qui m'est choqué et que j'ai retenu.

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