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News business Acheter ses jeux au prix fort : indispensable pour assurer leur suite ?
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste jeuxvideo.com

“J'ai une opinion sur un truc qui pourrait intéresser votre public, et qui pourrait en énerver certains” annonçait le 16 avril 2021 John Garvin, directeur créatif de Days Gone aujourd’hui parti de Bend Studio. “Si vous aimez un jeu, achetez-le à son putain de prix fort” lâchait-il à un David Jaffe songeur. Une apostrophe de quelques secondes sur plus de quatre heures d’émission qui a rapidement mis Internet en ébullition. “Actuellement, nous nous limitons aux genres, aux suites et à certains types de jeux" expliquait récemment Shawn Layden, ancien président de SIE Worldwide Studios (PlayStation). Avant de continuer : "PaRappa et Vib-Ribbon ne semblent pas avoir la chance de pouvoir revenir sur le devant de la scène. C'est mauvais pour l'industrie et pour les fans". Y aurait-il un problème avec les suites de nos jeux vidéo ?

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Du "day one" à Days Gone

Acheter ses jeux au prix fort : indispensable pour assurer leur suite ?

Je ne peux pas vous exprimer le nombre de fois où j'ai vu des joueurs dire ‘ouais, je l'ai eu soldé ou sur le PS Plus’. (...) Ne vous plaignez pas si un jeu n'a pas de suite quand il n'est pas soutenu à son lancementprotestait John Garvin, piqué au vif au sujet du manque d’intérêt de Sony envers un éventuel Days Gone 2. Par ces déclarations, l’ancien directeur créatif de Bend Studio accuse directement les joueurs qui préfèrent attendre plutôt que de payer plein pot leurs jeux vidéo. À l’heure où les réseaux sociaux font partie du quotidien de millions de consommateurs nés avec une manette dans les mains, les réactions ne se sont pas fait attendre. “Sortez des jeux sans bug si vous souhaitez que nous déboursions plus de 70 euros” peut-on lire à droite ou à gauche. Il faut reconnaître que la récente augmentation tarifaire des productions chapeautées par des éditeurs tels que Sony, Gearbox ou encore Take Two est restée coincée au travers de quelques gorges. Aborder les bénéfices et les inconvénients d’acheter un jeu au prix fort au moment de son lancement revient à soulever la question du juste prix des jeux vidéo. Et à ce sujet, les points de vue divergent en fonction des centres d’intérêt. Les consommateurs souhaitent évidemment des prix toujours plus compétitifs tandis que les professionnels du secteur, eux, ont tendance à relever les montants. Un constat compréhensible puisque les éditeurs, les constructeurs, mais aussi les grossistes et les détaillants récupèrent un pourcentage de la somme dépensée par les clients en boutique. Un jeu vendu plus cher signifie donc, théoriquement, plus de marge pour une partie des intervenants. En juin 2020 à l’occasion du Gamelab Barcelona, Shawn Layden, suggérait de produire des softs moins longs dans le but de réduire des frais de développement toujours plus élevés, et ainsi empêcher de nouvelles hausses de prix pour le consommateur.

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Le choix du gamer responsable ?

Acheter ses jeux au prix fort : indispensable pour assurer leur suite ?

Jouer responsable signifierait forcément acheter son jeu au prix fort ? Cela fait en tout cas plusieurs années que les éditeurs se creusent les méninges pour trouver un moyen efficace de lutter contre un marché de l’occasion qu'ils jugent menaçant. Il y a eu les codes insérés dans les boîtes de jeux donnant accès à du contenu unique/au mode online (Battlefield 3), ou encore l’impossibilité de supprimer des sauvegardes (Resident Evil : The Mercenaries 3D). Microsoft a même essayé d’endiguer cette pratique pourtant populaire chez les joueurs en imaginant initialement une Xbox One nécessitant une validation obligatoire et fréquente des softs achetés, pouvant empêcher la revente de ces derniers. Les baisses de prix aussi régulières que rapides des "AAA" a également poussé les utilisateurs à patienter. Pourquoi acheter un jeu d’aventure à 80 euros si ce dernier se trouve à moitié prix dans les trois prochains mois ? Un nom a même été donné à cette pratique qui consiste à laisser passer le train de la tendance au profit d’une expérience moins onéreuse et plus stable, avec le patient gaming. Il n’empêche que pour un constructeur, mieux vaut vendre 3 jeux à 35 euros grâce aux soldes numériques que de ne rien vendre du tout à 80 euros. Car oui, il est bon de rappeler que Sony, Nintendo et Microsoft récupèrent 30 % sur chaque transaction effectuée au sein de leur boutique en ligne, voire 100 % si le titre acheté est concocté par un de leurs studios first party.

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La suite royale

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Comme nous le précisions dans notre article dédié à l’augmentation des prix des jeux vidéo, les explications avancées par les professionnels de l'industrie à propos des tarifs en hausse sont nombreuses. À leur tête, nous retrouvons l’inflation, l’accroissement des coûts de développement. Des arguments néanmoins contrebalancés par la multiplicité des modèles économiques qui se sont imposés (tels que les DLC payants, les season pass, les loot box, etc.) et par l’amplification de l’audience (certes mesurée pour les consoles et le PC). Oui, les “AAA” visant le 90+ sur Metacritic coûtent plus cher à confectionner aujourd’hui qu’il y a 15 ans, mais le public a plus de moyens d'accéder à ces jeux, tout en étant plus régulièrement sollicité à dépenser quelques deniers dans diverses microtransactions. À l’heure où le streaming proposé par GeForce Now, le xCloud ou le PS Now multiplie les portes d'entrée à un contenu, le paysage vidéoludique change.

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Mais revenons à nos moutons, ou plutôt, à nos suites. La logique voudrait qu’acheter des softs à 70/80 euros prouverait notre confiance et ferait rentrer plus d’argent dans les caisses de l’éditeur. Une fois le seuil de rentabilité dépassé et les bénéfices engrangés, ce dernier, rassuré quant au potentiel commercial de sa production, autoriserait plus aisément le développement d’un épisode inédit. Il est néanmoins important de tempérer. À l’époque des jeux en tant que service, la suite n’est plus systématique, peu importe le succès ou le prix du ticket d’entrée. Un titre comme Minecraft, payant, pose ses cubes depuis 2011 (hors alpha/bêta) sans qu’aucune suite n’ait été envisagée. Même cas de figure pour Grand Theft Auto V paru en 2013 et qui se classe régulièrement dans les tops mensuels, permettant à Take Two d’encaisser chaque année environ 500 millions de dollars grâce aux achats in-game de GTA Online. Résultat ? Nous n’avons toujours pas entendu parler officiellement de GTA VI alors que cela fait quasiment huit ans que le cinquième volet trône sur nos étals. D’autres géants suivront ce modèle avec le même succès retentissant, tels qu’Activision Blizzard (Destiny, Overwatch), Ubisoft (Tom Clancy's Rainbow Six Siege, Tom Clancy's The Division) ou encore Microsoft (Sea of Thieves).

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Les jeux en tant que service ont changé le paradigme qui régissait le business model de la sphère vidéoludique : ils ne génèrent pas 80 % de leurs revenus uniquement durant leurs deux premiers mois d’existence mais jouissent de recettes qui augmentent de manière exponentielle au fil des années. Dans ce contexte, livrer une suite trop tôt relève de l’accident de parcours, à l’image de The Division 2 dont les performances n’ont pas atteint les projections d’Ubisoft. Qu’il s’agisse de Sea of Thieves, de Fortnite Battle Royale ou d’Apex Legends, c’est le système de saisons qui est mis à l’honneur, plutôt que la mise en chantier de véritables suites. Le jeu vidéo orienté solo n’est pas en reste, et nous assistons fréquemment à l’arrivée de contenus téléchargeables prévus pour maintenir l’engagement des joueurs et améliorer la rentabilité du jeu, à l’image des Assassin's Creed depuis l'épisode Origins, La Terre du Milieu : L'Ombre de la Guerre, Final Fantasy XV, Shadow of the Tomb Raider ou encore Doom Eternal. “Le modèle game as a service présente un réel intérêt et son implémentation ne se fait pas au détriment des suites de jeux, au contraire, je pense que les deux sont complémentaires” nous explique Vincent Morel, Manager Live Revenues Strategy chez Ubisoft, contacté le 19 mai 2021. Il ajoute : Je dirais qu’à la différence d’une mise à jour, d’un DLC ou d’une expansion sur un jeu service, une suite a le droit de changer les règles du jeu. C’est en quelque sorte un nouveau contrat que le développeur passe avec le joueur. Ce nouveau contrat peut prendre des formes multiples, en fonction du type de jeu”.

Sur des jeux à composante narrative très forte, on peut se permettre d’explorer une suite de l’histoire originelle (The Last of Us 2), de changer de période historique (Assassin’s Creed Valhalla) ou de localisation géographique (God of War 4). Dans la plupart des cas, ces jeux narratifs ont une vraie fin, qui est censée apporter un certain nombre de réponses aux joueurs. Certes, le monde pourra s’enrichir par la suite avec des mises à jour, gratuites ou payantes, mais le fond restera toujours le même. Une suite, c’est un jeu différent, avec un nouveau début, une autre fin, d’autres personnages dans un univers commun. Le joueur accepte de nouvelles règles, de nouveaux systèmes, avec leurs contraintes et leurs opportunités. Une mise à jour pourrait difficilement casser un système existant, sauf pour essayer de l’améliorer. Une suite permet de repartir à zéro, de faire accepter aux joueurs une nouvelle façon de jouer même si certaines règles peuvent rester inchangées. Sur des jeux services, une suite va proposer aux joueurs des changements en profondeur. Cela peut être pour introduire une campagne PvE (Overwatch 2), une tonalité, un style graphique, un nouveau système phare (Diablo 4). Elle peut aussi être motivée par des raisons techniques comme l’arrivée d’un nouveau moteur (CS:GO) ou d’une nouvelle génération de consoles. Ce sont bien sûr des considérations à prendre au cas par cas. Sur un jeu free-to-play, la question se pose d’autant plus. Réaliser la suite d’un jeu gratuit implique des coûts importants : coûts de développement, coûts de transfert de communauté, entre autres, tout en ne proposant aucune garantie de succès. Un jeu comme Fortnite ou Rocket League, par exemple, a déjà fondé son succès sur des mécaniques de jeu précises, je pense à titre personnel que l'on n'est pas encore prêt à voir arriver un Fortnite 2 ou un Rocket League 2. Il n'y a pas de raison de changer le contrat... et seuls les joueurs pourront envoyer un signal au développeur. Si ceux-ci ne sont plus intéressés par ces systèmes ou veulent un changement majeur, il sera alors possible de commencer à réfléchir à la suite, au nouveau contrat donc, en espérant qu’il soit signé par les joueurs. Vincent Morel, Manager Live Revenues Strategy chez Ubisoft

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L’indice de confiance

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L’autre indicateur à ne pas sous-estimer dans le développement d’une suite est la note Metacritic acquise par le volet d’origine. Jason Schreier affirmait dans les lignes de Bloomberg que la réception critique mitigée de Days Gone avait signé l'arrêt de mort d'un nouvel épisode. Un rapide coup d’œil au classement des meilleurs jeux de tous les temps selon l’agrégateur montre que la plupart des softs les mieux notés ont eu une suite, à l’exception de rares titres tels quel Half-Life 2 (96 MC, même si un spin-off VR est sorti récemment), Portal 2 (95 MC), World of Goo (94 MC), Chrono Cross (94 MC), ou encore Grim Fandango (94 MC). En outre, quand bien même une suite serait finalement mise en chantier, rien ne garantit que le développeur initial va s’occuper d'approfondir l’univers. C’est ce qui s’est passé avec Square Enix qui a préféré confier Life is Strange : True Colors à Deck Nine plutôt qu’à Dontnod. Même cas de figure pour Bioshock 2 (2K Marin au lieu d’Irrational Games) ou encore pour Far Cry 2 (Ubisoft Montréal, plutôt que Crytek). Vous l’aurez compris, même en cas de feu vert reçu pour produire une suite, quelques surprises peuvent attendre les fans de la première heure. Bonnes comme mauvaises.

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Du côté des consommateurs, acheter un jeu “day one” au prix fort mène malheureusement parfois à des situations frustrantes. Assassin's Creed Unity, Halo : The Master Chief Collection, DRIVECLUB, ou plus récemment XIII : Remake, Cyberpunk 2077 et Outriders, tous sont sortis avec des problèmes plus ou moins graves corrigés au fil du temps par des patchs. De nombreux sites spécialisés se sont indignés de ces correctifs qui finissent les jeux plutôt que de simplement les améliorer. Game Informer s'emparait des affres du lancement de Medal of Honor : Warfighter en 2012 pour protester contre cette pratique. En 2015, Eurogamer décidait d'arrêter de noter les jeux. “Certains jeux évoluent jusqu'au moment de leur sortie commerciale, avec une mise à jour day one. Certains jeux sont commercialisés bien avant d'être terminés, via des accès anticipés. Certains jeux ne cessent jamais d'évoluerestimait alors Oli Welsh, rédacteur en chef du site. Nous avons vu il y a quelques mois qu’un titre comme Destruction AllStars rencontrait des difficultés à cause d’une pénurie de joueurs. Si acheter un soft au prix fort dans la période de sa sortie permet à l’éditeur d’être rassuré quant à un potentiel commercial, cela a également pour effet de confronter le client à divers désagréments.

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L’abonné absent ?

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En 2003, il était nécessaire de débourser 9 euros par mois dans une Hunter Licence pour jouer à Phantasy Star Online Episode I&II. Aujourd’hui, pour 4 euros de plus, il est possible de mettre la main sur un catalogue de plus d’une centaine de créations à jouer avec ses amis sur Xbox, PC ou sur un périphérique mobile. “Il est très difficile de lancer un jeu de 120 millions de dollars sur un service d'abonnement facturé 9,99 dollars par mois. Si vous faites un calcul, il vous faudra 500 millions d'abonnés avant de commencer à rentrer dans vos frais” a récemment déclaré Shawn Layden chez Gamesindustry. Il ajoute : “Mais si vous n'avez que 250 millions de consoles, vous n'atteindrez pas un demi-milliard d'abonnés. Alors comment résoudre cette équation impossible ?”. Seulement voilà, mettre en accusation des services tels que le PS Plus, le PS Now ou le Game Pass n’est pas forcément judicieux. Premièrement, les titres faisant partie de ces catalogues peuvent toujours être achetés dans des Stores classiques. Deuxièmement, un client abonné à un service rapporte de l’argent au constructeur (via l'abonnement et les microtransactions), argent qui sert à financer des jeux vidéo, et potentiellement des suites. “Les services d’abonnement sont une très bonne solution pour les joueurs qui cherchent à bénéficier de tout le catalogue d’un développeur et à ce titre, il est intéressant que les nouveaux jeux soient intégrés dès leur sortie” déclare Vincent Morel d’Ubisoft. Il explicite : “dans la vie d’un jeu, son lancement est bien souvent une période critique qui va influencer en partie son avenir. Il est possible de renverser la vapeur, d’avoir de nouvelles chances, comme No Man's Sky, mais dans la majorité des cas, les joueurs se font un avis assez rapidement. Si le jeu possède des lacunes, celles-ci seront vite repérées et les ventes pourraient souffrir au global. Mais soyons optimistes et voyons l’autre côté : si le jeu est excellent, le bouche à oreille fonctionnera également à plein régime et les ventes pourraient s’en trouver renforcées, ainsi que les nouveaux abonnements”. De son côté, Jeff Ross, le réalisateur de Days Gone, a récemment affiché son soutien au Game Pass.

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Face à l’absence de chiffres précis et d’éléments probants de comparaison, il n'est pas aisé de savoir si oui ou non sortir un jeu arrivant dans un service de type Game Pass engendre des ventes moins importantes pour ce dernier dans le circuit classique. Néanmoins, le succès commercial d’Outriders, celui de MLB The Show 21 ou encore les bonnes ventes de The Ascent tendent à démontrer qu’abonnement et business model premium “à l’ancienne” peuvent cohabiter sans que l’un ne vampirise l’autre. “Avoir ce type d’abonnement permet de donner de nouvelles chances à certains jeux” renchérit le Manager Live Revenues Strategy d’Ubisoft. “Les développeurs améliorent sans cesse les jeux sur lesquels ils travaillent, qu’ils aient été bien reçus ou non. Dans ce contexte, l’intégration à un service d’abonnement permet aux joueurs de revenir quand ils le souhaitent et de découvrir les dernières améliorations” ajoute-t-il. Avant de conclure : “Au final, l’intégration au catalogue d’abonnement des nouveaux jeux est un pari de l’éditeur qui sera gagnant si la qualité est au rendez-vous. Cela a pu être le cas sur Assassin’s Creed Valhalla par exemple qui a bénéficié d’un lancement record tout en étant intégré dès le départ à Ubisoft+”. Dans un écosystème où les éditeurs préfèrent généralement s’appuyer sur des licences installées plutôt que de prendre des risques démesurés, les suites sont de toute façon régulièrement privilégiées. Quant à la déclaration de Shawn Layden à propos de séries devenues trop confidentielles pour espérer revenir (comme PaRappa the Rapper et Vib-Ribbon), il s’agit avant tout d’une histoire d’audace. Celle de l’éditeur/constructeur qui doit évaluer la balance bénéfice-risque du retour d’une licence. Après tout, Battletoads est revenu d’entre les morts pour un nouvel épisode après plus de 25 ans d’absence, alors que la propriété intellectuelle ne signifiait plus grand-chose pour le grand public. De quoi permettre certains espoirs.

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Commentaires
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Niveau 10
le 06 oct. 2022 à 20:12

Cet article parle de la façon dont la réalité virtuelle est en train de changer la façon dont les gens jouent aux jeux vidéo. Il est intéressant de voir comment cette technologie est en train de révolutionner le monde du jeu vidéo. La réalité virtuelle permet aux joueurs d'être plongés dans un monde de jeu vidéo totalement immersif, ce qui est une expérience très différente de ce que l'on peut faire avec un simple écran. Les possibilités de cette technologie sont vraiment excitantes et je pense que nous allons voir beaucoup plus de jeux vidéo utilisant la réalité virtuelle dans les années à venir.

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