"Performance numbers produced by AMD internal testing show the performance benefits of Vulkan versus OpenGL implementation:
Up to 27% faster performance at 1920×1080 using Radeon Software 16.7.1 and DOOM Vulkan on Radeon™ RX480 than with Radeon Software 16.7.1 and DOOM OpenGL.1
Up to 23% faster performance at 2560×1440 using Radeon Software 16.7.1 and DOOM Vulkan on Radeon™ RX480 than with Radeon Software 16.7.1 and DOOM OpenGL.2"

"Dans la FAQ:
Does DOOM support asynchronous compute when running on the Vulkan API?
Asynchronous compute is a feature that provides additional performance gains on top of the baseline id Tech 6 Vulkan feature set. Currently asynchronous compute is only supported on AMD GPUs and requires DOOM Vulkan supported drivers to run. We are working with NVIDIA to enable asynchronous compute in Vulkan on NVIDIA GPUs. We hope to have an update soon. Click here for additional information on asynchronous compute."
Aka pas d'async chez nvidia mais ils "bossent dessus"
Les premiers retours annoncent des gains de perfs similaires à la RX480 pour les séries r9 300.
Benchs inc.
Intéressant
Fin , après source made in amd
Avec un lien c'est mieux http://radeon.com/doom-vulkan/
![]()
Perso, j'attend des benchs sérieux car normalement l'async sert quasiment à rien sur des jeux tel que Doom, d'ailleurs on peut le voir sur Rise of the Tomb Raider ou l'async donne un faible gain de quelque % (2/3 FPS) ![]()
L'async est une techno difficile a mettre en place et qui porte sont intérêt principalement lors de la gestion d'une multitude d'IA comme sur Ashes ou l'async donne réellement un coup de fouet aux cartes ![]()
Mais 27% sur Doom je suis très très septique, ça sens la propagande rouge ![]()
A voir ![]()
Comment on a ce truc aussi
automatiquement avec les drivers ?
+1500 %
(Ouais moi aussi je m'y mets)
Le 11 juillet 2016 à 18:11:43 Jon_voight a écrit :
Comment on a ce truc aussiautomatiquement avec les drivers ?
Le 11 juillet 2016 à 18:11:43 Jon_voight a écrit :
Comment on a ce truc aussiautomatiquement avec les drivers ?
Oui ![]()
Si ces chiffres son réels, alors on a l'équivalent d'une gtx 1070 en 1080p et l'équivalent d'une gtx 980 en 1440p. J'en doute fortement. Reste à voir les bench indépendants.
Encore de la propagande made in AMD ![]()
Le 11 juillet 2016 à 18:12:20 RomTrep a écrit :
Si ces chiffres son réels, alors on a l'équivalent d'une gtx 1070 en 1080p et l'équivalent d'une gtx 980 en 1440p. J'en doute fortement. Reste à voir les bench indépendants.
Y a quasi 50fps d'écarts entre une GTX 980Ti (< GTX 1070) et une R9 290 (45fps avec une R9 290X = RX 480), et qu'il y a quasi 50% entre une RX 480 et une GTX 1070... ![]()
T'es loin de t'en approcher.
Le 11 juillet 2016 à 18:15:00 [H]aswell a écrit :
Encore de la propagande made in AMD
non vulkan c'est efficace ![]()
Mantle l'était aussi .
Le 11 juillet 2016 à 18:17:03 redgears336 a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 18:15:00 [H]aswell a écrit :
Encore de la propagande made in AMDnon vulkan c'est efficace
Mantle l'était aussi .
On voit comment Mantle a fini ![]()
Ta source montre justement que la GTX 980Ti met 45fps à une R9 390X.
Même si je parlais de la R9 290X.
T'as supprimé. ![]()
Le 11 juillet 2016 à 18:11:39 Schtroumpfmoila a écrit :
Perso, j'attend des benchs sérieux car normalement l'async sert quasiment à rien sur des jeux tel que Doom, d'ailleurs on peut le voir sur Rise of the Tomb Raider ou l'async donne un faible gain de quelque % (2/3 FPS)L'async est une techno difficile a mettre en place et qui porte sont intérêt principalement lors de la gestion d'une multitude d'IA comme sur Ashes ou l'async donne réellement un coup de fouet aux cartes
Mais 27% sur Doom je suis très très septique, ça sens la propagande rouge
A voir
RoTr est un jeu dx11 de base. Étant donné que dx12 à un plus bas lvl d'api, sans réécrire l'engine depuis sa base tu fais pas du vrai dx12. Certes les feature sont la, mais opti avec les pieds.
C.Robert de cryengine:
"“It's pretty easy [to integrate Dx12] if you do it the same way you did with Dx11, but you're not going to get the full power. The issue is that most game engines were not really written with a massively parallel architecture in mind, and that's fundamentally what you need to do to really get the best benefit out of the next-generation of graphics APIs. [That nex generation] is just that you can be feeding lots of stuff at the same time to the graphics card and you're not bottlenecked by just one thread."
power 9000 !!!!!!!!!!
Ah non ça c'est pour Zen et vega ?
On voit comment Mantle a fini
Ca ne change rien au fait que c’était quelque chose de bien , et ça a bouger microsoft pour dx12
Ta source montre justement que la GTX 980Ti met 45fps à une R9 390X.
Même si je parlais de la R9 290X.
T'as supprimé.
Avant que tu ne réponde
. Bon, j'ai remarqué que la gtx 980ti était au dessus même de la 1080 à la dernière minute. Y'a quelque chose qui ne tourne pas rond. Ils ont l'habitude de faire des benchmarks fiables, mais là j'avous....
Le 11 juillet 2016 à 18:24:06 LisaSuIsBae a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 18:11:39 Schtroumpfmoila a écrit :
Perso, j'attend des benchs sérieux car normalement l'async sert quasiment à rien sur des jeux tel que Doom, d'ailleurs on peut le voir sur Rise of the Tomb Raider ou l'async donne un faible gain de quelque % (2/3 FPS)L'async est une techno difficile a mettre en place et qui porte sont intérêt principalement lors de la gestion d'une multitude d'IA comme sur Ashes ou l'async donne réellement un coup de fouet aux cartes
Mais 27% sur Doom je suis très très septique, ça sens la propagande rouge
A voir
RoTr est un jeu dx11 de base. Étant donné que dx12 à un plus bas lvl d'api, sans réécrire l'engine depuis sa base tu fais pas du vrai dx12. Certes les feature sont la, mais opti avec les pieds.
C.Robert de cryengine:
"“It's pretty easy [to integrate Dx12] if you do it the same way you did with Dx11, but you're not going to get the full power. The issue is that most game engines were not really written with a massively parallel architecture in mind, and that's fundamentally what you need to do to really get the best benefit out of the next-generation of graphics APIs. [That nex generation] is just that you can be feeding lots of stuff at the same time to the graphics card and you're not bottlenecked by just one thread."
Malheureusement non ROTTB est bien un jeu pensé pour exploiter un maximum de fonctionnalité Dx12 comme l'async depuis peu, faut arrêter d'être dans le déni un peu ![]()
Sinon aucun jeu n'est Dx12 encore, même Ashes car l'API de base Mantle n'est pas l'API Dx12 ![]()
Et puis comme je l'ai dis l'async n'a de sens que si tu a des problème de saturation d'exception ou de priorité, ce qui n'est clairement pas le cas dans TOTTB et Doom ![]()
Donc y'a pas grand chose a gagner ![]()
Mais le moteur de Ashes a été pensé pour les API bas niveau dès le début, pas celui de TR
Bon, reste a voir si c'est vrai ![]()