Bon, on pourrais revenir au sujet initiale? ![]()
Sinon, j'ai testé vulkan sur doom, et en effet la différence est clairement visible.
Je connais pas les détails techniques sur DirectX mais ce qui est sûr par rapport à ce qui a été mis en avant sur la version 12 est l'optimisation des jeux et les performances par les améliorations graphiques, ou alors indirectement ou grâce à la démo technique de la meuf entrain de chialer avec le zoom sur les lèvres.
En tout cas si DirectX12 est plus difficile à coder c'est normal, si je prends en comparaison le C et le Java ou Python, on compare des langages de bas niveau avec des hauts niveaux, dans le bas niveau on se rapproche plus de la couche matériel, on doit gérer soit même plus de chose tandis qu'avec le Java par exemple on sort insert une bibliothèque dans le code qui lui est déjà un ensemble de script et qui permet de tout comprendre. Si je dis pas de connerie, les pointeurs et la gestion de la mémoire n'existe pas en Java mais en C oui, les chaînes de caractère c'est pareil c'est plus chiant à faire en C qu'en Java.
On peut faire la même comparaison entre Windows et Linux, Linux quand tu veux faire de la programmation ou du réseaux informatique pour comprendre le fonctionnement physique c'est quand même bien.. parce qu'on est plus proche de la couche physique que la couche application (bien que ces deux termes là sont surtout employé pour le réseau mais au final c'est la même chose)
Vous pouvez aussi voir l'historique de DirectX: https://fr.wikipedia.org/wiki/DirectX
EDIT: Et un jeu codé sur Dx11 avec une couche pourrie à la Dx12 ça sert quasiment à rien. Faut que le jeu soit basé sur le 12 même pour avoir de réel gain de performance, théoriquement jusqu'à 75%... et d'après les dev en pratique ils ont estimé pouvoir avoir 20% ou un peu plus...
Le 11 juillet 2016 à 20:54:46 taab84 a écrit :
bon une petite vidéo pour mieux comprendre l'API Bas niveau
https://www.youtube.com/watch?v=XUOjS4bvkAw
pour revenir au cas de l'async compute, le GPU gere plusieurs types de calculs (le graphisme, le compute, la copie) mais un GPU classique ne peut les faire en même temps, quand un GPU par exemple génère de l'ombre ou l'antialiasing il ne peut calculer la physique en même temps, la tache doit attendre que le GPU termine avec sa tache actuel pour passer a la suite.pour palier a ce problème il faut d'avoir avoir un GPU qui permet cette gestion simultanés de calculs mais aussi un API qui permet au programmeur de mieux gérer ces calculs parallèles.
nVidia ont décidé de cacher la misère en boostant le clock de leur GPU et AMD ont opté pour une autre solution, mieux gérer les shaders avec l'async compute mais aussi avec une nouvelle feature qu'ils ont implémenté dans Polaris (le scheduling).
AMD a opté pour rien du tout.
Ils avaient juste de la chance , la chance que les GCN soient complètement compatibles.
Nvidia eux ont fait l'erreur de ne pas mettre cette feature sur les 1070/1080
Nvidia se sont cherché des excuses, ils jugent L'api trop futuristes a leurs gouts .
On appel ça un investissement à long terme
, ils n'avaient plus le choix en puissance brute ils ne ratraperont pas nvidia.
Sinon vous savez pas ou on peut trouver des Fury X pas trop trop cher ?
Au pire si je trouve pas je me prendrais une 980ti d'occas.
Le 11 juillet 2016 à 20:54:46 taab84 a écrit :
bon une petite vidéo pour mieux comprendre l'API Bas niveau
https://www.youtube.com/watch?v=XUOjS4bvkAw
pour revenir au cas de l'async compute, le GPU gere plusieurs types de calculs (le graphisme, le compute, la copie) mais un GPU classique ne peut les faire en même temps, quand un GPU par exemple génère de l'ombre ou l'antialiasing il ne peut calculer la physique en même temps, la tache doit attendre que le GPU termine avec sa tache actuel pour passer a la suite.pour palier a ce problème il faut d'avoir avoir un GPU qui permet cette gestion simultanés de calculs mais aussi un API qui permet au programmeur de mieux gérer ces calculs parallèles.
nVidia ont décidé de cacher la misère en boostant le clock de leur GPU et AMD ont opté pour une autre solution, mieux gérer les shaders avec l'async compute mais aussi avec une nouvelle feature qu'ils ont implémenté dans Polaris (le scheduling).
C'est une blague la vidéo ou j'ai pas compris ?:hap:
Pour le principe de l'async je suis d'accord, mais reste qu'il n'est pas forcément nécessaire dans la majorité des jeux. Il existe déjà des systèmes de sémaphore et de pipeline qui réalise en partie une sorte d'async compute (je vulgarise) dans nos CPU et GPU, l'avantage de l'async compute c'est que les dév pourront sélectionner en détaille la gestion des taches a traiter ![]()
Mais faut-il encore que ton jeux en ai besoin comme Ashes qui est gourmand en multi-threading alors que ROTB s'en fou car moins gourmand en multi-threading d'où le gain de performance ridicule avec l'async ![]()
Et non augmenter la fréquence n'est absolument pas un cache misère c'est autant utiliser par AMD que par Nvidia ainsi que tout les concepteurs de circuit intégré type RISC ou CISC ![]()
Sinon le principe de scheduling y'a rien de nouveau, ça existé même avant que 90% du forum soit né ![]()
http://m.materiel.net/catalogue/carte-graphique/sapphire-radeon-r9-fury-x-4-go-117337 ?
http://www.materiel.net/carte-graphique/sapphire-radeon-r9-fury-nitro-tri-x-oc-4-go-hbm-133004.html?affcode=Dealabs
Avec de la chance tu débloque les uniter et tu a une fury x
je me suis trompé de lien ![]()
https://www.youtube.com/watch?v=XOGIDMJThto
pour revenir a ton commentaire, désolé mais l'efficacité de l'async compute ne dépend pas du type de jeu mais de la complexité du moteur graphique.
pour les types de jeux c'est le gain du CPU draw call qui peut varier selon le type de jeu, comme par exemple un jeu de stratégie ou il faut gérer plieurs unités aura plus a gagner de la réduction en cout en draw call qu'un jeu de course, mais cela ne s'applique pas sur l'async computeun petit test
https://www.youtube.com/watch?v=cjgFNkNW8zI
Sinon question qui peux paraitre con ( me suis pas renseigné sur le sujet ) mais avec dx11/12 vulkan ou autre api a part le nombre d fps plus ou moins important est ce que le jeu est plus beau avec certain api ou y a plus d fps car le jeu est moins beau ?
Le 11 juillet 2016 à 21:20:08 xxXmegaXxx a écrit :
http://www.materiel.net/carte-graphique/sapphire-radeon-r9-fury-nitro-tri-x-oc-4-go-hbm-133004.html?affcode=DealabsAvec de la chance tu débloque les uniter et tu a une fury x
Pas mal ![]()
Mais je veux pas de la chance.
D'ou mon interet a la fury X.
Je pense regarde sur LBC en occas, voir si y'a des Fury X/980ti
Ou meme une 390 nitro , genre à 150/200 euros , ca le ferais grave ![]()
Le 11 juillet 2016 à 21:26:54 sakoumo93 a écrit :
Sinon question qui peux paraitre con ( me suis pas renseigné sur le sujet ) mais avec dx11/12 vulkan ou autre api a part le nombre d fps plus ou moins important est ce que le jeu est plus beau avec certain api ou y a plus d fps car le jeu est moins beau ?
Bah en fait les graphismes changent pas, mais tu gagne des fps.
SI le jeu était plus beau, tu gagnerai pas d'fps, mais tu aurais ces gaisn dans les graphismes.
Enfin je sais pas si tu me comprend ![]()
Si c est bon merci donc en gros c est juste que vulkan est mieux opti que dx11 donc gain de fps avec le meme matos,
et si les graphismes etaient plus beau avec vulkan on auraient autant d fps qu avec dx11 agec des graphismes moins beau
Donc la question qui suit c est : que fait microsoft lol
Le 11 juillet 2016 à 21:26:17 taab84 a écrit :
https://www.youtube.com/watch?v=cjgFNkNW8zI
WCCFtech ![]()
Ceux qui ont annoncés la RX 480 au niveau d'une Fury X ![]()
Le 11 juillet 2016 à 21:34:51 Schtroumpfmoila a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 21:26:17 taab84 a écrit :
https://www.youtube.com/watch?v=cjgFNkNW8zIWCCFtech
Ceux qui ont annoncés la RX 480 au niveau d'une Fury X
Hunting Titan mageul ![]()
Sinon http://www.guru3d.com/news-story/new-patch-brings-vulkan-support-to-doom.html ![]()
http://www.hardware.fr/news/14712/pilotes-amd-radeon-16-7-2-hotfix.html
http://www.hardware.fr/news/14711/patch-vulkan-doom.html
En gros pour Nvidia faut attendre le nouveau patch ![]()
Si il y en a un ![]()
Le 11 juillet 2016 à 21:38:16 Schtroumpfmoila a écrit :
Sinon http://www.guru3d.com/news-story/new-patch-brings-vulkan-support-to-doom.htmlhttp://www.hardware.fr/news/14712/pilotes-amd-radeon-16-7-2-hotfix.html
http://www.hardware.fr/news/14711/patch-vulkan-doom.htmlEn gros pour Nvidia faut attendre le nouveau patch
Si il y en a un
Je viens juste de me le DL
Ouais en faite c'est le gros bordel là
Certain disent que ça boost d'autre non, intox ou non le verdict ne sera pas ce soir pour Nvidia et comme je n'ai pas Doom ![]()
Le 11 juillet 2016 à 21:38:16 Schtroumpfmoila a écrit :
Sinon http://www.guru3d.com/news-story/new-patch-brings-vulkan-support-to-doom.htmlhttp://www.hardware.fr/news/14712/pilotes-amd-radeon-16-7-2-hotfix.html
http://www.hardware.fr/news/14711/patch-vulkan-doom.htmlEn gros pour Nvidia faut attendre le nouveau patch
Si il y en a un
La RX 480 serait au niveau de la GTX 1070. Qu'on disait.
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Le 11 juillet 2016 à 21:46:02 Sileon a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 21:38:16 Schtroumpfmoila a écrit :
Sinon http://www.guru3d.com/news-story/new-patch-brings-vulkan-support-to-doom.htmlhttp://www.hardware.fr/news/14712/pilotes-amd-radeon-16-7-2-hotfix.html
http://www.hardware.fr/news/14711/patch-vulkan-doom.htmlEn gros pour Nvidia faut attendre le nouveau patch
Si il y en a unLa RX 480 serait au niveau de la GTX 1070. Qu'on disait.
Surtout si Nvidia fait descendre les FPS avec les mises à jours ![]()
Heureusement que Bethesda a travaillé avec AMD et Nvidia ![]()