C'est vrai qu'AMD font de la propagande populiste
Le 11 juillet 2016 à 18:51:46 Vroden a écrit :
Mais le moteur de Ashes a été pensé pour les API bas niveau dès le début, pas celui de TR
Et tu sait ce que c'est un API bas niveaux ?
Même juste qu'est ce qu'un API ? même en sortant Wiki c'est pas si simple que ça a capter ![]()
Clairement je ne sait pas comment sont foutu Dx12 et Mantle mais en fonction des process on peut se retrouver avec différent API de type bas niveau qui sont clairement penser de manière différente, et qui rend les adaptations entre API encore plus complexe que de passer d'un haut niveaux a bas niveaux car le Haut niveau c'est la grosse moulinettes ![]()
Alors que le bas niveau c'est comme un château de carte, si tu enlève les bases de ton code tout ce qui est au-dessus fou le camp du fait de la spécificité de tes fonctions ![]()
Le 11 juillet 2016 à 18:51:46 Vroden a écrit :
Mais le moteur de Ashes a été pensé pour AMD* dès le début, pas celui de TR
Le 11 juillet 2016 à 18:44:08 Schtroumpfmoila a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 18:24:06 LisaSuIsBae a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 18:11:39 Schtroumpfmoila a écrit :
Perso, j'attend des benchs sérieux car normalement l'async sert quasiment à rien sur des jeux tel que Doom, d'ailleurs on peut le voir sur Rise of the Tomb Raider ou l'async donne un faible gain de quelque % (2/3 FPS)L'async est une techno difficile a mettre en place et qui porte sont intérêt principalement lors de la gestion d'une multitude d'IA comme sur Ashes ou l'async donne réellement un coup de fouet aux cartes
Mais 27% sur Doom je suis très très septique, ça sens la propagande rouge
A voir
RoTr est un jeu dx11 de base. Étant donné que dx12 à un plus bas lvl d'api, sans réécrire l'engine depuis sa base tu fais pas du vrai dx12. Certes les feature sont la, mais opti avec les pieds.
C.Robert de cryengine:
"“It's pretty easy [to integrate Dx12] if you do it the same way you did with Dx11, but you're not going to get the full power. The issue is that most game engines were not really written with a massively parallel architecture in mind, and that's fundamentally what you need to do to really get the best benefit out of the next-generation of graphics APIs. [That nex generation] is just that you can be feeding lots of stuff at the same time to the graphics card and you're not bottlenecked by just one thread."
Malheureusement non ROTTB est bien un jeu pensé pour exploiter un maximum de fonctionnalité Dx12 comme l'async depuis peu, faut arrêter d'être dans le déni un peu
Quel déni? Tu veux parler de tous autres jeux possédant dx12 et l'async avec des gains non négligeable sur les GPU adaptés? Ou toi qui t'obstines à pensé que cryengine à été recodé depuis ça base avec des jobs/batches/pipeline... retravaillés avec l'autorisation des éditeurs en si peu de temps?
Non tu est dans le deni.
Sinon aucun jeu n'est Dx12 encore, même Ashes car l'API de base Mantle n'est pas l'API Dx12
Dx12 c'est Mantle, en mieux, preuve que tu ne comprends rien aux Api.
Et puis comme je l'ai dis l'async n'a de sens que si tu a des problème de saturation d'exception ou de priorité, ce qui n'est clairement pas le cas dans TOTTB et Doom
Va te renseigner sur ce qu'est l'async j'ai pas de temps à perdre avec toi si tu prends cette attitude.
Donc y'a pas grand chose a gagner
Si. Va te renseigner sur l'async.
Le 11 juillet 2016 à 19:14:05 LisaSuIsBae a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 18:44:08 Schtroumpfmoila a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 18:24:06 LisaSuIsBae a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 18:11:39 Schtroumpfmoila a écrit :
Perso, j'attend des benchs sérieux car normalement l'async sert quasiment à rien sur des jeux tel que Doom, d'ailleurs on peut le voir sur Rise of the Tomb Raider ou l'async donne un faible gain de quelque % (2/3 FPS)L'async est une techno difficile a mettre en place et qui porte sont intérêt principalement lors de la gestion d'une multitude d'IA comme sur Ashes ou l'async donne réellement un coup de fouet aux cartes
Mais 27% sur Doom je suis très très septique, ça sens la propagande rouge
A voir
RoTr est un jeu dx11 de base. Étant donné que dx12 à un plus bas lvl d'api, sans réécrire l'engine depuis sa base tu fais pas du vrai dx12. Certes les feature sont la, mais opti avec les pieds.
C.Robert de cryengine:
"“It's pretty easy [to integrate Dx12] if you do it the same way you did with Dx11, but you're not going to get the full power. The issue is that most game engines were not really written with a massively parallel architecture in mind, and that's fundamentally what you need to do to really get the best benefit out of the next-generation of graphics APIs. [That nex generation] is just that you can be feeding lots of stuff at the same time to the graphics card and you're not bottlenecked by just one thread."
Malheureusement non ROTTB est bien un jeu pensé pour exploiter un maximum de fonctionnalité Dx12 comme l'async depuis peu, faut arrêter d'être dans le déni un peu
Quel déni? Tu veux parler de tous autres jeux possédant dx12 et l'async avec des gains non négligeable sur les GPU adaptés? Ou toi qui t'obstines à pensé que cryengine à été recodé depuis ça base avec des jobs/batc'est/pipeline... retravaillés avec l'autorisation des éditeurs en si peu de temps?
Du coup tu ne c'est pas ce qu'est un API ![]()
Non tu est dans le deni.
Sinon aucun jeu n'est Dx12 encore, même Ashes car l'API de base Mantle n'est pas l'API Dx12
Dx12 c'est Mantle, en mieux, preuve que tu ne comprends rien aux Api.
Et puis comme je l'ai dis l'async n'a de sens que si tu a des problème de saturation d'exception ou de priorité, ce qui n'est clairement pas le cas dans TOTTB et Doom
Va te renseigner sur ce qu'est l'async j'ai pas de temps à perde avec toi si tu prends cette attitude.
Donc y'a pas grand chose a gagner
Si. Va te renseigner sur l'async.
Ta mauvaise fois et ton argumentation digne d'un arrosoir met en avant ton ignorance.
J'ai pas de temps a perdre avec un âne ![]()
Le 11 juillet 2016 à 19:01:59 Jon_voight a écrit :
C'est vrai qu'AMD font de la propagande populiste
c'est quand même étrange que les méchants dans une société ne sont jamais ceux au pouvoir
J'oubliais que les méchants sont toujours les ennemis du pouvoir en place ?
Je me demande bien de qui le peuple devrait avoir le plus peur ? Ceux qui ont des moyens d'actions ou ceux n'ayant aucun pouvoir ?
Le 11 juillet 2016 à 19:02:06 Schtroumpfmoila a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 18:51:46 Vroden a écrit :
Mais le moteur de Ashes a été pensé pour les API bas niveau dès le début, pas celui de TREt tu sait ce que c'est un API bas niveaux ?
Même juste qu'est ce qu'un API ? même en sortant Wiki c'est pas si simple que ça a capterClairement je ne sait pas comment sont foutu Dx12 et Mantle mais en fonction des process on peut se retrouver avec différent API de type bas niveau qui sont clairement penser de manière différente, et qui rend les adaptations entre API encore plus complexe que de passer d'un haut niveaux a bas niveaux car le Haut niveau c'est la grosse moulinettes
Alors que le bas niveau c'est comme un château de carte, si tu enlève les bases de ton code tout ce qui est au-dessus fou le camp du fait de la spécificité de tes fonctions
Ben il doit bien y avoir des similitudes, en tout cas ça gère les jeux d'une façon différente, et il faudra un moment pour qu'un moteur pensé DX11 soit totalement compatible avec DX12
Edit : Par contre Doom ça serait pas le premier jeu Vulkan ?
Le 11 juillet 2016 à 18:51:46 Vroden a écrit :
Mais le moteur de Ashes a été pensé pour les API bas niveau dès le début, pas celui de TR
Instruis toi padawan. ![]()
http://cooldown.fr/dossier/direct-x-12-bilan/
C'est le peuple qui accorde le pouvoir.
Napoléon sans la grande armée composée par le peuple n'aurait pas conquis l'europe.
Hitler sans le soutiens de son peuple n'aurait pas mené a la mort plusieurs millions de personnes.
Le 11 juillet 2016 à 18:30:55 xxXmegaXxx a écrit :
On voit comment Mantle a fini
Ca ne change rien au fait que c’était quelque chose de bien , et ça a bouger microsoft pour dx12
DirectX 12, honnêtement ça va être le genre d'API mort-né comme l'avait été DirectX 10. De toutes manières y a toujours qu'un DirectX sur deux qui est exploité :
- DirectX 9 : ultra exploité
- DirectX 10 : jeu l'exploitant se compte sur les doigts de la main
- DirectX 11 : ultra exploité
- DirectX 12 : peu exploité, chiant à développer dessus = jeux finis à la pisse
Bref, comme je l'ai dis sur un autre topic, la plupart des devs ne se feront pas chier à développer sur une API qui leur demandera plus de taf pour une résultat visuel pas meilleur que DX11. Y a qu'à voir que presque tous les jeux proposent un mode DirectX 11 tellement DirectX 12 est accessoire et n'est mis sur les jeux que pour faire plaisir à AMD.
Le 11 juillet 2016 à 19:25:57 redgears336 a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 18:51:46 Vroden a écrit :
Mais le moteur de Ashes a été pensé pour les API bas niveau dès le début, pas celui de TRInstruis toi padawan.
http://cooldown.fr/dossier/direct-x-12-bilan/
Tu vas faire de l'autopromo dans tout tes posts ? ^^"
Le 11 juillet 2016 à 19:27:55 [H]aswell a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 18:30:55 xxXmegaXxx a écrit :
On voit comment Mantle a fini
Ca ne change rien au fait que c’était quelque chose de bien , et ça a bouger microsoft pour dx12
DirectX 12, honnêtement ça va être le genre d'API mort-né comme l'avait été DirectX 10. De toutes manières y a toujours qu'un DirectX sur deux qui est exploité :
- DirectX 9 : ultra exploité
- DirectX 10 : jeu l'exploitant se compte sur les doigts de la main
- DirectX 11 : ultra exploité
- DirectX 12 : peu exploité, chiant à développer dessus = jeux finis à la pisseBref, comme je l'ai dis sur un autre topic, la plupart des devs ne se feront pas chier à développer sur une API qui leur demandera plus de taf pour une résultat visuel pas meilleur que DX11. Y a qu'à voir que presque tous les jeux proposent un mode DirectX 11 tellement DirectX 12 est accessoire et n'est mis sur les jeux que pour faire plaisir à AMD.
Alors chiant a dev dessus ok.
Mais par contre visuellement , c'est incomparable.
Le 11 juillet 2016 à 19:28:50 -Machiavel- a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 19:25:57 redgears336 a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 18:51:46 Vroden a écrit :
Mais le moteur de Ashes a été pensé pour les API bas niveau dès le début, pas celui de TRInstruis toi padawan.
http://cooldown.fr/dossier/direct-x-12-bilan/
Tu vas faire de l'autopromo dans tout tes posts ? ^^"
Bah pourquoi pas , je viens juste de traiter ce sujet la ![]()
C'est juste bien tombé.
Le 11 juillet 2016 à 19:21:08 Vroden a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 19:02:06 Schtroumpfmoila a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 18:51:46 Vroden a écrit :
Mais le moteur de Ashes a été pensé pour les API bas niveau dès le début, pas celui de TREt tu sait ce que c'est un API bas niveaux ?
Même juste qu'est ce qu'un API ? même en sortant Wiki c'est pas si simple que ça a capterClairement je ne sait pas comment sont foutu Dx12 et Mantle mais en fonction des process on peut se retrouver avec différent API de type bas niveau qui sont clairement penser de manière différente, et qui rend les adaptations entre API encore plus complexe que de passer d'un haut niveaux a bas niveaux car le Haut niveau c'est la grosse moulinettes
Alors que le bas niveau c'est comme un château de carte, si tu enlève les bases de ton code tout ce qui est au-dessus fou le camp du fait de la spécificité de tes fonctions
Ben il doit bien y avoir des similitudes, en tout cas ça gère les jeux d'une façon différente, et il faudra un moment pour qu'un moteur pensé DX11 soit totalement compatible avec DX12
Il y a peut-être des similitudes, je ne connait pas les deux API en détaille, mais l'avantage de Dx11 comme c'est une grosse moulinette c'est que tu peut retomber sur du Dx12 en appelant les fonctions adéquates de façons a reformer le jeux comme en Dx11 mais de manière plus spécialisé ![]()
Après il faut faire la pars des choses, c'est long et compliqué et bien sûr il est possible que certaine fonctionnalité Dx11 coince à être porté correctement en Dx12, mais partir de Mantle à Dx12 je pense que c'est encore plus sensible ![]()
Le 11 juillet 2016 à 19:27:55 [H]aswell a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 18:30:55 xxXmegaXxx a écrit :
On voit comment Mantle a fini
Ca ne change rien au fait que c’était quelque chose de bien , et ça a bouger microsoft pour dx12
DirectX 12, honnêtement ça va être le genre d'API mort-né comme l'avait été DirectX 10. De toutes manières y a toujours qu'un DirectX sur deux qui est exploité :
- DirectX 9 : ultra exploité
- DirectX 10 : jeu l'exploitant se compte sur les doigts de la main
- DirectX 11 : ultra exploité
- DirectX 12 : peu exploité, chiant à développer dessus = jeux finis à la pisseBref, comme je l'ai dis sur un autre topic, la plupart des devs ne se feront pas chier à développer sur une API qui leur demandera plus de taf pour une résultat visuel pas meilleur que DX11. Y a qu'à voir que presque tous les jeux proposent un mode DirectX 11 tellement DirectX 12 est accessoire et n'est mis sur les jeux que pour faire plaisir à AMD.
L'exploitation de DX, dépend aussi du succès de l'OS qui va avec.
DX 9 = WinXP
DX 10 = Vista
DX 11 = Vista, Win7, Win8 et 10
DX 12 = Win10
Le 11 juillet 2016 à 19:29:28 Schtroumpfmoila a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 19:21:08 Vroden a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 19:02:06 Schtroumpfmoila a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 18:51:46 Vroden a écrit :
Mais le moteur de Ashes a été pensé pour les API bas niveau dès le début, pas celui de TREt tu sait ce que c'est un API bas niveaux ?
Même juste qu'est ce qu'un API ? même en sortant Wiki c'est pas si simple que ça a capterClairement je ne sait pas comment sont foutu Dx12 et Mantle mais en fonction des process on peut se retrouver avec différent API de type bas niveau qui sont clairement penser de manière différente, et qui rend les adaptations entre API encore plus complexe que de passer d'un haut niveaux a bas niveaux car le Haut niveau c'est la grosse moulinettes
Alors que le bas niveau c'est comme un château de carte, si tu enlève les bases de ton code tout ce qui est au-dessus fou le camp du fait de la spécificité de tes fonctions
Ben il doit bien y avoir des similitudes, en tout cas ça gère les jeux d'une façon différente, et il faudra un moment pour qu'un moteur pensé DX11 soit totalement compatible avec DX12
Il y a peut-être des similitudes, je ne connait pas les deux API en détaille, mais l'avantage de Dx11 comme c'est une grosse moulinette c'est que tu peut retomber sur du Dx12 en appelant les fonctions adéquates de façons a reformer le jeux comme en Dx11 mais de manière plus spécialisé
Après il faut faire la pars des choses, c'est long et compliqué et bien sûr il est possible que certaine fonctionnalité Dx11 coince à être porté correctement en Dx12, mais partir de Mantle à Dx12 je pense que c'est encore plus sensible
Le 11 juillet 2016 à 19:29:28 Schtroumpfmoila a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 19:21:08 Vroden a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 19:02:06 Schtroumpfmoila a écrit :
Le 11 juillet 2016 à 18:51:46 Vroden a écrit :
Mais le moteur de Ashes a été pensé pour les API bas niveau dès le début, pas celui de TREt tu sait ce que c'est un API bas niveaux ?
Même juste qu'est ce qu'un API ? même en sortant Wiki c'est pas si simple que ça a capterClairement je ne sait pas comment sont foutu Dx12 et Mantle mais en fonction des process on peut se retrouver avec différent API de type bas niveau qui sont clairement penser de manière différente, et qui rend les adaptations entre API encore plus complexe que de passer d'un haut niveaux a bas niveaux car le Haut niveau c'est la grosse moulinettes
Alors que le bas niveau c'est comme un château de carte, si tu enlève les bases de ton code tout ce qui est au-dessus fou le camp du fait de la spécificité de tes fonctions
Ben il doit bien y avoir des similitudes, en tout cas ça gère les jeux d'une façon différente, et il faudra un moment pour qu'un moteur pensé DX11 soit totalement compatible avec DX12
Il y a peut-être des similitudes, je ne connait pas les deux API en détaille, mais l'avantage de Dx11 comme c'est une grosse moulinette c'est que tu peut retomber sur du Dx12 en appelant les fonctions adéquates de façons a reformer le jeux comme en Dx11 mais de manière plus spécialisé
Après il faut faire la pars des choses, c'est long et compliqué et bien sûr il est possible que certaine fonctionnalité Dx11 coince à être porté correctement en Dx12, mais partir de Mantle à Dx12 je pense que c'est encore plus sensible
Vulkan est plus prometteur que DX12.
DX12 restera et Vulkan sera bouffé comme mantle
DirectX 12, honnêtement ça va être le genre d'API mort-né
J'aimerais bien avoir un boule de crystal moi aussi ![]()
et n'est mis sur les jeux que pour faire plaisir à AMD.
Oui bien sur , ceux qui ne veulent pas croire à dx12 ont souvent un GPU Nvidia, étrange
Après quand on achète un GPU aussi cher que les 1070 / 1080, aussi bonne soit-elle je comprends qu'on essaye de se rassurer à coup de prédiction ![]()
Le 11 juillet 2016 à 19:35:00 xxXmegaXxx a écrit :
DirectX 12, honnêtement ça va être le genre d'API mort-né
J'aimerais bien avoir un boule de crystal moi aussi
et n'est mis sur les jeux que pour faire plaisir à AMD.
Oui bien sur , ceux qui ne veulent pas croire à dx12 ont souvent un GPU Nvidia, étrange
Après quand on achète un GPU aussi cher que les 1070 / 1080, aussi bonne soit-elle je comprends qu'on essaye de se rassurer à coup de prédiction
Très très étrange ![]()
Y a pas ou presque pas de jeu DX12, tout simplement parce que Win10 représente 20% des utilisateurs, ça n'est tout simplement pas rentable pour le moment.
Le 11 juillet 2016 à 19:35:00 xxXmegaXxx a écrit :
DirectX 12, honnêtement ça va être le genre d'API mort-né
J'aimerais bien avoir un boule de crystal moi aussi
et n'est mis sur les jeux que pour faire plaisir à AMD.
Oui bien sur , ceux qui ne veulent pas croire à dx12 ont souvent un GPU Nvidia, étrange
Après quand on achète un GPU aussi cher que les 1070 / 1080, aussi bonne soit-elle je comprends qu'on essaye de se rassurer à coup de prédiction
Le fait est que les mecs qui achettent une 1070/1080 ont tellement de puissance qu'ils n'ont pas besoin de l'async , ni de DX12.
Mais il suffit d'un GPU AMD HDG pour que la donne change d'un coup.
Ils auraient du intégrer ces features, juste par précaution quoi..