SoilMod - Soil Management & Growth Control (v2.0.x)
N'oubliez pas de vérifier le sujet de support pour toute information complémentaire concernant ce mod
Changelog
v2.0.x
- Conversion vers FS15 et quelques modifications.
- Niveau de pH de sol doublé.
- Notion d'engrais modifiée en "nutrition N et PK".
- Types d'herbicides supplémentaires pour la prévention de germination des mauvaises herbes (pour 3 jours supplémentaires).
- Ajout de "l'humidité du sol", afin que l'eau affectent également les rendements des cultures.
- Mauvaises herbes à maturité se faneront quand toutes les "nutrition N" ont été utilisés dans la région.
- Restriction pour la modifiction du type de pulvérisation sur le pulvérisateur, uniquement près d'un réservoir d'engrais (ou similaire remplissage déclenchement)
- Traductions par; DD ModPassion, Gonimy_Vetrom, Iscarriah, mngrazy, Ziuta.
Description du mod
'SoilMod' est un mod pour les cartes qui ont été correctement préparées, qui ajoute;
- contrôle personnalisé de la croissance, de sorte qu'il suive le temps de jeu,
- une bonne utilisation de la chaux car le pH du sol est maintenant inclus,
- le fumier doit être labouré / cultivée pour prendre effet,
- la propagation des mauvaises herbes automatique et l'utilisation de l'herbicide,
- et quelques autres effets.
NOTE ! Ce mod n'est peut-être pas exactement ce que vous attendez ou pensez qu'il est censé faire. Alors s'il vous plaît, soyez ouvert d'esprit et faites des critiques et/ou suggestions constructives, pour savoir comment améliorer les futures versions de celui-ci
Comment préparer la carte -- A LIRE ! --
Le 'SoilManagement.ZIP' ne fonctionnera QUE sur une carte qui aura été préparée au préalable. Certains ajouts doivent être fait dans le fichier i3d de la carte. Vous les trouverez dans ce ZIP, dans le fichier 'Requirements_for_your_MapI3D'.
Pour faire ces ajustements, il vous faudra savoir utiliser un éditeur de texte (Notepad++ ou autre) et être à l'aise dans la navigation dans les fichiers XML comme les .i3D.
Préparation de votre carte.I3D pour SoilMod
Merci de lire le fichier 'Map_Instructions.txt' se trouvant le dossier 'Requirements_for_your_MapI3D'. Ce fichier texte contient des éléments que vous devrez ajouter à votre l'i3d de votre carte.
Rappel : AVANT de commencer à modifier carte, soyez sûr d'avoir fait une copie de celle-ci. En cas de problème, vous pourrez retourner sur une version antérieure fonctionnelle et recommencer la modification.
Soyez conscient que la taille de la carte normale est 'x1' (cad un fichier de 4096 x 4096). Donc, si vous avez une carte de taille différente, vous aurez besoin de redimensionner les deux fichiers de layer également !
(Note : Pour le moment, aucune modification n'est nécessaire dans le fichier 'SampleModMap.LUA'.)
Utilisation en jeu -- A LIRE ! --
ATTENTION ! Etant donné qu'il existe d'autre mod qui peuvent modifier les fonctions de traitement, gestion de la terre, moisson dans Farming Simulator 15, il est POSSIBLE de rencontrer des conflits avec l'utilisation de ces mods et du 'SoilMod'.
Donc, il est fortement conseillé de supprimer ou désactiver les mods et cartes, ce qui pourrait affecter le bon fonctionnement du 'SoilMod'.
Dès lors qu vous correctement préparer votre carte pour le 'SoilMod' et placé le fichier 'SoilManagement.ZIP' dans votre dossier 'mods', vous êtes prêts à l'utiliser dans votre nouvelle partie.
Démarrer une nouvelle partie avec la map préparée pour le 'SoilMod'. Il est probablement possible de continuer sur une sauvegarde existante, mais afin de vérifier le bon fonctionnement, il est préférable de commencer une nouvelle partie.
Lors du chargement de la carte, le script 'SoilMod' fera apparaitre des diverses informations dans le log. Elles font clairement référence au 'SoilMod'..
ATTENTION ! Etant donné que le 'SoilMod' ajoute 8 (ou 9) nouveau type d'engrais (d'autres mods sont peut-être compatibles avec d'autre "fruit" alors que vous ne les utilisez pas), il peut y avoir des problèmes avec la restriction des "64 fill-types maxi" du jeu de base. Donc merci de vérifier votre log pour les erreurs.
Panneau indiquant l'état de la zone actuelle
Dans le coin inférieur droit, au-dessus du "panneau de véhicule", un panneau contenant certaines informations du sol dans une zone de 10m² autour de la position actuelle du joueur. Elles sont continuellement mises à jour chaque seconde.
Le panneau peut être activé/désactivé en maintenant la touche d'action du 'SoilMod'(par défaut : ALT gauche + I).
Affichage de la grille
Parfois, une représentation graphique des propriétés cachées d'une région serait à portée de main. 'SoilMod' contient maintenant un simple "affichage de la grille" à l'aide de points/couleurs, qui tentent de montrer les quatre propriétés suivantes : pH du sol, l'humidité du sol, la nutrition N & le nutrition PK.
Pour voir cet "affichage de la grille", utilisez la touche d'action du 'SoilMod' (par défaut : ALT gauche + I).
Le panneau 'SoilMod' affichera en caractères gras laquelle des quatre propriétés de la grille est affichée.
Croissance, pourriture incluse, se fait à minuit tous les jours dans le jeu
Le point entier de faire ce mod (à l'époque pour FS2013]), était pour moi de savoir quand le prochain cycle de croissance se passerait-il, et être en mesure de l'affecter de manière encore déterminé.
Désormais, la croissance pour toutes les cultures débutera tous les jours à minuit dans le jeu. - Ceci peut être modifier dans le fichier 'CareerSavegame.XML' de votre sauvegarde si besoin. Rechercher la section 'fmcSoilMod'.
ATTENTION ! Le pourrissement est activé ! - Si cela vous pose problème, jouez avec une échelle de temps réduite et/ou planifier votre travail à l'avance.
Pendant le cycle de croissance, les événements suivants se produisent :
- Les cultures (et pourrissement) poussent d'une étape, à moins qu'elles soient affecté par un type d'herbicide particulier qui pourrait soit mettre en pause leur croissance, soit faire pourrir la récolte.
- Nutrition et l'humidité seront consommées à différents stades de croissance.
- Les andains et le lisier non enfoui seront réduits d'un niveau (cad jusqu'à la disparition totale).
- La chaux et le lisier non retournés s'enfouissent dans le sol mais avec une efficacité réduite.
- L'engrais va augmenter les niveaux de nutrition.
- Les mauvaises herbes affectées par l'herbicide vont pourrir.
- L'eau de pulvérisation va augmenter le niveau d'humidité du sol.
Flux de travail de base pour vos champs
Examinez en permanence si les champs ont besoin de nutrition, leur humidité ou leur pH.
D'après les observations, procédeé à une ou plusieurs des tâches suivantes :
- Si la nutrition N est faible, vaporisez du lisier ou de l'engrais NPK ou N. Ou épandez et labourez/cultivez du fumier.
- Si la nutrition N est faible, vaporisez du lisier ou de l'engrais NPK ou K. Ou épandez et labourez/cultivez du fumier.
- Si l'humidité est faible, pulvérisez de l'eau et/ou de l'engrais (tout type de liquide) et/ou de l'herbicide (tout type) ou attendez la pluie.
- Si le pH du sol est faible, épandez de la chaux.
- Si les mauvaises herbes apparaissent, pulvérisez un herbicide (attention en fonction de vos cultures) ou labourez/cultivez.
Puis attendez le prochain cycle de croissance et répétez ces étapes.
pH du sol & chaux affecte le rendement
Le pH du sol est un nouvel aspect de ce mod (sauf pour ceux qui ont déjà connaissance de ceci), qui affecte sévèrement le rendement si le pH est trop acide.
Le panneau 'SoilMod' affichera la valeur moyenne du pH du sol dans la région (10m²) - et non pas l'ensemble du champ - donc gardez un œil attentif sur ce point.
Pour un rendement optimal, la valeur du pH du sol doit être dans la gamme "neutre". Une valeur inférieure ou supérieure aura une incidence sur les résultats, en fonction de la courbe suivante, où 100% des rendements normaux est égale à :
5.4 = 20%
5.6 = 70%
5.8 = 80%
6.2 = 90%
6.8 = 100%
7.5 = 90%
8.1 = 80%
8.5 = 50%
L'épandage de chaux augmentera le niveau de pH du sol, et si labouré/cultivée dans le sol, l'efficacité de la chaux sera plus élevé que lorsqu'elle est laissée non traitée pour le prochain cycle de croissance.
En raison de limitations techniques de jeu et de manière à ce que le script fonctionne, les niveaux de pH peuvent changer à intervalles plus rapides que ce qui semble réaliste.
Avec l'utilisation de l'équipement standard pour l'épandage d'engrais solides (pas de fumier), il est possible de changer le type de pulvérisation pour la chaux. La fenêtre d'aide F1 affiche sur quelle touche appuyer pour cela. Gardez en mémoire qu'il faut que l'équipement se trouve à proximité d'un réservoir d'engrais.
Eau, soleil et pluie
L'humidité du sol est affectée par l'eau et de la chaleur.
Lors de la pulvérisation du lisier, de l'engrais liquide ou de l'herbicide, l'humidité du sol sera légèrement augmentée au cours de la croissance du cycle de nuit. Il est également possible de pulvériser de l'eau, si nécessaire.
Le mauvais temps - i.e. pluie - va augmenter également l'humidité du sol toutes les heures.
Le beau temps - i.e. temperature supérieure à 22°C - va diminuer l'humidité du sol à midi
Pendant la récolte, l'humidité du sol aura une incidence sur les rendements selon la courbe suivante :
Humidité% - Modification du rendement
0% - 50%
14% - 70%
57% - 100%
100% - 70%
Fumier & Lisier
Certains joueurs ont exprimé qu'ils aimeraient être en mesure d'épandre du fumier/lisier puis de labourer/cultiver dans le sol pour l'enfouir.
C'est également quelque chose qu'introduit 'SoilMod ', l'épandage de fumier et de lisier ne prendront pas instantanément effet, mais doivent être enfouis dans le sol pour augmenter la nutrition du sol, et ainsi donner de meilleurs rendements des cultures pendant la récolte.
Les tâches d'utilisation de fumier et le lisier dans 'SoilMod' sont les suivantes :
1. Epandage de fumier ou lisier
2a. Pour de meilleurs résultats, le fumier doit être labouré pour augmenter au maximum les nutritions N & PK.
2b. Cultiver le fumier est moins efficace.
3. Pour le lisier, aucune différence entre le cultiver et le laisser en l'état. Il va augmenter le niveau de nutrition au prochain cycle de croissance.
Notez que le fumier qui est laissé non traité sur le terrain, disparaitra avec le temps (trois jours), et dans ce cas les niveaux de nutritions ne seront PAS augmentés.
Engrais
Il ya trois types d'engrais, à la fois sous forme solide et liquide :
- NPK (3-1-1)
- PK (0-3-3)
- N (5-0-0) (ce type diminiue également le pH du sol)
(Note : Ce sont des niveaux dans le jeu arbitraires, et ne repose pas sur quoique ce soit dans la vie réelle.)
Avec l'utilisation de l'équipement standard pour l'épandage d'engrais liquides (pas de lisier), il est possible de changer pour chaque type d'engrais. La fenêtre d'aide F1 affiche sur quelle touche appuyer pour cela.
Le niveau de nutrition affecte les rendements
Pour des raisons techniques du jeu - qui peuvent sembler étranges/irréalistes - lors de la récolte, c'est encore les niveaux de nutrition du sol qui déterminent les rendemens.
Les courbes ci-dessous sont pour la for nutrition N :
x0 = +0%
x1 = +20%
x2 = +50%
x3 = +70%
x4 = +90%
x5 = +100%
x10 = +75%
x15 = +50%
Les courbes ci-dessous sont pour la for nutrition PK :
x0 = +0%
x1 = +10%
x2 = +30%
x3 = +80%
x4 = +100%
x7 = +30%
En d'autres termes, essayez d'atteindre le niveau x5 pour la nutrition N et x4 pour la nutrition PK pour un rendement optimal lors de la récolte.
(Pour une future version : ces courbes pourraient être différentes pour des types de cultures spécifiques. Cependant, ce n'est pas le cas pour cette version v2.0.x)
Maubaises herbes & herbicide apparaitront au hasard dans les champs
Les mauvaises herbes apparaissent en permanence dans les champs, parce que leurs graines sont disséminées par les vents. Les passages de charues, cultivateurs, semoirs vont les faire disparaitre, mais parfois, ces méthodes ne seront pas suffisantes et il sera nécessaire d'utiliser un herbicide.
Le 'SoilMod' a 3 + 3 types d'herbicides : A, B & C and AA, BB & CC. Chacun de ces herbicides tuera mauvaises herbes. Cependant, certaines cultures seront touchés par un type spécifique de l'herbicide. Dans le pire des cas, les cultures faneront.
Voici les règles d'utilisation d'herbicide en fonction du type de culture :
- B ou C peuvent être utilisés sur : blé, orge, wheat, barley, seigle, , avoine, riz. (Ne pas utiliser le type 'A'.)
- A ou C peuvent être utilisés sur : maïs, colza, luzerne, trèfle. (Ne pas utiliser le type 'B'.)
- A ou B peuvent être utilisés sur : pomme de terre, betterave, soja, tournesol. (Ne pas utiliser le type 'C'.)
Lorsque les mauvaises herbes ont été affectées par l'herbicide, ils vont dépérir et mourir en quelques jours. - Cependant d'ici là de nouvelles mauvaises herbes peuvent apparaitre à proximité... sauf s'il a été pulvérisé de l'herbicide 'double effet' (AA, BB or CC), qui permettra d'éviter la propagation des mauvaises herbes et la germination jusqu'à trois jours supplémentaires.
Avec l'utilisation de l'équipement standard pour l'épandage d'engrais liquides (pas de lisier), il est possible de changer pour chaque type d'herbicides. La fenêtre d'aide F1 affiche sur quelle touche appuyer pour cela.
Pendant le cycle de croissance
Les effets/changements suivants se produisent lors du cycle de croissance :
- Lorsque les cultures sont aux niveaux de croissance 1-7 : consommation de '1 N'.
- Lorsque les cultures sont aux niveaux de croissance 3 & 5; consommation de '1 PK'.
- Lorsque les cultures sont aux niveaux de croissance 2, 3 & 5; diminution de l'humidité de sol d'1 niveau interne.
- Lorsque les cultures sont aux niveaux de croissance 3; diminution du pH du sol d'1 niveau interne.
- Les mauvaises herbes cultivées fannent s'il n'y a pas de N dans le sol.
- Les mauvaises herbes (ni non fannées) consomment '1 N' et de l'humidité du sol.
- Les andains et le fumier : diminution de leur niveau de 1.
Problèmes ou bugs?
Si vous rencontrer un problème ou un bug en utilisant le 'SoilMod', merci d'utiliser le support dédié sur http://fs-uk.com - Vous trouverez le mod (dernière version) dans la section mod, catégorie 'Other - Game Scripts'.
Problème/bugs connus :
- La pulvérisation d'un autre type d'engrais/d'herbicide dans le champ va remplacer n'importe quel autre type d'engrais/d'herbicide déjà pulvérisé.
- Le remplissage d'un épandeur/d'un pulvérisateur reviendra aux engrais NPK, lors de l'utilisation d'un réservoir d'engrais par défaut.
- Problème "réglable" si le créateur de la map propose différents réservoirs (engrais, herbicide, chaux).
Restrictions
Le fichier du mod SoilManagement.ZIP NE DOIT PAS être inclus dans d'autre mod. - Il est cependant admis de les inclure dans un pack de mods dès lors que la clé de hachage est celle d'origine
Merci de ne pas héberger ce mod sur d'autre sites - je peux le faire moi-même, en cas de besoin !
Gardez le lien de téléchargement d'origine !
Crédits :
Script : Decker_MMIV.
Traduction 'PL' : Ziuta.
Traduction 'RU' : Gonimy_Vetrom.
Traduction 'FR' : Iscarriah.
Traduction 'DE' : mngrazy.
Traduction 'IT' : DD ModPassion.
Traduction 'CZ' : Partly by; KingFrame, Albi.
Traduction 'ES' : Partly by; (unknown author).
Graphics : KaosKnite, GIANTS, Decker_MMIV.
Traduction du 'ReadMe' en français : Flosnic - FraBel LS-Modding
Après avoir mal travaillé mes champs et aussi car la pluie ne m'a pas aidé (3 jours de pluie) j'ai perdu 75 % de mes moissons, comme on dit la récolte sera meilleur la prochaine fois.
Et oui le soil mod de Decker à pour but de donner beaucoup plus de réalisme que vous ne le pensez, de plus il est très simple à installer.
Épandage de la chaux après les moissons gachés

Après cela nous passons la charrue pour faire monter le ph du sol

Si il y a des gens que cela intéresse je me propose de l'installer sur vos maps favorites.
Après les semis pulvérisation du champs avec de la nutrition NPK que vous pouvez apercevoir sur la terre ( particule bleue)

Le monologue écrit de seb
Perso je ne suis pas contre ce que tu fais, bien au contraire cela doit redonner du piment et éviter la routine du jeu mais je n'aurai pas la patience de réaliser tout ça. ![]()
essaie au moins une fois puis tu comprendra que perdre tes moissons par moment à cause du temps c'est plutôt rageant mais réaliste
Au pire si tu es vraiment partant donne moi ta map je te l'installe et rien ne t’empêchera de retirer le mod par la suite si tu trouve ça trop dur
Sympa comme mod mais beaucoup trop compliqué et il a l'air d'y avoir beaucoup de chose a prendre en compte..
par contre au passage je cherche le moyen d'augmenter le rendement de l'herbe si jamais tu sais comment faire..
oui installe le mod ton rendement sera augmentez et je peux t'assurer qu'il est pas si compliquer que ca mais réelle moi perso je préfère jouer avec ce mod car la pousser est en temps réelle c'est a dire ( juste un exemple) le blé pousse entre 35 et 50 jours et bien avec le mod pareil
Oui, mais qui est ce qui s'occupera de mes autres jeux sur mon PC Gamer - ma PS 4 - et ma PS 3 ? ![]()
ben toi ![]()
Hein 35 et 50 jours ? Ah non merci, vu que je joue seul, dès que j'ai semé tout mes champs j’accélère le temps pour qu'ils soit tous prêt. Donc ce mod n'est pas pour moi..
c'est un exemple dans mon cas après tu es libre à toi de choisir le nombre de jour que tu désire
Ah ok. Je vais voir pour l'installer alors
pour te rassurer je joue solo aussi sur bantikow
Et sa te dérange pas d'attendre 50 jours pour récolter ?? Vu la taille des champs..
vu la taille de la map non car entre temps je m'ocuppe des vaches du bois et plein d'autres choses et puis après si je le désire j'accélère le temps
Ah d'accord, vu que je joue sans cheat, sa risque d'être long et ennuyeux au debut lol
certe mais j'aime le réalisme d'ailleurs je vais proposez d'ouvrir une partie en multi sur une map un peu moin lourde dont je mettrais le dl sur ce sujet