Lequel est le meilleur ? Moi et mon ami on s'entre-déchire pour savoir x)
Je parle biensûr de The Walking Dead par Telltale
Lui il parle de tout les Bioshock
J'ai fait les deux et... malgré que j'ai trouvé les Bioshock excellents, The Walking Dead m'a tellement... touché, que ma réponse ne peut être que : The Walking Dead.
Un point and click basé sur une histoire de zombie à peine éculée ou un jeu tenant de l'œuvre d'art, imposant par tous ses aspects ?
Excusez moi mais s'il on s'attaque à Bioshock, en particulier pour m'opposer que The Walking Dead est un meilleur jeu, je crois devoir allègrement déverser ma bile sur celui-ci qui n'est peut-être pas mauvais mais ne saurait pour autant rivaliser avec la quintessence de l'art vidéo ludique.
J'ai aussi fait les 2 et je pense que certes Bioshock possède un univers très complet, original, mieux travaillé et avec un fond philosophique mais The Walking apporte beaucoup plus d'émotion et bénéficie d'une grande narration et surtout révolutionne le point & clic
Fuccboi Voir le profil de Fuccboi
Posté le 30 juillet 2013 à 23:20:24 Avertir un administrateur
L'oeuvre d'art, ce qu'il ne faut pas entendre. BI est une oeuvre d'art juste parce que les décors sont jolis?
Tu viens de mettre le feux aux poudres *.* je connais ce mec, prépare toi à un argumentation violente *.*
juge-96
Tu sais si j'étais toi je me ferais pas de soucis non plus pour Fuccboi, ils tapent rarement dans le vide, mais toujours de manière assez agressive par contre.
Il me rappelle un peu ce cher DVP ![]()
Ba moi aussi je pourrez citer TLOU ou GW2 ou même AC2 ![]()
il tape*
Dafuq pourquoi j'ai mis du pluriel.
He bien Fuccboi je répondrai que c'est déjà une chose que l'autre jeu n'a pas.
PS: Je ne suis pas encore fou furieux.
Amathelord Voir le profil de Amathelord
Posté le 30 juillet 2013 à 23:24:40 Avertir un administrateur
juge-96
Tu sais si j'étais toi je me ferais pas de soucis non plus pour Fuccboi, ils tapent rarement dans le vide, mais toujours de manière assez agressive par contre.
Il me rappelle un peu ce cher DVP
Qui est DVP ?
Bioshock 3 est un très bon jeu, n'en déplaise à Kole. Le gameplay est même meilleurs que bioshock 1 (qui était très mou).
En plus de tout ça, bioshock 3 est un fps au cadre absolument génial. Colombia est probablement l'un des meilleurs endroit créer pour en jeu vidéo.
Le jeu est artistiquement incroyable et complétement dépaysant.
tuXShadow
Ah mais oui c'est vrai, c'est Kole. A chaque fois j'oublie
juge-96
DemianVonPrios, le dieu tout-puissant ici bas (ancien modérateur) ![]()
La grandre question est alors, quelle est la plus grande oeuvre vidéo ludique ? Celle qui bénéficie d'un univers merveilleux, dépaysans, histoire très complexe ou celle qui apporte énormément d'émotion, qui réussi à créer des liens entre nous et les personnages virtuels et scénario très bien raconté ? Pour moi l'art à pour but de procurer de fortes émotion à travers un support. Donc The Walking Dead
The Walking apporte beaucoup plus d'émotion et bénéficie d'une grande narration et surtout révolutionne le point & clic
Wowowowow.... Ok, The Walking Dead par Telltale est un très bon jeu, c'est indéniable. Mais il ne révolutionne rien du tout et c'est encore moins un point & click... The Walking Dead n'a pas d'énigmes et est uniquement composé de suites de QTE dans le gameplay. En revanche, les dialogues et les choix réécrivent l'histoire à chaque fois que l'on diffère. Ce qui en fait non pas un Point & Click révolutionnaire, mais un feuilleton scénaristique interactif très bien foutu.
Pour ce qui est de Walking Dead vs Bioshock Infinite, je ne ferai aucun commentaire sur le fait que les deux jeux sont incomparables et qu'ils sont les deux très bons.
Après, si je devais choisir, cela serait tout de même The Walking Dead car il est vraiment basé sur le scénario et les relations interpersonnages, chose que l'on ne voit pas souvent dans l'univers du JV, et c'est très réussi.
Skyclad a tout dit
Tu veux un FPS, go Bioshock, tu veux une histoire interactive go TWD ![]()
Alors super-tapis toujours pas fou furieux ?
Colombia est probablement l'un des meilleurs endroit créer pour en jeu vidéo.
Une ville dans l'air qu'on oublie la 3/4 du temps qu'elle est en l'air meilleur endroit créé pour un JV?
Lulz.
Même si j'ai pas fait Walking Dead parce que j'aime pas trop les zombies, il gagne par défaut pour moi.
Quelques autres trucs en vracs. Pas de hacking. On compte les ennemis spéciaux sur les doigts d'une seule main, un comble pour un FPS action. Le mode 95 aurait du être disponible dès le début car la rejouabilité est nulle de toute façon. Et c'est subjectif mais le manque d'horreur m'a frustré, vu l'atmosphère glauque des premiers.
ça par contre il l'est, j'crois qu'il faut faire le konami code à un moment du jeu, mais devoir utiliser une difficulté cachée pour trouver le jeu bon...
Bien alors voyons voir…
Bioshock Infinite.
Un shooter où l'on ne peut porter que deux armes sur soi, où l'on ne vient jamais à manquer de munitions (quand bien même cela arriverait, le personnage d'anime japonais qui a toujours des réactions excessives et qui nous suit partout est là pour nous réapprovisionner), à l'univers bancal (pourquoi amener des noirs au paradis si vous êtes catholique intégriste raciste ?), aux actions sans la moindre conséquence sur l'histoire (citizen massacre ! Oh par contre les enfants sont exempts de mort, c'est marrant ça, j'ai le souvenir de certaines petites sœurs qui…), au level design qui est constitué d'un immense couloir (mais ça a l'air d'être la norme pour les FPS aujourd'hui), aux graphismes huilés sous la pluie (Unreal Engine 3 oblige), aux choix artistiques…intéressants (une cathédrale INONDÉE avec plusieurs cœurs. Mais où est donc Jerusalem ?)
Et en challenger, The Walking Dead.
Des graphismes en cell-shading soignés pour un effet comic, une histoire touchante, des choix qui ne modifient l'histoire que de manière mineure mais qui permet au joueur de s'identifier au héros, une bande-son mémorable…
Je pense que le choix est assez vite fait.
Pour commencer avec le gameplay, la limite à deux armes enlève beaucoup de la variété qu'avait les deux premier opus. Avoir seulement 2 armes, pour qui les upgrades sont spécifiques ne fait que t'encourager à garder les deux mêmes, genre la carabine et le Volley Gun pour citer mon cas (une arme pour les ennemis basiques, une pour les poids lourds), et c'est d'autant plus images que beaucoup d'armes n'apparaissent pas avant tard dans le jeu (hein, le Handcannon).
Je trouve personnellement que la limitation du nombre d'armes portables sur soi est un parti prit du jeu et des développeurs et qui ne m'a jamais dérangé. Tu parles de diversité en évoquant le nombre d'armes disponibles dans les deux premiers ? Je te répondrai que certes elle était présente mais très vite des affinités se formaient avec l'une ou l'autre des armes que le joueur affectionnait le plus et qu'il finissait par quasi-toujours utilisé (c'est du moins un comportement que j'ai remarqué). Quant à l'apparition tardive de certaine... Parce que pour toi l'acquisition de l'arbalète survient tôt ?
Continuons sur les vigueurs. Elles pourraient être virées du jeu et ça changerait pas grand chose : elles sont seulement mentionnées deux fois, dont une pour les présenter, et sont au final seulement présentes car Bioshock. Elles font complètement hors-contexte. Personne, si ce ne sont deux ennemis, ne les utilise, ce qui est un comble vu qu'elles sont supposés être répandues. Pire, les 3/4 se résument finalement à incapaciter l'ennemi pendant quelques secondes, et sauf rares cas on est jamais amené à utiliser le secondaire (pièges) vu que les ennemis sortent toujours de nulle part, éliminant toute la préparation qui était au centre des deux premiers.
Encore une fois, ceci est subjectif (tout comme ce que je dis moi-aussi) car je trouve moi les pouvoirs indispensables dans un Bioshock et ne joue quasiment qu'avec eux, ne me servant des armes que pour achever les adversaires. Et c'est ce que j'ai fait dans Infinite. Donc on peu très bien y trouver son compte. Quant-à l'utilisation qu'en font les habitants de Columbia, elle est analogue à celle des habitant de Rapture, j'ai croisé peu de Chrosomes utilisant des plasmides hormis les houdinis (en existe-t-il seulement). Enfin, les plasmides avaient pour la plupart des pouvoirs incapacitant eux-aussi, je me souviens avoir été frustré que l'arc électrique ou la nuée d'abeilles ne soit pas mortelle dans Bioshock premier du nom. Quant-au piège, on peut en faire une utilisation très satisfaisante, jouissive même en le balançant au milieu d'un groupe d'ennemi dans des conditions de combat.
Le gameplay en général est extrêmement simplifié et la progression ultra linéaire se résume le plus souvent à "Va ici" "Ok, maintenant que t'es ici, va là-bas". Le combat est soit ridiculement simple contre les troufions de base, soit un hit-n-run poussif contre les ennemis spéciaux. J'ai joué en Hard et certains ennemis genre les Lance-roquetteurs étaient de vrais éponges à balles, et les Handymen de longs bourrinage-enfuyage-bourrinage. Quand on a la vigueur Poulpe pour les envoyer dans le vide c'est un vrai soulagement, mais on l'obtient extrêmement tard pour je ne sais quelle raison.
Ne pas avoir de carte relève juste de la paresse et vers la fin, ou c'est plus ouvert, il devient facile de chercher bêtement son chemin ou de devoir spammer N parce qu'on reste tellement peu dans les niveaux qu'on apprend jamais à les connaitre.
Bioshock est certes linéaire mais dans le monde des FPS moderne c'est presque un open world, quant-à la linéarité j'estime qu'elle est relativisé par la composante exploration non négligeable du jeu. Et puis les Bioshock ont toujours possédé un indicateur montrant la direction à suivre, mais qui n'est jamais imposé, on peut ne pas s'en servir si tel est notre désir, tenant compte de cet constatation, je ne considère pas le marquage des objectifs comme un défaut. Quant-au gameplay, Bioshock n'a JAMAIS été difficile que ce soit grâce aux Vita Chambers (dont l'effet était cependant neutralisable dans Bioshock 2 il me semble)ou de par la facilité évidente d'Infinite, c'est donc un défaut endémique de la licence, que je ne nie toutefois pas. De plus, les Handy Man sont identique aux Big Dady, il a toujours s'agit de simple barre de PV testostéroné mais tu critique ici un autre parti prit du jeu, celui d'orienter le gameplay vers quelque chose d'assez archaïque et rigide. Courir, tirer, fuir et encore tirer sont des phases "prémédités" si j'ose dire qui font le gameplay du jeu. Pour finir, figure toi que je connais tous les niveaux du jeu quasi par cœur.
Le combat au corps-à-corps devient vite inutile alors que les pdv de l'ennemi et leur équipement augmente en niveau, et que ta tronçomain n'a même pas le droit à un upgrade si ce ne sont les 2 ou 3 vêtements. Le T-shirt Winter Shield est complètement OP, tellement que j'ai du arrêter de l'utiliser pour conserver un peu d'intérêt.
En me basant toujours sur ma propre expérience de jeu (en tant que joueur je suis après tout susceptible de fournir un témoignage de valeur) j'affirme que le corps à corps se montre très utile, je m'en servait souvent pour achever des ennemis affaiblis par les effets des vigors. Donc cela dépend vraiment de la manière de jouer.
Elizabeth passe vite d'un personnage essentiel à l'histoire à un simple distributeur de trucs (jusqu'à son kidnapping ou elle regagne un peu d'intérêt), et n'est jamais en danger si ce ne sont pendant des séquences scriptées. Bon, je ne dis pas que la protéger constamment aurait été amusant mais on l'oublie vite si ce ne sont les HEY BOOKER CATCH *CLINK*. Passé le premier gunfight avec elle, elle ne réagit même plus aux carnages ou à toi qui prends des dégâts, c'est nul et ça aurait pu facilement être fait. Oh et Songbird n'est pas un boss à ce que j'ai entendu, ça craint un peu même si je vois pas comment faire un fight avec un oiseau qui détruit ta race en une seconde.
La façon d'intégrer Elizabeth au combat est au contraire suffisamment appréciable pour la rendre attachante et utile et convenablement pondérée pour ne pas en faire une Ashley bis (Resident Evil 4). De plus c'est un personnage extrêmement intéressant autour duquel le jeu tout entier tourne, que l'on apprend à connaître et apprécier tout en le voyant évoluer, ce qui n'est pas dans l'absolu très original, cela se retrouve dans bien d'autres jeu, mais qui est ici savamment mené. Quant-à Songbird, c'est la plus grosse déception du jeu, mais qui est également facilement justifiable en nombre de points à la fois scénaristique ou bien purement logiques : sa puissance, le fait qu'il ne réagisse principalement qu'en répondant à des appels etc...
Quand à l'atmosphère ... Je dois admettre que les 30 premières minutes sont un grand moment de jeu vidéo, genre quand tu sors de l'église. Mais après ... ça fait vraiment coquille vide, on réalise. La cité passe du paradis à l'enfer sans transition ou presque et ça explose tellement qu'on a pas le temps de ressentir un peu l'ambiance (mention spéciale à la seconde moitié du jeu qui ressemble à un Call of Shock : Bio Warfare). On est loin des Splicers du 1 et du 2 qui rôdent en débitant des trucs de fous, qui ont des dialogues et des personnalités construites, et du background en général de Rapture. Comment Infinite fait pour avoir l'air si spacieux mais si vide, alors que Rapture était à la fois exigu et plein de vie?
Là par contre tu critiques l'orientation du scénario d'Infinite sous prétexte qu'elle ne ressemble pas à celle du premier Bioshock, hors c'est ainsi, ce sont des jeu différent avec des univers dissemblables et ne proposant pas tous deux la même expérience (et heureusement). Columbia est ce qu'elle est à l'instar de Rapture. A Columbia personne ne s'est abâtardit en se droguant à outrance, personne n'est devenu aussi fou que certains des habitants de Rapture. La soudaineté du soulèvement de la Vox Populi et le basculement de la ville dans le chaos est également expliqué dans le scenario, ils se produisent en effet lorsque Booker et Elizabeth franchissent une faille où tout ceci était déjà en cours et j'ai moi trouvé que ce brusque changement était impactant car mettant en exergue les répercussions d'évènements d'une telle ampleur. Après tout quelle révolution ou émeutes s'ébauche petit à petit, la plupart éclatent d'un seul coup sans réel avertissement. Et encore une fois, l'exploration dans tous les Bioshock contrebalance d'apparentes étroitesse et linéarité.
Quelques autres trucs en vracs. Pas de hacking. On compte les ennemis spéciaux sur les doigts d'une seule main, un comble pour un FPS action. Le mode 95 aurait du être disponible dès le début car la rejouabilité est nulle de toute façon. Et c'est subjectif mais le manque d'horreur m'a frustré, vu l'atmosphère glauque des premiers.
Encore une fois tu accuses Infinite de ne pas reprendre à la lettre Bioshock 1, hormis pour ce qui est des ennemis spéciaux qui il est vrai auraient put se faire plus nombreux, ce n'est pas le cas et on ne peut que le déplorer. De même pour le mode 1999, encore que celui-ci soit lié aux possibilités de rejouabilité du jeu que tu dénigres, un énième point de divergences entre nous car je trouve qu'il y a grand intérêt à se replonger dans tout Bioshock, dont Infinite. En revanche et de nouveau, Columbia n'est pas Rapture l'ambiance de cette cité ne se prête absolument pas à l'horreur, en revanche si tu ne trouves pas certaines idées ou parts d'intrigue du jeu glauque, alors c'est que tu dois pousser très haut la barre du malsain.
Finalement, voici ce que je pense pour ma part de tous les sujets que tu pointes du doigt.