Mais on s'en fout de Portal en plus. C'est un puzzle-game.
Quoiqu'il en soit, les choix qui me sont offerts dans Half-Life 2 sont soit traverser le désert en buggy, soit à pied.
À l'arrivée, je vais tout de même m'infiltrer dans la prison, pas de clef à aller chercher ou je ne sais quoi. Rien.
On me dit d'aller à un endroit, j'y vais. Point barre.
Le level design d'Half-Life 2 est linéaire. Après comme je l'ai dit, il a de beaux paysages. Mais s'il vous plaît tuXShadow, ne venez pas nous soutenir que le level design d'Half-Life 2 est merveilleux. C'est tout simplement faux.
"Sans oublier que le level design implique une certaine verticalité dans sa résolution des énigmes et une forme d'asymétrie, tu ne peux pas dire uniquement dire qu'il consiste d’aller à un point A à un point B sur le plan progressif et du LD, Portal c'est pas CoD hein. Et vu la richesse de son level design et game design encore moins. "
Il y a une difference entre un jeu au level design linéaire et un niveau qui est carrément construit en couloir où tu n'as qu'une seule façon de te mouvoir dedans.
Mais si tu devais tracer une ligne imaginaire qui te montre comment finir le niveau, il n'y en aurait qu'une seule. C'est la définition de la linéarité pour moi.
"Ouais, comme Fallout 2. Faut trouver le GECK et fumer l'enclave! Quel jeu linéaire! "
On parle de level design là.
" Mais s'il vous plaît tuXShadow, ne venez pas nous soutenir que le level design d'Half-Life 2 est merveilleux. C'est tout simplement faux. "
Bah oui, c'est linéaire donc c'est de la merde. Il est clair que les jeux en open world sont forcément de meilleurs jeux que les jeux linéaires.
" Il y a une difference entre un jeu au level design linéaire et un niveau qui est carrément construit en couloir où tu n'as qu'une seule façon de te mouvoir dedans."
En effet. Sauf que ce n'est pas le cas de Portal.
T'es lâché dans un environnement ou c'est à toi de trouver la solution à une énigme, ou tu es libre d'expérimenter à ta guise, de te tromper, jusqu'a réussir.
C'est a peu près l'opposé de linéaire mais t'es incapable de le comprendre parce que tu vois bêtement un level design comme une début et une fin.
"Il est clair que les jeux en open world sont forcément de meilleurs jeux que les jeux linéaires."
croire que l'opposé d'un jeu linéaire c'est un open world
![]()
Non franchement, retourne regarder tes chroniques parce que tu ne sais tout simplement pas de quoi tu parles.
Mais qu'est-ce que vous me racontez ?
Si vous voulez, je peux aussi dire qu'Half-Life premier du nom était linéaire. Concrètement, hormis deux ou trois intersections, on se trouve dans un couloir.
Vous allez maintenant me soutenir qu'il n'y a aucune différence entre le premier et le second ?
"Il y a une difference entre un jeu au level design linéaire et un niveau qui est carrément construit en couloir où tu n'as qu'une seule façon de te mouvoir dedans. "
C'est bizarre vous disiez qu'un jeu consistant d'aller d'un point A à un point B était linéaire, mais là il y aurait une différence entre les deux, hmmm.
http://www.skyrimgems.com/
Tu vois Kole, on peut en faire un bon jeu ![]()
"C'est a peu près l'opposé de linéaire mais t'es incapable de le comprendre parce que tu vois bêtement un level design comme une début et une fin. "
Sauf que t'es incapable de comprendre que c'est pas la manière dont le joueur va se mouvoir dans le niveau dont on te parle, mais la manière dont est construite ce niveau.
Et il est construit d'une telle manière qu'il n'y ait qu'une solution au problème.
Bref, il y a une difference entre linéaire et mauvais. Parce qu'un level design linéaire n'est pas forcément simpliste, half-life² le prouve en te foutant un environnement interactif qui se renouvèle sans cesse. Les séquences de shoot ne sont jamais les mêmes uniquement parce que l’environnement change la donne de manière conséquente, par exemple.
""Tetris n'a pas de level design."
Si. C'est l'environnement où tu fais tomber tes blocs. Qui peut être différent selon le niveau de difficulté."
...
"... "
Je suis désolé mais sur la version gameboy, t'avais des blocs indestructibles qui s'ajoutaient selon le niveau de difficulté. ![]()
"croire que l'opposé d'un jeu linéaire c'est un open world ![]()
Non franchement, retourne regarder tes chroniques parce que tu ne sais tout simplement pas de quoi tu parles."
Mon dieu, on a passé le niveau "je n'ai plus rien à dire, donc je vais essayer de prendre de haut mon interlocuteur en faignant de connaître plus de chose que lui"
J'ai tout dit au contraire. Ça c'est la conclusion.
"tuXShadow
Posté le 4 août 2014 à 01:19:48
"... "
Je suis désolé mais sur la version gameboy, t'avais des blocs indestructibles qui s'ajoutaient selon le niveau de difficulté. "
Ouais, enfin est-ce-que t'appellerais-ça vraiment LEVEL-DESIGN ?
D'ailleurs je tenais à m'exprimer juste deux secondes sur le level-design d'HL2.
Il est assez étrange parce qu'en soi, il est techniquement linéaire, mais l'espace de jeu offert est vraiment grand et laisse possible l'exploration et l'"expérimentation". Vous qualifieriez vraiment le niveau "Autoroute 17" de linéaire?
"C'est bizarre vous disiez qu'un jeu consistant d'aller d'un point A à un point B était linéaire, mais là il y aurait une différence entre les deux, hmmm. "
Encore une fois, je me suis mal exprimé.
Les niveaux d'un call of duty, par exemple, n'offre comme horizon qu'un vulgaire couloir au joueur. T'as pas besoin d'observer ton environnement, de l'analyser, de le comprendre, bref de te mouvoir dedans pour le posséder. Non, tu ne fais qu'avancer bêtement dans un couloir.
Ruinous Voir le profil de Ruinous
Posté le 4 août 2014 à 01:24:12 Kicker cet utilisateur de ce forum Avertir un administrateur
J'ai tout dit au contraire. Ça c'est la conclusion.
Si t'es pas capable de comprendre la difference fondamentale d'orientation dans le level design entre un portal et un stalker, je peux pas grand chose pour toi.
"Ouais, enfin est-ce-que t'appellerais-ça vraiment LEVEL-DESIGN ?"
Le level design c'est la conception de l’environnement de jeu, et ça s'applique à tous les jeux vidéo. Il n'y a pas de jeu sans environnement de jeu. Ils ont tous un level design, même minime. Et ils font parti intégrante du gameplay.
Et le level design de Portal est basé sur les puzzle.
Pas sur la progression du personnage.
Cette discussion a atteint un niveau de stupidité encore inégalé.
Ouais. Et les fps c'est basé sur le fait de faire "piou-piou" avec son arme. Pas sur la progression du personnage.
Le fait que tu es parlé de level design montre que tu as atteins ce niveau de stupidité avant nous.
Pardon d'avoir comparé le level design d'Half-Life avec celui d'Half-Life 2, c'est vrai, c'était stupide de ma part.