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Lueur, espoir et nouveauté

kurosakikon
kurosakikon
Niveau 4
25 avril 2006 à 19:50:31

je voulais juste etre sur que tout le monde lise mon message c tout afro

Afrogame
Afrogame
Niveau 9
25 avril 2006 à 19:55:28

La Revolution est la prochaine console de Nintendo

1) Pad capable de repérer n´importequ´elle mouvement et de les reproduire dans le jeu (Haut/Bas/Gauche/Droite profondeure, rotation )

2)Online Wifi gratuit

3)Virtual console permettant de telecharger les meilleures jeux Mega Drive / pc Engine NES SUPER NES N64 , et de nouveau jeu conceptes (un peu comme le Xbox arcade) Attention c´est pas gratuit , ne me demande pas le prix , s´a na pas été officialiser

4) Console selon les rumeures 2 X plus puissante que la NGC

5)Le pag gére le retour de force (je donne un coup d´épée , le ressent le choc)

6) D´autres secrets que Nintendo garde en reserve, dont l´un concerne le Hardware, La Revolution est innovante

7)Console plus compacte que la NGC , consomme peu d´electricité

Pfiouuu

Mo_on
Mo_on
Niveau 10
25 avril 2006 à 19:58:25

Bienvenu naruto129.

Bien qu´un peu ancien, voici un article répondant, je l´espère, à tes interrogations sur la console révolutionnaire.

http://www.p-nintendo.com/consoles/n5/

Au besoin, n´hésites pas à poser d´autres questions.

Afrogame
Afrogame
Niveau 9
25 avril 2006 à 19:58:54

quelques sites

http://www.ngcfrance.com/

http://www.p-nintendo.com/

Afrogame
Afrogame
Niveau 9
25 avril 2006 à 19:59:37

A Mo-on tu as été plus rapide que moi . :lol:

cireza
cireza
Niveau 10
25 avril 2006 à 20:02:04

kurosakikon si t´as rien à dire, ne le dit pas deux fois :ok:

lyxx
lyxx
Niveau 10
25 avril 2006 à 20:14:28

J´espere ke l´histoire du feedback est vraie car je viens de la poster sur moz la punk et Zogdog....

kamelo2
kamelo2
Niveau 10
25 avril 2006 à 20:17:45

quand un jeu denomme sadness s´annonce plus que prometteur :

http://gonintendo.com/?p=2248

ce que j´ai comprsi ( ça serait sympa de me rectif
ier si j´ai mal compris un truc :) )

- le jeu se situe ds le 20 siecle en europe ( je crois)

- il durera environ 40 heures

-le scenario de sadness fait 900 pages ( ds les environs)

- il ont reçu le soutient de mr miyamoto

- raid of river sera presente a l´e3 , et sadness en avril si ils ont l´autorisation

rectifier moi si j´ai oubliez des truc ou si j´ai commis des erreurs :)

Mo_on
Mo_on
Niveau 10
25 avril 2006 à 20:18:28

Bien joué lyxx, cela nous permettra d´avoir de multiples avis de par le monde :-)))

naruto129
naruto129
Niveau 7
25 avril 2006 à 20:19:37

merci merci beacoup vous etes vraiment trop cool je croyais pas que quelqu´un m´aurait repondu mais en tt cas je suis au moins sur qu´il reste beaucoup de bons forumers serviable et tt c´est l´un des meilleurs forums du site(que j´ai vu) il y en a aussi d´autres mais enn tt cas merci et une chose et sur je paserais plus souvent sur ce site bien sur apres m´etre uiformer a max sur cette console et encore un fois merci a tous

lyxx
lyxx
Niveau 10
25 avril 2006 à 20:22:46

Ouais mo_on si cette histoire est vraie ca fera de la pub ici et y´aura un peu plus de considérations pour un forum comme celui là!!!c´est marrant alors ke hier je "descendais" l´attitude du premier gamin ki venait raconter n´inporte koi en général... :lol:

Afrogame
Afrogame
Niveau 9
25 avril 2006 à 20:25:16

derien Naruto129 :ok:

N-space, développeur de GEIST sur NGC, est en train de développer un nouveau jeu exclusif sur REVOLUTION. Une vidéo sera présenté à l´E3 en mai. Le studio a aussi annonçé leur intention de recruter une vingtaine de personnes ainsi que d´augmenter leur locaux de 2000 mètre carré. Peut-être auront nous droit à une suite de GEIST dont le concept pourrait prendre toute son ampleur grâce à la REVOLUTION...

Peter Jackson, réalisateur de la trilogie du Seigneur Des Anneaux, de King Kong et superviseur de King Kong: the game,a donné son avis sur la prochaine generation.Selon lui, les nouvelles consoles, de par leur améliorations graphiques et sonores, vont permettre de rendre les adaptations de films meilleures et ainsi amener plus de réalisateur de film à s´interesser à la réalisation de jeux.Son avis se rapproche plus de la 360 et PS3 compte tenue de sa préférence pour la HD:

Je vois les graphismes et sons améliorés [de la Next-Gen] comme des attributs positifs pour la considération [des jeux Next-Gen] parmi la communauté d´Hollywood.

Les acteurs vont devenir de plus en plus photoréalistes en HD et le son continue de se rapprocher de celui du cinéma. Cela rend plus facile l´implication quand, en tant que réalisateur de films, on sait que le jeu final représentera bien le film dont il est tiré.

Il a ausi rapporté qu´il avait aimé travailler avec Ubisoft et Michel Ancel et qu´il n´excluait pas de participer au développement de King Kong 2 si Michel Ancel et Ubisoft l´annonçaient...

Bouu il ne soutiend pas la politique de Nintendo

Une nouvelle adaptation de One Piece serait en préparation sur Revo. Celle-ci se nommerait One Piece : Unlimited Adventure et serait, comme les autres adaptations du manga, un jeu de combat.Produit par Bandaï, on attend plus d´information à l´E3 et lors de la prochaine édition de V-jump prévu pour le 20 mai...

kamelo2
kamelo2
Niveau 10
25 avril 2006 à 20:25:59

je reecoute encore une ois l´interview rien que pour l´accent :coeur:

kamelo2
kamelo2
Niveau 10
25 avril 2006 à 20:28:33

ohohohoh reecouter l´interivew au tout debut : il n´a pas encore vu la revo en forme definitive bizarre.

Afrogame
Afrogame
Niveau 9
25 avril 2006 à 20:34:56

Ca c´est pas nouveau , je pense que la forme definitive de la revo sera presenter a l´E3. D´ailleur l´interview est plus que crédible car le mec avoue n´avoir même pas vu tourner la Revo qu´il na pu s´essayer qu´a des demo techniques .

Sinon petite interview des mecs de ORB

De nombreuses inormations sur le titre ORB développé par Crossbeam su Nintendo Revolution nous ont été livré suite à l´interview d´un développeur du jeu par CUBED3, le tout relayé par le site nintendo-difference...Voici la fameuse interview:

Cubed³ : Quelques mots sur vous, et votre fonction dans l´équipe.

Greg Szemiot : Je suis Greg Szemiot, un des trois designers en chef et directeurs de Crossbeam Studios Entetainment (CPE), que j´ai fondé.

C : Quel est l´effectif de Crossbeam ? Quelle est la charge de travail, si on considére la portée de vos projets ainsi que le fait que vous soyiez un studio indépendant ?
G.S. : En tout, en rassemblant toutes les équipes, nous sommes 17, dont 12 sur Orb. Avec un si petit effectif, vous devez penser que nous tentons de réaliser quelque chose d´assez petite envergure... Je veux dire, des studios comme Retro Studios comptent 30 personnes, Silicon Knights en a 75, je suppose sur deux jeux à la fois. Pour un Zelda, j´ai entendu dire que c´était 60 personnes. Nous essayons de créer un jeu de la même qualité que ces équipes avec la moitié de leur effectif. C´est beaucoup de travail et de pression, et nous subissons tous un grand stress, un de nos artistes a même fait une crise d´urticaire... Nous aimerions avoir plus de monde pour nous aider à supporter tout cela, et n´importe qui qui se sent assez talentueux peut nous contacter.

C : Orb est prévu sur Nintendo Revolution. Quelle(s) plate(s)-forme(s) avez-vous en tête pour vos autres projets, Darkness et celui qui n´est pas encore nommé ? Pouvez-vous nous en dire plus à leur sujet ?
G.S. : C´est une question intéressante parce que juste après que James Bond (note de meduz´ : c´est vraiment le nom d´un des boss de Crossbeam) et moi ayons décidé de bouger sur Revolution, j´en ai parlé à Greg Nichols, le designer en chef sur Darkness et il m´a dit qu´il aimerait qu´il soit sur Revolution. Cependant, le jeu est encore à l´état conceptuel, depuis plus longtemps que Orb même (et Greg Nichols travaille en plus sur le système d´armes de Orb). Pour le titre sans titre (ha ha !) , ce sera un FPA (First-Person Adventure, comme Metroid Prime) qui serait parfait pour la Revolution.

C : Orb est décrit comme étant un jeu d´action / aventure avec des éléments de RPG, ce qui semble être une mixture assez intéressante. Jusqu´où avez-vous poussé l´aspect RPG, et ne pensez-vous pas que les puristes risquent de faire un infarctus ?
G.S. : Eh bien... Dans le cas de Orb, le mot RPG regroupe tout ce qui est leveling des armes et magies. Pas de points d´expérience ni de statistiques relatives au niveau du joueur, donc. C´est pourquoi nous précisons éléments de RPG. Je ne m´inquiète pas pour les puristes. Je pense que les gens qui aiment les bonnes histoires et les gameplays solides prendront grand plaisir à jouer à Orb. Je pense que les fans de Zelda, de Final Fantasy, de Myst, de Skies of Arcadia et de pas mal d´autres hits trouveront quelque chose à apprécier dans Orb, et évidemment, ça pourra être quelque chose de différent d´un joueur à l´autre...

C : L´ensemble des réactions sur Orb à l´université était grandement positif. Quels commentaires vous ont rendu particulièrement fier et déterminé à poursuivre le développement du jeu ?
G.S. : Eh bien, pour être honnête, la première grande histoire que j´ai écrite était Orb 2, donc il y en a un peu pour ce deuxième récit, et un peu pour le premier. J´ai entendu beaucoup de gens dire que j´étais excessivement descriptif, que l´histoire traînait un peu en longueur. Mais à côté de cet aspect descriptif, ils aimaient les dialogues, la profondeur et les émotions des personnages, et la manière dont j´ai donné du volume à un monde complet. J´ai fait d´autres versions où le descriptif est moindre et les gens en disent qu´ils sentent alors Orb comme un grand film ou un jeu parce que le rythme convient pour cela. En fait, lorsque nous avions commencé à travailler sur le jeu, quelqu´un a dit pourquoi est-ce que vous ruinez cette histoire en faisant un jeu ? Un film serait beaucoup mieux. Si nous avons le soutien des joueurs, nous avons aussi l´intention d´en faire un film.

C : Y a-t-il pour Orb des inspirations et influences particulières d´autres jeux, médias, ou de la vie en général au sein de l´équipe ?
Eh bien, d´abord Zelda évidemment. Mais Skies of Arcadia, Eternal Darkness, Final Fantasy et d´autres ont inspiré un peu du gameplay et de la dynamique de l´univers du jeu. Mais vraiment, beaucoup d´idées et d´informations proviennent de la vie réelle. Je veux dire... j´ai pris un cours d´anthropologie lorsque je travaillais sur la culture de Delphire, un cours de biologie lorsque j´étais sur les créatures, et d´autres cours qui couvraient pas mal d´aspects. L´équipe a eu beaucoup de séances de brainstorming et on ne compte plus le nombre d´idées simplistes qui ont gagné en complexité en quelques heures d´échange et de partage d´opinions. Ca commençait généralement avec quelque chose comme u sais, on a cette fontaine au milieu de la ville... comment est-ce qu´on pourrait l´arranger pour qu´elle soit cool et différente d´un peu toutes les autres fontaines ?.

C : Comment est née l´histoire finale ? Son commencement, ce qui a provoqué son évolution vers sa forme actuelle...
G.S. : Le brouillon de l´histoire faisait environ 5 pages. C´était juste le brouillon de Orb1, et l´idée générale est un peu issue de rêves que j´avais à ce moment. Alors que je ne savais pas trop où se dirigeait Orb1, j´ai écrit Orb2 et ai juste fait coïncidé les fins. Le jeu comprenait à la base des personnages anthropomorphiques, comme dans Starfox (note de meduz´ : c´est-à-dire des animaux avec des attitudes et statures humaines), et des donjons et magies sur base des principes élémentaires. On a abandonné l´idée des éléments il y a environ un an et demi, ce qui a nécessité une réécriture de la plupart du jeu, puis nous avons abandonné les personnages anthropomorphiques il y a un an, ce qui entraîna encore une nouvelle écriture. La forme actuelle du scénario est le résultat de l´implication de beaucoup de monde. J´ai dû y travailler en solo, mais l´équipe a fait germer beaucoup de grandes idées et de personnages qui ont enrichi l´histoire. Dans les artworks que nous avons montré, il y a un personnage avec des ailes dans le dos (voir plus bas)... Ce personnage est parti d´une idée toute bête de notre directeur artistique. Nous l´avons prise, nous y avons travaillé et c´est maintenant un des personnages importants du récit.

C : Quelles ont été les réactions des éditeurs auxquels vous avez montré Orb ? Certains d´entre eux ont-ils manifesté de l´intérêt pour le projet ?
Nous avons plus parlé à d´autres développeurs qu´à des éditeurs. Du moins, avec ces derniers, pas encore assez sérieusement. L´industrie est actuellement, même si c´est en changement, plutôt frileuse, et on accorde peu d´intérêt aux développeurs qui n´ont jamais eu de jeux édités. Mais, venant de développeurs, nous avons eu de bons retours pour le scénario. Un de nos anciens amis nous a même demandé des détails supplémentaires à son sujet afin de le lire à ses enfants le soir. Et il m´a confié vouloir le relire encore au lit juste après, en savourant un bon cigare. C´est plaisant d´entendre ce genre de commentaires. Certains ont parlé de la profondeur de l´histoire et demandé comment nous comptions inclure tout cela dans un jeu et en avoir encore pour une série complète. D´autres encore ont commenté nos premiers tests sur d´autres moteurs de jeu et ont dit que nous avions reproduit à la perfection l´atmosphère du récit à l´écran.

C : Pouvez-vous nous donner quelques indications sur la manière dont Orb tirera parti des fonctionnalités de la Revolution et de sa manette ?
G.S. : A côté des choses assez élémentaires (utiliser le pointeur pour viser, attaquer et utiliser la magie), nous pourrions l´utiliser pour bien d´autres choses. Malheureusement, je ne peux pas encore en parler. Nous essayons autant que possible de maintenir un voile sur le scénario car il comprend de nombreux retournements et, avec une histoire aussi profonde, il y a tant de choses à découvrir que moins vous en saurez en commençant à jouer, mieux ce sera.

C : Pensez-vous inclure des fonctionnalités Wi-Fi ou orientées réseau à Orb ?
G.S. : Non, pas dans Orb. Le jeu est conçu pour le jeu solo uniquement... Cependant, on discute d´idées d´ajout de chapitres entre la parution de Orb1 et 2.

C : Dans un monde idéal, avec quel éditeur voudriez-vous signer pour éditer Orb, et pourquoi ?
G.S. : Nintendo, avant tout parce que nous avons conçu le jeu pour leur machine, parce qu´il s´intégrera parfaitement à la ludothèque d´une machine Nintendo avec tous ses titres nouveaux et différents. La seule chose qui m´inquiète est que Nintendo a jeté pas mal d´idées de jeu juste parce qu´ils pensaient qu´elles ne fonctionneraient pas, alors que ce sont de grandes idées. Ils ont trop peur qu´une idée ne passe pas, je pense.

C : Des raisons particulières d´avoir choisi la Revolution ? Est-ce que votre équipe et vous soutenez Nintendo d´une manière ou d´une autre, ou est-ce plus pour la nouvelle direction vers laquelle la firme de Kyôto se tourne ?
G.S. : Je sais que quasi tout le monde ici à des préférences pour les machines de Nintendo, et ce n´est pas surprenant. Je dirais que l´énergie qui accompagne la nouvelle direction vers laquelle se tourne Nintendo est très excitante et en tant que développeurs, nous aimons vraiment leur challenge : pousser les jeux vers de nouveaux cieux.

C : Quel serait votre projet de rêve si Nintendo choisissait de vous laisser utiliser une de ses franchises ?
G.S. : Je dirais Eternal Darkness et Starfox. Un de mes confrères dirait Zelda mais serait beaucoup trop humble pour accepter un tel projet, donc il dirait également Eternal Darkness. Je pense que tous ensemble, si nous pouvions réaliser une suite à ce jeu, nous le ferions sans hésiter.

C : Greg, merci beaucoup pour le temps consacré. Le mot de la fin, pour conclure ?
S.G. : Rien de particulier, à part vous suggérer de bien scruter l´information dans les semaines à venir. Je vous tiendrai informés, par le biais de notre site Web notamment. Nous espérons que sa nouvelle version vous plaira.

pepone
pepone
Niveau 6
25 avril 2006 à 20:36:15

ohohohoh reecouter l´interivew au tout debut : il n´a pas encore vu la revo en forme definitive bizarre.
:d)

En fait je pense qu´il ne sais pas grand chose de plus que les journalistes. Et cette histoire de feedback, pour moi c´est juste un vibreur. Il n´a pas vraiment l´air de savoir de quoi il parle...

kamelo2
kamelo2
Niveau 10
25 avril 2006 à 20:38:50

en tout cas il ont eu que des demos juste pour montrer le gameplay , nintendo doit cacher vraiment pas mal d´autre chose.

je me demande que meme que certaine personnes de nintendo america n´ont meme pas vu en forme finale

kurosakikon
kurosakikon
Niveau 4
25 avril 2006 à 20:43:19

Est ce que c´est officiel pour la gyroscopie du nunchakou?

Concernant l’utilisation du contrôleur, Matt Collins (directeur du marketing d’Atari) décrit la Revolution et plus particulièrement le contrôleur comme parfaitement approprié pour Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2. Selon lui, les joueurs pourront imiter les mouvements des personnages comme par exemple le Kamehameha de Sangoku qu’il faudra reproduire avec LES DEUX MAINS.

Metallica_Devil
Metallica_Devil
Niveau 7
25 avril 2006 à 20:56:28

Je pense à un exemple avec le retour de force : dans zelda, quand on doit pousser lesblocs, imaginez qu´on resssente le poids du bloc :content:

kurosakikon
kurosakikon
Niveau 4
25 avril 2006 à 21:11:44

Quelqu´un peut me répondre concernant la gyroscopie pour le nunchakou svp ?

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