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Liste des sujets

PS3 mauvaise architecture pour le jeu ?

AragornTheKing2
AragornTheKing2
Niveau 4
12 août 2008 à 13:25:11

C clair que le cell est puissant mai mal adapter au jeu et meme si il parvenait a utiliser cette fameuse puissance pour le jeu se sera trop tard car la technologie avance et vite!et ca microsot la bien compris en integrant un cpu multicore classique mais entierement modulable par les dev et suffisament puissant pour tenir au moin 4 a 5ans

AragornTheKing2
AragornTheKing2
Niveau 4
12 août 2008 à 13:34:10

j ai etait comme toi b3uman pendant un moment je croyait que la ps3 allait tout detruire sur son chemin jusqu au moment ou elle sort et si franchement elle etait si bien que ca meme a 600euro je l aurai acheter mais quand tu vois les jeus multisupport dessus comparer a la 360 et le peu de jeu exclusif dessus avec les nombreux et long retard de ses jeux jai donc dessider se faire l impasse sur cette console multimedia HEEUMM desoler console de jeu

beum4n
beum4n
Niveau 10
12 août 2008 à 14:03:40

Merci AragornTheKing2 je suis content de voir des gens qui se sont réveillé maintenant j'ai toujours une question :
Pourquoi sony ce ridiculise, elle, qui est une grande entreprise avec des dires et des promesses bidon ?

labring
labring
Niveau 10
12 août 2008 à 15:43:00

ce qui est incomprehensible c'est que les defenseur du cell ...
ils metent un coup les spe en temps que gpu et un coup en tend que cpu bref ils les comptent 2 fois

labring
labring
Niveau 10
12 août 2008 à 15:45:11

il faut pas confondre nouvelle tehcnologie et technologie perofrmante .

la associe certiane nouvelle technologie d'avenir ..mais comme toute nouvelle technologie elle n'est pas performante
car pas developper .
il vaut d'ancienne technologie ou de futur proche que des technologie completement nouvelle

AragornTheKing2
AragornTheKing2
Niveau 4
12 août 2008 à 22:59:00

les defenseur du cell me font bien marrer quand on dit que le gpu de la 360 depasse le rsx il disent quil se ratrape en utilisant les spu donc il fait cpu ET gpu EN MEME TEMPS ,ca mettonerai car il n execute qune instrucion a la fois chacun

AragornTheKing2
AragornTheKing2
Niveau 4
12 août 2008 à 23:00:06

gpu est un gpu un cpu est un cpu

SD-ZIK
SD-ZIK
Niveau 30
13 août 2008 à 00:35:42

Les 2 plus gros fondeurs créateurs de processeurs que sont Intel et AMD ont choisis une toutes autres voies que celle de Sony&IBM avec le projet Cell à savoir des processeur Symetriques Multi-Core au performances général costaux et facilement exploitable, alors que le Cell c'est processeur Mono Core avec Spe petit co-processeur à tache unique asymetrique rendant le développement cauchemardesque pour des résultats généraux mitigés...Le futur n'est donc pas du tout le Cell, mais vu l'investissement Sony cherchera à tout prix à le rentabiliser...

Concernant l'architecture propre à la PS3 en plus d'être handicapé par un CPU inadapté, elle est limité par sa RAM de 256Mo Max CPU et 256Mo max GPU non partageable, d'une petite bande passante, d'un BR x1, et d'une CG dépassé...Ce coktail en fait une architecture pas dutous idéal au développement et résultat escompté...

beum4n
beum4n
Niveau 10
13 août 2008 à 02:18:43
  1. Concernant l'architecture propre à la PS3 en plus d'être handicapé par un CPU inadapté, elle est limité par sa RAM de 256Mo Max CPU et 256Mo max GPU non partageable, d'une petite bande passante, d'un BR x1, et d'une CG dépassé...Ce coktail en fait une architecture pas dutous idéal au développement et résultat escompté...

pas que pour le développement, mais plus on avance dans le temps, plus les outils de dévellopement avance donc mieux on epxloite les ocnsole, mais la ps3 sera trop vite exploiter a fond par rapport a la 360 et la seule alternative a cela : une ps4

AragornTheKing2
AragornTheKing2
Niveau 4
13 août 2008 à 10:20:05

La vache t as 100ans SD-ZIK lol .sinon jai suivi tous se que tu dit en verifiant un peu partout et il s avere que c est vrai .beum4n sa me fait plaisir aussi qu il y ai quelqu un qui ait ouvert les yeux.

Hit75
Hit75
Niveau 8
14 août 2008 à 09:31:27

Oui mais à la base le cell a été conçu pour fonctionner sans carte graphique, celle ci a été ajouté à la fin. Donc en fait parmi les septs petits processeurs qui composent en partie le cell, certains traitent des données concernant la physique et d'autres gèrent des tâches graphiques etc...

Le tout pour allèger la tâche du processeur principal, à ça si on additionne le soutien du rsx, on peut obtenir des performances élevées.

D'ailleurs l'ITW de Carmack le souligne bien en ajoutant à cela les avantages lié au Blu ray et à l'instal sur disque dur pour gérer les méga textures comme il dit!

Après il y a les développeurs de guérilla (Killzone 2)et de Naughty gog (uncharted) qui nous font voir la puissance de cette console. Leurs techniques et connaissances de la PS3 servent à concevoir les outils qui rendront la programmation plus facile.

Hit75
Hit75
Niveau 8
14 août 2008 à 09:37:49

J'oubliais Epic avec Unreal tournament 3 sur PS3, les mêmes à qui l'on doit l'excellent gears of war. Quand on voit Unreal on se dit que ce jeu au delà de ses qualités ludiques et graphiques
démontre bien que Gears est aisément réalisable sur PS3 vu la similitude graphique et technique que partagent les deux softs.

Kelkincomca
Kelkincomca
Niveau 60
14 août 2008 à 10:22:47

Mais heureusemment qu'elle peut faire "aussi bien" , tout le problème est de démontrer qu'elle peut faire mieux que sa concurrente, en tout cas pour Sony. Et la complexité du Cell ne joue pas en sa faveur.

Elitemax
Elitemax
Niveau 9
14 août 2008 à 10:27:27

Le probléme de la ps3 vient surtout de sa Ram.

Il sont obligé d'utiliser la compression pour les textures afin de ne pas faire ramer le systéme ( compression Z il me semble )

mathnic
mathnic
Niveau 17
14 août 2008 à 10:28:15

La fonction premiere du Cell, c'est le traitement multimédia.

Sony et IBM ont dévelloper ce proco pour les TV Sony, les lecteurs BR, les centre multimédia...

Mais pour le jeu, ils ont du rajouter les SPE pour compenser le manque du Cell dans les general purpose.

Au début la PS3 n'aurait pas du avoir de CG, mais vu la médiocrité du Cell pour les graphismes et surtout pour sortir de la HD, ils ont été obligé de rajouter un CG à la vas vite...

Bref, Sony a une énorme gueule mais pisse pas très loin...

Kelkincomca
Kelkincomca
Niveau 60
14 août 2008 à 10:38:42

Le jour au Sony pensera vraiment au jeu en créant ses consoles, on fera un grand pas en avant.

AragornTheKing2
AragornTheKing2
Niveau 4
14 août 2008 à 10:51:06

gears of war pourait tournait sur ps3 mais a mon avis en qualiter inferieur a cause de la memoire ram mais aussi comme dit elitemax il serai obliger de compresser les textures a cause dE LA bande passante trop faible comparer a celle de la 360 qui est environ de 256G contre 48G par sec dailleur ceci explique pourquoi la ps3 na pas d anti aliasing dans la mojoriter des jeux multi

AragornTheKing2
AragornTheKing2
Niveau 4
14 août 2008 à 10:57:53

hit75 on dit pas que la 360 va exploser la ps3 ,mais on essaye de faire comprendre aux gens que la PS3 nest pas la machine surpuissante que sony pretend ;Effectivement le cell aide pas mal le rsx c est qui permet a la ps3 de se rehausser a la 360 mais pas au point de la depasser.surtout avec UN gpu un peu a la ramasse pour une console sorti en 2006 2007.

AragornTheKing2
AragornTheKing2
Niveau 4
14 août 2008 à 11:15:46

comme certain semble un peu tetu voila la vrai explication technique# -------------------------- CPU ----------------------------

--> Le processeur de la 360 a été conçu pour donner aux developpeurs la puissance dont ils ont besoin réellement, dans une forme facile d´utilisation. Le cell a une puissance de calcul en virgule flottante impressionnante limitée pour des jeux.

-->La majorité du code d’1 jeu est un mélange de nombres entiers, à virgule flottante, et de vecteur, avec un bon nombre de branches et d´accès mémoire aléatoires. Ce code est mieux manipulé par un « general purpose CPU » avec du cache, un « branche predictor », et une « vector unit ».

-->Les 7 SPEs n’ont pas de cache, pas d’acces direct à la mémoire, pas de « branch predictor », et un ensemble d’instructions différente du principal CPU. Ils ne sont pas conçus pour etre efficace pour le « general purpose computing ». Les SPEs ne sont pas du tout adaptés pour le programmation de jeux.

-->La 360 possede 3 cœurs « general purpose CPU ». Le cell en a qu’un.

-->Le CPU de la 360 possede le « vector processing power» dans chaque cœur. Chaque cœur possede 128 « vecters registers » par thread, avec une « dot product instruction » et 1MB L2 cache partagé. Le « processor’s vector power» du cell est, quant à lui géré par les SPEs la plupart du temps.

--> Les « dot products » sont essentiels aux jeux parce qu´ils sont employés dans les maths 3D pour calculer des longueurs de vecteur, projections, transformations, et plus. Le CPU de la 360 a une « dot product instruction », la où d´autres CPU tels que le cell doivent émuler le « dot product » en utilisant des instructions multiples.

-->Le « streaming floating-point » du cell est effectué par les 7 SPEs. Puisque le traitement de la géométrie est déplacé au GPU, le besoin du « streaming floating point » et de tout autre modèle de DSP(les SPE du cell sont des dsp) a chutté pour la programmation des jeux.

--> Tout comme l’emotion engine, avec le cache L2 absente, le cell est conçu pour un type de programmation de jeu, ce qui explique un pourcentage mineur de « processinf time ».

--> Le cell est idéal pour un environnement où 12.5% du travail est du « general purpose » et 87.5% du travail sont des calculs de DSP. Un tel melange prends du sens pour la lecture de video ou pour des taches réseau, mais pas pour des jeux. En fait, en analysant les vrais jeux, on trouve presque la distribution opposée entre « general purpose » et « DSP calculations ». Un pourcentage relativement petit des instructions sont réellement en virgule flottante. De ces instructions à virgule flottante, très peu impliquent le « continuous streams of numbers ». Au lieu de cela ils sont employés dans des taches comme l’IA et le « path-finding » , qui exigent l´accès sélectif à la mémoire et aux « frequent branches » pour lesquelles les DSPs sont mal assorti.

--> Basé sur des mesures des jeux de prochaine génération, seulement ~10-30% des instructions exécutées sont en virgule flottante. Le reste des instructions sont « load, store, integer, branch, etc. » Même moins des instructions exécutées sont en virgule flottante. ~5-10%. Le cell est optimisé pour le « streaming floating-point », avec 87.5% de ses coeurs bons pour le « streaming floating-point » et rien d’autre.

-->Les programmeurs de jeu ne veulent pas partager leur code sur plus de huit processeurs, particulièrement quand sept des processeurs sont mal appropriés au « general purpose computing ». De toute facon, repartir du code a travers 8 processeurs est tres difficil.

-------------------------- GPU ----------------------------

->Meme en ignorant les limitations de la bande passante du RSX, le XENOS est plus puissant.
Below are the specs from Sony´s press release regarding the PS3´s GPU.
RSX GPU
550 MHz
Independent vertex/pixel shaders
51 billion dot products per second (total system performance)
300M transistors
136 "shader operations" per clock

-->Le nombre intéressant en ce qui concerne l’ALU(unité de calcul) est 51 milliards de « dot products » par seconde (performance totale du systeme), 300M de transistors, et plus de deux fois plus puissant que les 6800 ultra.

--> Les 51 milliards de « dot products » par cycle ont été annoncées pour les performances totales du sytel graphique et incluent le cell. Les calculs de Sony semblent supposer que le cell peut faire un « dot product » par cycle par DSP, en dépit de ne pas avoir une « dot product instruction » (calcul de dot products)

--> Cependant, en utilisant les dires de Sony, 7 « dot product » par cycle * 3.2 gigahertz = 22.4 milliards de « dot products » par seconde pour le CPU. Ca laisse 51 - 22.4 = 28.6 milliards de « dot products » par seconde qui sont laissés au GPU. Ca laisse 28.6 milliards de « dot products » par seconde/550 mégahertz = 52 ops de GPU ALU par cycle d’horloge.

-->Il est important de noter que si les ALUs du RSX sont semblables aux ALUs des GeForce 6800 alors elle fonctionne en vector4s, tandis que les ALUs du Xenos fonctionnent en vector5s. La performance totale programmable du RSX en virgule flottante pour la ps3 serait
52 ops d´ALU * 4 floats par op(vector4s) * 2 (madd) * 550 mégahertz = 228.8 GFLOPS, ce qui fait moins que les ops de la 360 : 48 ALU * 5 floats par op(vector5s) * 2 (madd) * 500 MHz= 240 GFLOPS.

-->Avec un nombre legerement plus élevé de transistors sur la 360 (330M), il n’est pas etonnant que ces nombres soient proches.(228.8~240).

--> Le PS3 a les 7 SPEs dans le cell pour ajouter plus d´ops à virgule flottante pour les graphismes, mais les 3 cœurs de la 360 (capable de traiter du general purpose) avec une carte 3D dédiée et les « dot products » sont plus adaptés aux calculs graphiques.

-->Les 6800 Ultra ont 16 pixel pipes, 6 vertex pipes, and fonctionnent aà 400 MHz. Etant donné que le RSX est l’equivalent de 2 6800 Ultra et possede une frequence plus élevée, on peut estimer qu’il y aura 24 pixel shading pipes and 4 vertex shading pipes (moins de vertex shading pipes depuis que les SPEs du cell effectue un certain nombre de vertex shading). Si le RSX garde le pixel shader pipe des 6800(en parallèle) annoncé par sony, cela leur donne encore 24 pixel pipes* 2 issued per pipe + 4 vertex pipes = 52 dot products par cycle d’horloge clock pour le RSX.

--> Si le RSX suit la meme route que la 6800, il aura 24 texture samplers, qui, pendant leur utilisation prennent un slot d´ALU, rendant le RSX dans la pratique moins impressionnant. Même si il parvient à utiliser le « fetch » de l’ALU, il n’y aura pas assez de bande passante pour « fetcher »(^^) les textures.

--> Pour des opérations de shader par cycle d’horloge, Sony compte probablement chaque pixel pipe comme quatre opérations d´ALU (co-issued vector+scalar) et une opération de texture par pixel pipe et 4 opérations scalaires pour chaque vector pipe, pour un total de 24 * (4 + 1) + (4*4) = 136 opérations par cycles ou de 136 * 550 = de 74.8 GOps par seconde.

--> Etant donné le multithreading de la 360 de GPU et sa conception équilibrée, on ne peut pas vraiment comparer les deux systèmes en termes de « shading operations » par horloge. Cependant, le Xenos peut faire 48 opérations d´ALU (chacun peut faire un vector4 et un op scalaire par horloge), 16 textures fetchs, 32 control flow operation et 16 opérations programmables de vertex fetch avec « tessellation » par horloge pour un total de 48*2 + 16 + 32 + 16 = 160 opérations par cycle ou 160 * 500 = 80 GOps par seconde.

--> De façon générale, l’automatique « shader load balancing », dispositifs d´exportation de mémoire, vertex fetching programmable, triangle tesselator programmable, full rate texture fetching in the vertex shader, et autre dispositif "well beyond shader model 3.0" du Xenos devraient également contribuer à la performance globale.

-------------------------- Bande passante ----------------------------

The PS3 has 22.4 GB/s of GDDR3 bandwidth and 25.6 GB/s of RDRAM bandwidth for a total system bandwidth of 48 GB/s.
--> Le PS3 a 22.4 GB/s de bande GDDR3 et 25.6 GB/s de largeur de bande de RDRAM pour une largeur de bande totale de système de 48 GB/s.

--> La 360 a 22.4 GB/s de la largeur de bande GDDR3 et des 256 GB/s de largeur de bande d´EDRAM pour un total de largeur de bande totale de système de 278.4 GB/s.

--> Pourquoi le Xbox 360 a-t-il une quantité si extrême de largeur de bande passante? Même les calculs les plus simples prouvent qu´une grande quantité de largeur de bande est consommée par le frame buffer. Par exemple, avec un simple rendu de couleur et le Z testés à 550 mégahertz, le seul frame buffer exige 52.8 GB/s à 8 Pixel par clock d’horloge. La largeur de bande de mémoire de PS3 est insuffisante pour maintenir la vitesse de rendu maximale de son GPU, même sans texture et vertex fetch.

--> La PS3 emploie la compression Z et couleur pour essayer de compenser le manque de largeur de bande de mémoire. Le problème avec la compression Z et couleur est qu’elle se décompose rapidement dans des scènes 3D complexes.

--> HDR, alpha-blending, et anti-aliasing exigent bien plus de largeur de bande de mémoire. C´est pourquoi la 360 a la largeur de bande de 256 GB/s réservée juste pour le frame buffer. Ceci permet au Xenos d’effectuer les Z testing, HDR, et l’alpha blended color rendering avec 4X MSAA à pleine vitesse et d´avoir toujours la largeur de bande principale entière de 22.4 GB/s pour des textures et des sommets.

-------------------------- Conclusion ----------------------------

-->Quand vous décomposez les nombres, la 360 a probablement plus de performances que la ps3. Gardez à l´esprit que Sony nous a toujours menti par le passé sur les capacités des consoles.(bon d’accord, j’ai peut etre mis un peu de mon avis). La vérité est que les deux consoles proposent beaucoup de puissance pour la haute definition et le divertissement.

--> Cependant, la performance du Hardware, aussi importante qu’elle soit, est seulement un tiers du puzzle. La 360 est une fusion d’hardware, de logiciels et de services. Sans logiciels et services pour l’épauler, même le hardware le plus puissant devient sans importance. La 360 - par son avantage sur le cutting-edge hardware, logiciels, et services - surpassera le PlayStation 3.

Tout est dit :ok :

Pour la CONCEPTION de jeu, la 360 est plus performante que la ps3..

DNIV
DNIV
Niveau 7
25 août 2008 à 09:06:25

les gars avez vous une vie social