roule_un_join
Posté le 16 février 2009 à 18:40:06 Franchement ne vous fiez pas à ce que disent les mecs de ce forum qui croient tous connaître dans le hardware des next-gen et dans leur programmation afin de donner les meilleurs rendus graphiques ALORS QU'ILS NE SONT PAS DÉVELOPPEURS !
Arrêtez avec vos : ahh la play 3 est meilleure dans la physique et bla bla bla ...
CE N'EST PAS L'AVIS DES DÉVELOPPEURS !
La 360 a plus de potentiel c'est tout ! Vous êtes pas oubligé de rager se sont juste des putains de consoles !
Eh bien , encore un , qui raconte n importe quoi ,
si la ps3 gere mieux la physique , la 360 a plus d potentiel mais lol
j en ris de ces betises , c est fort ce genre de conneries
j arrete , la parce que certains disent des conneries enormes
Difficile de programmer sur PS3
Je vais t'expliquer:
--->Le Xenos de la xbox360 est un GPU ATI 65 nm le tout cadencé à 500 MHz.
--->Le RSX est un GPU Nvidia à 90nm(si je ne m'abuse) le tout cadencé à 550 MHz.
Niveau de la bande passante:
--->Le Xenos a un total de 337 millions de transistors et 10 Mo de EDRAM avec ça il peut utiliser les 512 Mo à 500 MHZ de mémoire unifiée de la Xbox360.
--->Le RSX a un total de 300 millions de transistors et à 256 Mo de mémoire à 700 MHZ avec ça peut utiliser les 228 Mo de RAM XDR 3,2 GHz.
Leur architecture:
--->Le Xenos utilise un pipeline de l'architecture moderne (celle dite "unifier"). Il a un total de 48 pipelines chacun produisant 10 flops par cycle.
Il supporte un ensemble d'API(bibliothèque de logiciel) DirectX 9.0c un API bien connu du monde des Pc + celle fait spécialement pour la console DirectX Xbox 360, il supporte très bien aussi les Shader Model 3.0.
Il a d'autre petite subtilité de logique comme (192 processeurs parallèles pixel) de la couleur, la composition alpha, Z / stencil buffering, et l'anti-aliasing appelé(EDRAM) ce systeme de mémoire intelligent qui facilite grandement le travail des développeurs sur la gestion des effet d'escalier sur chacun de nos jeux.
--->Le RSX utilise le pipeline de l'architecture NV47 (non unifier), qui se traduit par 24 pixel shader et 8 tuyaux parallèles vertex pipelines, le tout est toute de même capable d'atteindre des pique surprenant 27 flops par cycle, il utilise un API classique néanmoins pas inconnu du monde PC l'OpenGL ES 2.0 avec une compression de texture S3TC(groupe de compression d'image algorithme).
Si on parlais du rendu de chaque carte:
--->Le Xenos rend jusqu'à 4 gigapixels par seconde (ROP ses 8 x 500 MHz, le ROP est le moteur de traitement des pixels de l'images), avec unn fillrate de 8 gigatexels par seconde (16 unités de filtrage de texture x 500 MHz, un maximum de 16 échantillons non filtrés texture par cycle d'horloge).
Il produits 24 milliards d'opérations par seconde, Xenos a un anti-aliasing avec un étonnant taux d'échantillonnage 16 gigasamples par seconde (4 AA ROP échantillons x 8 x 500 MHz).
--->Le RSX rend jusqu'à 4,4 gigapixels par seconde (à nouveau, 8 ROP(1) x 550 MHz). avec un fillrate de 13,2 gigatexels par seconde (24 unités de filtrage de texture x 550 MHz, un maximum de 32 échantillons non filtrés texture par cycle d'horloge).
Il produits 54 milliards d'opérations par seconde, l'anti-aliasing du RSX a un taux d'échantillonnage de 8,8 gigasamples par seconde (2 AA échantillons x 8 ROP x 550 MHz).
Performance en Gflops de nos deux carte:
--->Xenos: 240 Gflops (10 flops unifié pipelines x 48 x 500 MHz)
-->RSX: 400 Gflops (24 pixel shader pipelines * 27 tongs + 8 vertex pipelines parallèles Flops non unifié * 10 * 550 MHz)
Je te ferai un post sur le cell et le xenon pour ne pas trop embrouiller tout le monde.
-->Sinon j'en conclu que le RSX pour ce qui est des performances et rendre des calcul brute il est largement au dessus du Xenos.
-->Le xenos lui compense sont manque de puissance brute par ça simplicité, un simplicité qui est du a son architecture (anti-aliasing EDRAM, pipeline unifier, Gestion de bibliothèques DX9, sharder modele 3.0 pour ne cité que ceux la).
Pour l'aide à conception/exploitation du systeme (Kit de développement de la console)c'est aux constructeur de le développer, pour le rendu finale d'un jeu c'est aux programmeurs de se surpasser.
En somme le Xenos avec sa technologie plus moderne est plus simple à gérer ce qui donnera des jeux avec de meilleurs finition sur la 360, Le RSX à un très gros potentiel, un potentiel qui est réservé aux programmeurs les plus talentueux.
Place aux jeux.
Escuse moi créateur de ce topic mais c'est bien beau d'ouvrir sa gueule quand on a pas... Déjà achète toi une console de Next-Gen ou même de la précedente géneration (Playstation 2, GameCube, Xbox.. avant de te provoquer un débat parceque quand on sait pas on se tait, mais quand on a pas on se cache.
avant de te provoquer un débat parceque quand on sait pas on se tait, mais quand on a pas on se cache.
Que c'est beau ![]()
Oopa ![]()
Pour les développeurs de The Wheelman, "développer sur PS3 est une plaie"
Alors que les développeurs de Killzone 2 ont dit il y a peu qu'il "n'est pas si difficile de développer sur PS3", ceux de The Wheelman viennent de dire le contraire. Pour eux, développer sur PS3 est "une véritable plaie".
En préambule rappelons que le développeur en chef de Killzone 2 a dit en substance que "ceux qui se plaignent de la difficulté à développer sur PS3 détournent l'attention sur le matériel pour masquer leur propre incompétence".
Peut être que Shawn Himmerick, Producteur de The Wheelman, aurait dû lire cette interview avant de s'exprimer sur le site thisisxboxlife.com. En réponse à la question "Comment s'est passé le développement simultané sur Xbox360 et PS3 ?", il a répondu : "La réponse politiquement incorrecte est que c'est une véritable plaie (pain in the ass en anglais dans le texte). Qui que vous soyez, si vous décidez de sortir un jeu sur les deux plate-formes commencez par travailler la version PS3 car si elle fonctionne sur PS3, elle fonctionnera sur Xbox360".
Dans un registre de vocabulaire qui n'engage que lui, il avance : "Prenez la 360 qui a une mémoire bien précise là où la PS3 en a deux - tout ça pour avoir la même quantité de mémoire totale que la 360. Etant divisée en deux, vous ne pouvez pas utiliser cette mémoire de la même façon, et vous aurez bien mal au cul pour faire en sorte que l'ensemble fonctionne".
Puis dans la série "révélations qui n'en sont pas", il ajoute : "on a galéré sur la PS3 à cause des contraintes de la mémoire, car elle fonctionne d'une manière différente. La Xbox est comme un bête PC, ce qui est génial car ça rend la création d'un jeu beaucoup plus facile".
Nous auraient-ils développé un portage PS3 à la va-vite ? Réponse le mois prochain avec la sortie de The Wheelman.
http://www.ultimateps3.fr/news-ps3-1853-pour-les-developpeurs-de-the-wheelman-developper-sur-ps3-est-une-plaie.html
Et 1 de plus
Vu que Jak est là, un up pour se remémorer de ce fabuleux topic qui parti d'une news a fini en tournante.
Pour moi ils semble évident que les moyens techniques offert aux firmes qui bossent pour sony sont meilleurs que ceux offert aux autres développeurs. A moins de considérer que y a que Guerilla Games et les mecs de Santa Monica qui savent programmer, ce qui serait débile, je vois pas d'autres explications au fait que les firmes de sony s'en sortent mieux sur les consoles de sony. D'un autre coté, y a aussi le fait qu'en travaillant sur une seule console, il peuvent en tirer tout son potentiel...et frimer en disant que c'est impossible de faire ce qu'il font ailleurs, sachant qu'il ne feront jamais leur jeu ailleurs justement....
Ce qui est sur, c'est que Capcom, Konami, Squarenix, et j'en passe, n'ont a rien à prouver à des joueurs comme nous techniquement parlant. C'est chaud de pas reconnaitre que c'est le constructeur qui refourgue du mathos en bois, ou en tout chiant à utiliser.
"Guerilla Games"
Guerilla Games a quand même mis 5 ans pour sortir un jeu qui au final est du même niveau graphique qu'un jeu dév en 2 ans (Gears 2).
Entièrement d'accord.
Ils font de la promo, c'est tout.
Faut pas chercher plus loin.
Nous on a fait un jeu mortel, il y a tellement de brins d'herbe gérés simultanément qu'il n'y avait que la PS3, la console exclusive sur laquelle nous développons, qui était capable de gérer ça.
Mouarf...
"Vu que Jak est là, un up pour se remémorer de ce fabuleux topic qui parti d'une news a fini en tournante."
Toujours là Smashforce. On va bien s'amuser.
"Guerilla Games a quand même mis 5 ans pour sortir un jeu qui au final est du même niveau graphique qu'un jeu dév en 2 ans (Gears 2)."
Gears 2 face à KillZone est moche. Désolé, mais KZ reste encore le jeu le plus beau sur consoles, et c'est only sur PS3.
Gears 2 face à KillZone est moche. Désolé, mais KZ reste encore le jeu le plus beau sur consoles, et c'est only sur PS3.
Désolé mais ça ne fait pas l'unanimité.
"Désolé mais ça ne fait pas l'unanimité. "
C'est ce que je répète tout le temps...
D'un autre côté, je trouve que techniquement, KZ2 est plus bluffant... pour les décors c'est autre chose
N'empêche, hey...
Heureusement qu'il est beau le killzone, parceque v'là comment il a boulversé le monde des FPS c'uilà.. ![]()
Kilrathi: c'est un peu ça, d'ailleurs Guerilla avait parlé d'effet de particules gérable uniquement sur ps3, tu parles d'une avancée de ouf tient.... C'est comme la démo de Cryostasis, on te montre les gouttes d'eau qui tometn et ruissellent sur le personnage...mais osef quoi, la gestion de la physique ça sert au gameplay et c'est bon pour l'immersion, mais ça ça sert à quoi à part faire ramer ton PC????
"Guerilla Games a quand même mis 5 ans pour sortir un jeu qui au final est du même niveau graphique qu'un jeu dév en 2 ans (Gears 2)."
Gears 2 face à KillZone est moche. Désolé, mais KZ reste encore le jeu le plus beau sur consoles, et c'est only sur PS3.
Ben déjà Killzone 2 a un design plus sympa, même plutot classe. Gear c'est blindé de détail à en vomir pour vanter l'unreal engine 3. Moi j'aime pas, cela dit c'est tout de même impressionnant.
Par contre les 5 ans de développement de KZ2 j'y crois pas, c'est du gonflage de chiffre
5 ans c'est tout à fait possible, surtout vu la pression qu'avait Guerilla après la diffusion de la cinématique de 2005.
"Gears 2 face à KillZone est moche. Désolé, mais KZ reste encore le jeu le plus beau sur consoles, et c'est only sur PS3"
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