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Liste des sujets

[HS] Modération et Blabla.

LEpigeon-888
LEpigeon-888
Niveau 12
15 mars 2014 à 20:18:45

"c'est vrais que c'est pas mal, mais après y a t'il un moyen d'afficher des lumière coloré ?"

Oui, c'est juste une division au lieu d'une multiplication, et il faut (du coups) divisé par l'inverse de la couleur que tu veux voir.

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
15 mars 2014 à 20:36:32

Ce n'est pas le plus adapté pour quoi?

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
15 mars 2014 à 20:43:10
  1. unitedelite29 Voir le profil de unitedelite29
  2. Posté le 15 mars 2014 à 20:04:22 Avertir un administrateur
  3. c'est vrais que c'est pas mal, mais après y a t'il un moyen d'afficher des lumière coloré ?

:d) LEpigeon-888 a tout dit. Pour obtenir cette lumière jaune, j'ai divisé par une couleur bleue foncé. :oui:

LEpigeon-888
LEpigeon-888
Niveau 12
15 mars 2014 à 20:54:09

" Ce n'est pas le plus adapté pour quoi? "

Quand tu veux que la lumière soit sur le personnage que tu joues, je trouve que du coups l'effet rend pas vraiment bien.

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
15 mars 2014 à 21:15:12

C'est juste une question d'intensité, chose qui n'etait pas possible avant. Rien n'empêche d'avoir le même ton assez attenué pour le personnage, comme si il tenait une torche, mais la possibilité de faire des objets très brillants est là.

unitedelite29
unitedelite29
Niveau 10
15 mars 2014 à 22:11:28

Malheureusement la sfml ne prend que "Add" et "Multiply" en blend mode :(

LEpigeon-888
LEpigeon-888
Niveau 12
15 mars 2014 à 22:25:28

Vintrigue, c'est ce que j'ai dis «en utilisant un système de lumière par division on peut obtenir la même chose qu'en multipliant».

Ce que je dis c'est que c'est un inutile de passer par cette méthode (qui est plus gourmande en ressource) si c'est pour au final ne faire qu'une utilisation ou on utilisera pas ce qu'elle apporte en plus.

Unitedelite29, j'ai fais un topic pour savoir comment on fait (sans devoir utiliser les shaders) sur le forum de la SFML ( http://fr.sfml-dev.org/foforums/index.php?topic=14668.0 ), pour l'instant j'ai pas encore eu de réponse concluante.

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
15 mars 2014 à 22:26:34

Multiplie par défaut ta couche de lumière par 5 ou 10, pour augmenter la largeur de la gamme de luminosité dispo, et met des lumières 5 ou 10 fois moins puissantes pour ré-obtenir le résultat initial, tout en gardant la possibilité de mettre des lumières plus puissantes.

LEpigeon-888
LEpigeon-888
Niveau 12
15 mars 2014 à 22:33:03

Vintrigue, sauf qu'en faisant ça t'as des pertes :(

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
15 mars 2014 à 23:24:10

On perd légèrement en précision, oui, et ça peut faire un effet moiré si on abuse trop mais ça fonctionne tout de suite.

LEpigeon-888
LEpigeon-888
Niveau 12
15 mars 2014 à 23:35:28

Mais tu parle bien de multiplier chaque couleur de chaque pixel par 5 là nan ?

Tu perds pas juste "un peu", tu perds énormément, dès que t'as un de tes composant qui est supérieur à 50, quand il sera de nouveau divisé après il sera obligatoirement plus fade :(

J'pense avoir mal comprit parce que là pour le coups ça me parait un peu irréalisable comme truc :hap:

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
15 mars 2014 à 23:37:01

Tu n'es pas obligé de stocker les valeurs temporaires dans les canaux des pixels, aussi. :oui:

Enfin, si SFML ne propose pas d'autres blend mode, ouais, ça ne va pas le faire. :hap:

LEpigeon-888
LEpigeon-888
Niveau 12
15 mars 2014 à 23:40:29

Avec la SFML je vois pas comment faire autrement caelacanthe :hap:

LEpigeon-888
LEpigeon-888
Niveau 12
15 mars 2014 à 23:47:38

Enfin, de toute façon la meilleur solution ça serait d'utiliser les shaders je pense, juste que j'ai absolument aucune idée de comment faire pour récupérer le bon pixel de la texture du calque de la lumière :hap:

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
16 mars 2014 à 00:13:48

"Mais tu parle bien de multiplier chaque couleur de chaque pixel par 5 là nan ? "

Non, enfin juste de multiplier par cinq la couleur des pixel du masque de lumière au moment du mixage avec la texture de base. Y aura pas de division par cinq ensuite, c'est juste qu'au lieu d'être a 255 dans le masque pour afficher ta texture a son niveau de base, faudra indiquer une lumière de 50 dans le masque, et si tu met 255, ça te fera une lumière très intense.

LEpigeon-888
LEpigeon-888
Niveau 12
16 mars 2014 à 00:28:19

"Non, enfin juste de multiplier par cinq la couleur des pixel du masque de lumière au moment du mixage avec la texture de base."

Ah ok...

Moi je pensais augmenter la luminosité de base des textures du jeu, et baisser l'intensité des lumière :hap:

Mais de toute façon ce que tu proposes n'est pas possible avec la SFML (du moins aucune idée de comment on fait)

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 16 mars 2014 à 00:32:42

Y a quelqu'un ?
Ça résonne ici.. :-(

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
16 mars 2014 à 01:31:29

Je l'ai surtout fait en shader en fait. Mais c'est bizarre qu'on puisse pas appliquer un facteur avec la SFML, après je suis pas allé voir là bas directement..

[-Shana-]
[-Shana-]
Niveau 10
16 mars 2014 à 23:12:33

Fait chier :( .

Je voulais m'amuser à apprendre l'objective - c car ça m'avait l'air d'un langage assez exotique, mais c'est tellement chiant de faire ça sur windows, et j'ai pas envie de m'acheter un bousin à 3000€ juste pour m'amuser une semaine :( .

Dégoûté :pf: .

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
17 mars 2014 à 00:01:30

"car ça m'avait l'air d'un langage assez exotique"

:d) Ouais, tellement exotique qu'il n'a d'application que dans le petit écosystème prétentieux d'Apple. :hap:

Je vois un barbu qui m'annonce fièrement "je suis développeur objective-c" dans la rue, moi, je le couche en position fœtale, petites claques humiliantes et tout le tralala. :oui:

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