Traque multijoueur : Unity
• Musique d'ambiance (The ends of the earth) http://youtu.be/k8YJDZ3fTT0
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Capacités
• Utilisables avant la chasse (durant les phases incognito, silencieuses et discrètes donc), dans la limite de 3 différentes par jour (reset à minuit) et selon les mentions, elles permettent de modifier le principe de diverses façons pour vous aider à développer une stratégie. Il en existe trois packs débloqués par le nombre de victoires minimum indiqué. Notez qu'il est possible de se créer un reset en journée en répondant à un tout nouveau contrat vous prenant pour cible en moins de 20 minutes.
• Dès 3 victoires (premier pack - 7 capacités)
¤ DÉGUISEMENT (chassé) - remplace dans la poursuite par le prochain joueur postant sur le topic hors chasseurs/chassé, peut échouer ¤ GARDE DU CORPS - prend volontairement la place du chassé d'une poursuite entre d'autres joueurs ¤ VISION TEMPLIERS (chasseur) - seule façon de contrer déguisement, métamorphose et garde du corps en retrouvant la première cible; limite à discret ¤ LEURRE - rallonge la poursuite en fixant de nouveau le palier actuel ou antérieur ¤ BARRAGE - empêche l'utilisation de palan/banc/focus par l'adversaire ¤ INVISIBILITÉ (chasseur) - s'active après 15m sans post; procure un statut incognito permanent pour la poursuite ¤ TÉLÉPORTATION - le chrono de la poursuite s'arrête et ne reprend qu'à l'ouverture de la page suivante; les participants peuvent l'ouvrir eux-mêmes mais la poursuite est annulée en cas de double post.
• Dès 6 victoires (deuxième pack - 7 capacités)
¤ MÉTAMORPHOSE (chassé) - idem déguisement mais sur le dernier joueur ayant posté hors chasseurs/chassé ¤ NEUTRALISATION - l'adversaire ne peut plus déclencher de capacités pendant une heure ¤ PÉTARDS (chassé) - met fin à une poursuite à votre encontre et procure une immunité aux nouveaux contrats pendant une heure ¤ CHARGE (chasseur) - commence un contrat dès 6h, mais limite à discret ¤ PERTURBATION - annule la dernière réponse de l'adversaire et lui réimpose le palier précédent; il en récupère ses capacités mais ne peut répliquer par une autre perturbation ¤ POISON - fait perdre 50xp à la victime quelle que soit l'issue de la poursuite ¤ FLÉCHETTE - fait perdre 100xp mais ne peut être utilisée que lorsqu'heure et minute concordent (ex:10h10m).
• Dès 10 victoires (troisième pack - 7 capacités)
¤ FUMIGÈNE (chassé) - met fin à toutes les poursuites en cours à votre encontre ¤ MINE - met en place une réponse automatique de contrat, contrée par deux posts successifs ¤ PIÈGE - l'adversaire perd le contrat s'il emprunte un palan ou un banc ¤ BOUCLIER - protège de poison, fléchette, mine, couteaux et pistolet lors de la poursuite ¤ ACCÉLÉRATION - double la fenêtre de temps autorisée lors du palier en cours ¤ COUTEAUX - identique au palan mais non limité par l'heure du post ¤ PISTOLET (chasseur) - remporte un contrat immédiatement mais ne peut être utilisé que lorsqu'heure, minute et seconde concordent (ex: 10h10m10s).
• Remarques d'utilisation - Barrage, Invisibilité, Téléportation, Neutralisation, Charge, Poison, Fléchette, Mine, Bouclier et Pistolet peuvent être déclenchées au lancement d'un contrat. Le reste est réservé à la suite, notamment Leurre et Couteaux devant forcément être associées à une réponse de palier.
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Grades & Atouts
• Vous pouvez échanger 1000 points contre un grade, qui sera indiqué dans le classement. La démarche rabaisse au score et donne accès aux atouts, bonus permanents.
• Au grade 1, vous disposez de l'atout Intuition - le reset peut être effectué en 30m au lieu de 20. Au grade 2, Téméraire - bonus de 50xp en volant un artefact. Au grade 3, Talentueux - vos focus vous procurent 100 au lieu de 50. Au grade 4, Initié - pas d'attente suite à une défaite. Au grade 5, Furtivité - votre statut chasse rapporte maintenant 100xp. Au grade 6, Résilience - vous ne perdez pas une capacité échouée. Au grade 7, Stratège - Charge et Vision Templiers ne limitent plus à discret. Le 8e grade constitue le titre honorifique de Spécialiste de la traque multijoueur.
• Notez que le dernier au score peut choisir l'un de ces trois bonus jusqu'à ce qu'il soit remplacé : Score x2 par contrat gagné - Limite de Capacités à 5 - Ne pas pouvoir être chassé.
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Événements
Lors de ces journées particulières, un masque est appliqué sur le principe pour rafraîchir occasionnellement les objectifs. Les contrats débutés la veille se finissent normalement, mais ceux lancés le jour même ne doivent pas ignorer l'événement. Ils s'y déroulent sur 3h seulement afin d'accélérer le rythme.
• Artefact (tous les 5, 15, 25 du mois)
Un artefact imaginaire apparaît sur le topic passé minuit, et le joueur qui le souhaite indique qu'il s'en empare. Dès lors, seul le porteur peut être chassé - c'est au chasseur qui l'élimine le plus rapidement que revient l'objet, rendant obsolètes les poursuites concurrentes. Celui qui maintient l'artefact jusqu'à minuit gagne 100xp en plus des gains classiques.
• Corruption (tous les 10, 20, 30 du mois)
Avant midi, chaque joueur qui le souhaite se déclare "survivant" sur le topic et attend d'être chassé par les "corrompus", par défaut ceux jouant après midi. A condition qu'ils soient au moins deux, le meilleur survivant gagne 100xp bonus à la fin de la journée (sur critère de n'être jamais mort ou par un plus grand nombre d'humiliations). En cas d’ex-æquo, chaque survivant récupère une consolation de 50xp en plus des gains classiques.