Batailles navales 
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• Musique d'ambiance (The Aquila) http://www.youtube.com/watch?v=lmURnbC9nZs
I Principe général .1 Introduction .2 Fonctionnement
II Annexes .1 Liste Manœuvres .2 Conditions maritimes .3 Améliorations
III Activités .1 Pillages .2 Trésors
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I Principe général
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¤ I.1 Introduction ¤
• Bonjour bonsoir, ici je vous propose de simuler une bataille navale sauce AC selon des règles similaires à un tour par tour entre deux joueurs. Il vaut mieux s'impliquer quotidiennement pour être compétitif au score des meilleurs capitaines, mais une bataille demandera souvent plus de 2h pour la mener d'une traite, ce qu'il est peu probable de réaliser - c'est pour cela qu'il est tout à fait possible de quitter le topic et de revenir bien plus tard en journée sans que la bataille soit nécessairement perdue, car elle reste active longtemps et dépend des deux participants.
• Inscrivez vous avant de commencer, en choisissant un nom de navire voire de capitaine - pour la lisibilité du topic, appliquez le code suivant : blabla normal, @ "pseudo" pour s'adresser à un forumeur, les flèches rouges ne devant être utilisées que pour signaler une action de jeu, via une courte phrase de description ou un rp si désiré.
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¤ I.2 Fonctionnement ¤
• Un joueur choisit un autre inscrit et déclenche une bataille navale. Un délai d'approche d'1h est nécessaire, où rien ne se passe. Passé celui-ci, les deux joueurs concernés peuvent déclencher ce que nous appellerons une "fenêtre" via une manœuvre, calquée sur la minute du post (cf II.1 Liste des Manœuvres). Les différentes manœuvres ont pour but final de réduire à néant la santé de l'adversaire, formée de base de 3 points d'abri (PA) et de 3 points de vie (PV).
• Le joueur qui déclenche une fenêtre ne peut pas faire d'autre manœuvre avant que le temps respectif ne soit écoulé (cf II.2 Conditions Maritimes), ou que l'autre joueur ait répliqué par sa propre manœuvre, terminant ainsi la fenêtre; cela laisse le champ libre au déclenchement de la prochaine, qui peut intervenir ensuite à tout moment selon le bon vouloir d'un des deux joueurs, dans la limite de 6h (bataille considérée forfaite si elle n'évolue pas durant ce délai, mais il est donc possible qu'une action ait lieu à 11h, et qu'à 16h il soit toujours possible de continuer la même bataille si aucun des joueurs n'a réagi).
• Les PVs sont la cible principale de la bataille : elle est gagnée s'ils sont à 0, même s'il reste des PAs à l'adversaire. Un point d'abri permet en fait d'annuler la dernière manœuvre de l'adversaire, à condition que l'abri ait lieu dans les 5m la suivant. Si durant ce laps de temps, c'est la manœuvre de réplique qui est lancée à la place de l'abri, vous n'utilisez pas ce PA et subissez les effets provoqués par votre adversaire mais celui-ci ne pourra pas s'abriter ensuite.
• Abordage : lorsque la bataille navale est remportée (PVs à 0), le gagnant peut signaler un abordage, qui nécessite que les deux joueurs soient présents. Suite à un signal, 1m doit s'écouler où les deux joueurs peuvent se préparer (de 13h20m15s à 13h21m15s par exemple), puis 1 nouvelle minute décisive (donc jusqu'à 13h22m15s) a lieu où chacun est autorisé à poster. Le second à réagir doit le faire dans les 5s suivant le premier, s'il y parvient il gagne l'abordage et inversement - si aucun des joueurs ne réagit, alors la bataille est considérée forfaite. Notez qu'il est possible de faire le mort pendant la bataille et de gagner l'abordage ensuite. Une bataille remportée procure 500 Reales et peut se terminer ainsi, mais un abordage réussi procure 500 Reales de plus. Les Reales font office de monnaie comme de points de classement.
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II Annexes
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¤ II.1 Liste des manœuvres ¤
• xxhx1m éperonnage (-1PV chacun)
• xxhx2m boulets simples (-1PV)
• xxhx3m boulets rouges (-2PV)
• xxhx4m boulets chaînés (l'adversaire ne peut déclencher la fenêtre suivante)
• xxhx5m boulets perforants (l'action précédente de l'adversaire devient non renouvelable)
• xxhx6m canons à pivot (-1PV sup à la prochaine manœuvre)
• xxhx7m mortier (-1PV)
• xxhx8m mines flottantes (-1PV, ignore l'abri)
• xxhx9m mitraille (dédiée au pillage non joueur)
• xxhx0m manœuvre de défense (empêche une réplique dans la fenêtre)
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¤ II.2 Conditions maritimes ¤
• Elles influent sur les caractéristiques de la fenêtre de manœuvres, notamment par son délai.
• xxh00m00s - xxh19m59s : calme (la fenêtre dure 30m) + récifs
• xxh20m00s - xxh39m59s : houleux (fenêtre 20m) + récifs + vagues scélérates
• xxh40m00s - xxh59m59s : tempête (fenêtre 10m) + récifs + vagues scélérates + tornades
• A minuit tous les jours, un siphon se forme en mer. Il s'agit de l'opportunité pour un joueur de fuir une bataille s'il le désire, en le signalant à cet horaire.
• Des récifs sont présents chaque xxhxxmx3s. Si une manœuvre est postée à ce moment, elle est annulée, et le joueur doit donc attendre la fin de la fenêtre. Même principe pour les vagues scélérates, à xxhxxmx6s, mais elles ne se manifestent qu'à partir d'une fenêtre houleuse et provoquent -1PA. Les tornades ne se manifestent qu'à partir d'une fenêtre de tempête, à xxhxxmx9s, et provoquent -1PV. Cette dernière fenêtre est donc expéditive pour l'adversaire si elle est bien jouée, mais est particulièrement dangereuse.
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¤ II.3 Améliorations ¤
• Il est possible d'améliorer le navire avec les Reales, lorsqu'il n'est pas engagé dans une bataille. Le prix est séparé en temporaire (pour la prochaine bataille uniquement) / permanent. Il est possible de cumuler un bonus permanent avec un temporaire du même type. Si le jeu rencontre ses joueurs, le magasin et les options de jeu seront susceptibles d'évoluer plus en profondeur.
• 1000R/5000R Renforts bois +1PV
• 2000R/10000R Renforts fer +2PVs
• 3000R/15000R Gouvernail amélioré +5m de délai d'abri
• 4000R/20000R Mat supplémentaire -15m de délai d'approche
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III Activités facultatives
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¤ III.1 Pillages ¤
• Il s'agit de l'aspect non joueur du topic, réalisable en solo - attention toutefois, il n'y en a qu'un à la fois sur le topic entier, les autres joueurs sont donc concernés et peuvent tenter de vous doubler. Pour piller une ville ou un navire marchand, le délai d'approche est nécessaire (1h de base), mais il ne suffit ensuite que de déclencher une manœuvre de "mitraille" dédiée pour couler leurs flottilles de protection. Le pillage est alors considéré réussi et vous transportez alors un butin de 500 Reales (comme lors d'un abordage classique), qu'il vous faudra totalement sécuriser à la suite d'un nouveau délai de 30m. Si d'autres joueurs se sont impliqués par une approche du pillage en cours, ils peuvent tout à fait effectuer la manœuvre de mitraille avant vous; plus généralement, lorsqu'ils arrivent trop tard, mais que vous êtes en train de sécuriser le butin, une bataille navale s'engage entre vous, et aura pour objet le butin du pillage pour le plus rapide ainsi que le gain classique d'un abordage. Il est donc possible de combattre plusieurs navires en même temps, joueur comme non joueur.
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¤ III.2 Trésors ¤
•Il existe des trésors éparpillés dans le temps, lorsqu'heure, minute et jour concordent. Ainsi, chaque journée le permettant, un unique trésor peut être déterré, procurant un butin de 500 Reales. Si plusieurs joueurs cherchent le même trésor dans la même minute, la question est réglée par une phase d'abordage dans la minute suivante.
Exemple : le 12 du mois à 12h12mxxs, J1 et J2 cherchent un unique trésor. A partir de 12h13m00s, une phase d'abordage s'enclenche pour savoir qui l'obtiendra.
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Vous pouvez une fois inscrit demander de mener une bataille d'essai avec moi pour vous familiariser avec le concept 