Performance
General:
Refactored game rendering to better utilize multiple CPU cores. The same has been done for UI rendering.
Optimized the CPU cost of some purely aesthetic physics objects
Added adaptive complexity levels for physics simulations based on current client performance
Disabled redundant physics processing between remotely-simulated vehicles
Improved simulations between complex compound shapes, primarily vehicles
Sound emitter optimization
Numerous optimizations have been done to remote character processing to reduce the cost of per-player processing.
We found that players getting in and out of vehicles was causing some performance issues. This has been addressed and is working as expected, now.
Audio asset clean-up
Added a frame rate smoothing option. (This is on by default and trust us, you probably want this. It will make your frame rate smoother and reduce spikes. Your FPS counter will show as lower overall, but that’s not a bad thing.)
Adjusted the default graphics settings. (If you push Reset to Default, it will set the graphics settings appropriate for your system.)
FX:
Vehicle debris pieces updated
All bullet impacts optimized
Animation:
Implemented new scatterblend node to provide more fluid third person movement and a performance improvement
Reorganized the networks to eliminate redundancies and reduce the overall network size
Created level of detail version of the third person network. This allows code to switch to less expensive version of the network based on how far away the player is from the camera. This provided our largest performance improvement at approximately a 50% improvement for network processor time.
Consolidated the number of active nodes and pass downs in the network. This simplified the network and insured that costly additive nodes were only active when they were necessary.
Removed state machines that could be replaced with blend trees. Blend trees are more efficient than state machines.
Art:
Optimization pass on First Person arms
Improved usage of textures on various vehicles
Optimization pass on Ace Tool and Ammo Pack
Memory:
Fixed several client crashes (We’re not done with these and should have more coming soon.)
Fixed a few client memory leaks (Not done here either. Still investigating some memory optimizations to help with crashes related to memory.)
UI:
Overhead indicator system overhauled for performance
The HUD, Centralized HUD, as well as the health and shield bars have been redesigned with a new look to increase performance
Fixed Scaleform garbage collection spikes
Optimizing UI advance processing
Faster communication between AS3 and C++/LUA
Faster subsequent map load times
Faster retrieval of localized strings
Platoon UI optimizations and polish
Player kill notification revamp
Kill spam notification revamp
Fixed various existing and potential memory leaks
UI HUD Updates:
Minimap optimizations: more logic in C++ e.g. alpha updates such as fading and blinking instead of AS3 tweening, throttling via time slicing, recon indicator updates, recon motion dart detects enemies properly on the minimap, fixed AMS exclusion radius not appearing properly, increased default zoom level
Compass optimizations: controlled directly from C++
Weapon info optimizations ( bullet count, reload warning, blinking etc )
Vitals optimizations and revamp ( health, shield, etc )
Facility info / squad list will show when minimap is expanded if screen height >= 1080
Fixed issue with sunderers not showing ‘gives ammo’ or ‘gives repair’ icon within 100m
Now show the HUD facility indicator when you are inside a region but outside of the facility radius
Fixed issues with HUD indicators blinking in when they first initialize
Optimized Indar:
Reduced ecosystem masks
Reduced polycount on most environment objects
Reduced occlusion calculations from most environment objects
Reduced texture usage on some environment objects
Removed redundant objects, replaced with visually similar ones
Adjusted LOD distances
Non Performance
Highlights:
No more double loading screens
Changed recommended server calculation to improve faction balance
AI turret should no longer shoot itself
AV turrets and their projectiles should no longer disappear in large fights
Numerous client focus and cursor fixes such as preventing windows from appearing above the client in full screen windowed mode and the Windows cursor appearing on loading
We’ve disabled GPU particles until further notice. (Due to some our optimizations, GPU particles don’t work quite right and we need to spend some time to fix them up.)
General:
All spawn timers are now the same at 15 seconds. Previously the spawn timers would scale based on location or type from 14-18 seconds, with the majority of spawns being at 18 seconds.
Squad deploy will no longer drop pod players into the center of a bases. It will instead spawn the player at the closest hard spawn point to the squad leader, which includes facility spawn points, deployed Sunderers, and squad spawn beacons
The Infiltrator’s recon dart will now send found enemies to the minimap of all allies in a 150m radius. Previously this tool had a range limit of 50 meters
Increased the drop speed of drop pods. They now accelerate as they approach the ground. Collision damage multiplier reduced to account for the higher pod velocity.
Reduced the horizontal movement speed of drop pods so they land closer to their origin points
Improved look of bullet hit impacts in low settings
Fix to sending tells across servers
Improved particle effects on vehicle deaths for TR and NC
World:
Amerish sky settings have been shifted 12 hours. If you don’t like the onset of evenings on Indar or Esamir, Amerish has bright sunny skies waiting for you
Indar lighting slightly darkend at dawn and dusk
Some outposts on Indar received minor gameplay adjustments.
Zurvan Amp Station has had its secondary spawn room removed and now resembles the other amp stations
Dahaka Amp Station now has gate shield generators
Indar Lattice Additions:
The Crown <-> Crossroads Watchtower
Vanu Archives <-> NS Secure Data Lab
Quartz Ridge Camp <-> Indar Comm Array
Ceres Hydroponics <-> Galaxy Solar Plant
Crimson Bluff Tower <-> NS Material Storage
Benson Construction <-> Alkali Shipping
UI:
We've renamed the Indar Warpgates to geographical names. So you will now see the "Indar Northern Warpgate" instead of the "Indar TR Warpgate"
The squad list now has icons for players inside MANA turrets or Drop Pods
The Flash and Harasser mini-map icons have been made more distinct from each other
Enemy vehicles will no longer show an occupancy count
Bug Fixes:
Fixed shotgun pellet count tooltip. Instead of saying, "The amount or pellets each time the shotgun fires" the tooltip now says, "Single-shot Pellet Count / Pellet Spread"
Added 1x sight for VS Eridani SX5G
Fixed an issue where Resupply and Repair Sunderer icons would not display when within 100 meters of the vehicle
Fixed an issue where The Smoke Screen Utility tooltip on the loadout menu has a different duration value than the cert rank for Sunderers
Fixed gravity lifts in the Frostbite Harbor spawn rooms to function correctly
The AV turrets at West Highlands Checkpoint should no longer be floating
Fixed floating turrets at West Highlands Checkpoint and The Stronghold
Removed erroneous painfields around Indar
Fixed an issue where the two projectiles would sometimes be visible when firing the Recon Detect Device when only one was fired
Fixed issue where lower ranks of Sunderer Proximity Repair could not repair Sunderers that had a higher rank equipped.
Depot Bundles and store items have had a pass to ensure correct faction usage is written in their descriptions
Fixed cases where the player’s corpse wasn’t removed from the world after declining a revive
Regions that cannot be captured will no longer show up as reinforcements or instant action spawn points
Removed the visibility cap on rockets and placed explosives. They should always show in heavy battles now
Players can no longer use the quick action menu to track enemy players
Fixed the player standing from crouch in third person when shot while holding certain items
Fixed the Striker not animating in first person after firing
Glass added to cockpit of Mosquito
Préparez vous à ne pas jouer aujourd'hui ![]()
C'est pas du patch de pd ca.
Elle pèse combien c'te MAJ ?
"The Infiltrator’s recon dart will now send found enemies to the minimap of all allies in a 150m radius. Previously this tool had a range limit of 50 meters "
![]()
"Elle pèse combien c'te MAJ ?"
1Go7 tiens prends ça dans la gueule disque dure ! ![]()
Et la grande MAJ de notre temps...Commença!
oué elle commence et elle et longue ![]()
http://s2.quickmeme.com/img/81/81c5ee5add0e55135ef2b3315e1382a2e8dfa26c24f5b5b543673d6b6877d15f.jpg
Enfin!!
j'ai telecharger la mise a jour mais il me marque serveur non disponible mais j'ai regarder ils sont actif...
Les serveur son Locked donc pour le moment inaccessible au joueurs, il doivent regarder si leurs MAJ c'est bien dérouler attend 1h ou 30 min que les serveurs passe en "UP"
Une heure de prévue? je viens de finir la maj... ![]()
3 heures de maintenance mais faut voir à quelle heure ça a démarré.
ok je vais attendre en meme temps j'ai pas le choix je suis ariver sur planetside il y a 5 jours et une mise a jour de 1.7 giga j'ai pas de chance meme si je sais que sa ameliorera le jeu un peu ![]()
quelque peut traduire en quelques lignes s'il vous plait
Indar Lattice Additions:
The Crown <-> Crossroads Watchtower
Vanu Archives <-> NS Secure Data Lab
Quartz Ridge Camp <-> Indar Comm Array
Ceres Hydroponics <-> Galaxy Solar Plant
Crimson Bluff Tower <-> NS Material Storage
Benson Construction <-> Alkali Shipping
Excellente nouvelle!!!! ça va ouvrir quelques options sur Indar.... autres que Excavation site - Crown - Howling Pass....
tiens une petite traduction google traduction c'est pas top mais tu comprendra les lignes principale
FX:
résultats
général :
Reconstruction du rendu du jeu pour mieux utiliser plusieurs cœurs de processeur. La même chose a été fait pour l'interface de rendu .
Optimisé le coût CPU de certains objets purement esthétiques physique
Ajouté niveaux de complexité d'adaptation pour les simulations de physique basé sur la performance actuelle du client
Traitement physique redondant désactivé entre les véhicules à distance simulées
Amélioration des simulations entre les formes composées complexes , principalement les véhicules
L'optimisation de l'émetteur sonore
De nombreuses optimisations ont été réalisées pour le traitement de caractère télécommande pour réduire le coût du traitement par lecteur .
Nous avons trouvé que les joueurs entrer et sortir des véhicules causait quelques problèmes de performance . Cela a été adressé et fonctionne comme prévu , maintenant .
Support audio dépollution
Ajout d'une option de lissage des taux de trame . (Ceci est activée par défaut et nous font confiance , vous voulez sans doute cela. Cela rendra votre taux de trame plus lisse et réduire les pointes . Votre compteur de FPS sera indiqué comme faible dans l'ensemble, mais ce n'est pas une mauvaise chose. )
Ajusté les paramètres graphiques par défaut. ( Si vous appuyez sur Réinitialiser les paramètres par défaut , il fixera les paramètres graphiques appropriés pour votre système. )
FX:
Morceaux de débris de véhicules mis à jour
Tous les impacts de balles optimisés
animation:
Implémenté nouveau nœud scatterblend pour fournir le mouvement de la troisième personne plus fluide et une amélioration de la performance
Réorganisé les réseaux d'éliminer les redondances et réduire la taille globale du réseau
Créé niveau de la version de détail du réseau de troisième personne . Cela permet au code pour passer en version moins chère du réseau en fonction de la distance du joueur est de la caméra. Cela a fourni notre plus grande amélioration des performances à peu près une amélioration de 50 % du temps de processeur de réseau .
Consolidé le nombre de nœuds actifs et les bas de passage dans le réseau . Cela a simplifié le réseau et assuré que les nœuds d'additifs coûteux n'étaient actives que quand ils étaient nécessaires.
Machines d'état enlevés qui pourraient être remplacés par des arbres de mélange. Arbres de fusion sont plus efficaces que les machines d'état .
Art:
Passe d'optimisation sur les armes First Person
Amélioration de l'utilisation des textures sur les différents véhicules
Passe d'optimisation de l'outil de Ace et Ammo Pack
mémoire:
Correction de plusieurs plantages de client ( Nous n'avons pas encore fini avec ceux-ci et devraient avoir plus à venir.)
Correction de quelques fuites de mémoire du client ( Pas fait ici non plus. Enquête Encore quelques optimisations de mémoire pour aider aux accidents liés à la mémoire . )
UI:
Système d'indicateurs généraux révisé pour la performance
Le HUD, centralisée HUD , ainsi que les barres de santé et de bouclier ont été redessinés avec un nouveau look pour augmenter les performances
Pointes de collecte des ordures Scaleform fixes
Optimiser le traitement de l'avance UI
Une communication plus rapide entre AS3 et C + + / LUA
Fois de carte de charge rapide subséquentes
Récupération plus rapide des chaînes localisées
Platoon UI optimisations et polonais
Joueur notification kill refonte
Tuez notification spams refonte
Correction de divers fuites de mémoire existants et potentiels
Interface HUD Mises à jour :
Minimap optimisations : plus logique en C + + par exemple mises à jour alpha tels que la décoloration et clignant des yeux au lieu de AS3 interpolation , étranglant par tranches de temps , des mises à jour de l'indicateur Recon Recon mouvement fléchette détecte correctement les ennemis sur la mini-carte , le rayon d'exclusion AMS fixe ne figurant pas correctement , ont augmenté le niveau de zoom par défaut
Optimisations Compass : contrôlées directement à partir de C + +
Arme informations optimisations (nombre de balle, avertissement de recharge , clignotant , etc)
Signes vitaux optimisations et relooker (santé , bouclier, etc )
Info / squad Facility liste affichera quand minimap est élargie si la hauteur de l'écran> = 1080
Correction d'un problème avec sunderers ne pas montrer »donne des munitions » ou « donne réparation ' icône à moins de 100m
Maintenant montrer l'indicateur d' installation HUD lorsque vous êtes dans une région mais à l'extérieur du rayon de l'établissement
Correction de problèmes avec les indicateurs HUD clignoter en premier quand ils initialiser
Optimisé Indar :
Masques de l'écosystème réduits
Polycount réduit sur la plupart des objets de l'environnement
Calculs d'occlusion réduit de la plupart des objets de l'environnement
Utilisation de la texture réduit sur certains objets de l'environnement
Objets redondants supprimés, remplacés par des visuels de semblables
Distances LOD ajusté
non performance
Faits saillants:
Pas plus d'écrans doubles de chargement
Calcul du serveur recommandée changé pour améliorer l'équilibre de faction
Tourelle AI ne doit plus se tirer une balle
Tourelles AV et leurs projectiles ne devraient plus disparaître dans les grands combats
Nombreux orientation client et corrections de curseur comme empêchant Windows d'apparaître au-dessus du client en plein écran en mode fenêtré et le curseur de Windows apparaissant sur le chargement
Nous avons désactivé particules GPU jusqu'à nouvel ordre . ( En raison de certains de nos optimisations , les particules GPU ne fonctionnent pas très bien et nous avons besoin de passer du temps à les fixer en place . )
général :
Toutes les minuteries spawn sont désormais les mêmes à 15 secondes . Auparavant, les minuteries spawn seraient échelle basée sur l'emplacement ou le type de 14 à 18 secondes , avec la majorité des pontes étant à 18 secondes.
Déploiement de la Brigade ne sera plus tomber joueurs pod dans le centre d'une des bases . Il sera plutôt frayer le joueur au point de spawn dur le plus proche du chef d'équipe , qui comprend des points de l'installation de spawn , Sunderers déployées, et les balises de réapparition des escadrons
Reconstruction de la flèche de l' Infiltrateur va maintenant envoyer trouvés ennemis de la minicarte de tous les alliés dans un rayon de 150m. Auparavant, cet outil avait une limite de portée de 50 mètres
Augmentation de la vitesse de chute des modules d'atterrissage . Ils ont maintenant accélérer à l'approche du sol. Collision multiplicateur de dégâts réduit pour tenir compte de la vitesse élevée cosse .
Réduction de la vitesse de déplacement horizontal de modules d'atterrissage afin qu'ils atterrissent près de leurs points d'origine
Amélioration regard des impacts de balles frappées de faibles réglages
Fixer à l'envoi d' raconte à travers les serveurs
Amélioration des effets de particules sur la mortalité des véhicules pour les TR et NC
monde :
Paramètres du ciel Amerish ont été transférés 12 heures. Si vous n'aimez pas le début de la soirée sur Indar ou Esamir , Amerish a cieux ensoleillés vous attendent
Éclairage Indar légèrement teinté à l'aube et au crépuscule
Quelques avant-postes sur Indar reçu ajustements de gameplay mineures.
Gare Amp Zurvan a eu sa salle de spawn secondaire enlevé et ressemble maintenant les autres stations d'amplis
Gare Amp Dahaka a maintenant porte bouclier générateurs
Indar Additions Lattice :
La Couronne <-> Crossroads Watchtower
Archives Vanu <-> NS Secure Data Lab
Quartz Ridge Camp <-> Indar Comm tableau
Ceres hydroponique <-> Galaxy centrale solaire
Crimson Bluff Tour <-> NS Matériau de stockage
Benson Construction <-> Alkali expédition
UI:
Nous avons renommé les Warpgates de Indar aux noms géographiques . Donc, vous allez maintenant voir le " Indar Nord warpgate " au lieu de " Indar TR warpgate "
La liste de l'équipe a maintenant des icônes pour les joueurs à l'intérieur de tourelles de mana ou Drop Pods
Les mini- icônes de la carte Flash et harceleur ont été rendues plus distinctes les unes des autres
Véhicules ennemis ne pourront plus indiquer un nombre d'occupation
Correction de bugs :
Fixe fusil granulés nombre info-bulle. Au lieu de dire: « Le montant ou pellets chaque fois que le fusil de chasse se déclenche " l'infobulle indique désormais , "Single -shot Pellet Count / Pellet spread"
Ajouté vue 1x pour VS Eridani SX5G
Correction d'un problème où ravitaillement et réparation icônes Fendeuse ne s'affichaient pas lorsque moins de 100 mètres du véhicule
Correction d'un problème où l' utilité de l'écran de fumée info-bulle dans le menu loadout a une valeur de durée différente de celle du rang cert pour Sunderers
Fixes gravité des ascenseurs dans les Frostbite Port salles de spawn pour fonctionner correctement
Les tourelles AV à West Highlands Checkpoint ne devraient plus être flottante
Tourelles flottantes fixes à West Highlands Checkpoint et la forteresse
Painfields erronées retirées autour Indar
Correction d'un problème où les deux projectiles seraient parfois être visible au moment du tir la détection périphérique Recon quand un seul a été tiré
Correction d'un problème où les rangs inférieurs de Fendeuse proximité réparation ne pouvaient pas réparer Sunderers qui avaient un grade supérieur équipé.
Bundles Depot et articles de magasins ont eu un laissez-passer pour garantir une utilisation correcte de faction est écrit dans leurs descriptions
Cas fixes où le cadavre du joueur n'a pas été retiré du monde après une baisse de revivre
Les régions qui ne peuvent être saisies ne seront plus apparaître comme des renforts ou des points de spawn action instantanée
Retiré le cache de visibilité sur les fusées et d'explosifs placés . Ils doivent toujours montrer dans des combats lourds maintenant
Les joueurs ne peuvent plus utiliser le menu d'action rapide pour suivre les joueurs ennemis
Correction du joueur debout de Crouch à la troisième personne quand le tir tout en maintenant certains éléments
Correction du Striker pas animer à la première personne après cuisson
Verre ajouté à cockpit de Mosquito
voila desoler du vieux copier coller
http://www.youtube.com/watch?v=IIeSGUK-Lyo
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