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Liste des sujets

[PTS] tank et lib

onitony
onitony
Niveau 10
17 juin 2014 à 08:19:40

https://forums.station.sony.com/ps2/index.php?threads/patch-notes-6-16.190083/

This build is scheduled to hit test server later tonight.

Liberator Changes

We are reverting some of the stock armor changes that were presented in the Liberator update.

Liberator stock resistance to Armor Piercing rounds is being reverted from 10% back to -20%
Liberator stock resistance to HEAT rounds is being reverted from 10% back to -33%
Liberator stock resistance to non lock-on rocket launchers rounds is being reverted from -70% back to -88%

The composite armor benefit is remaining but will be less effective with the stock armor being adjusted.

Liberator audio adjusted to be more noticeable from greater distances. This does not affect the audio heard for players inside the Liberator.

C150 Dalton

To reduce effectiveness against infantry, the Daltons blast damage and size is being adjusted to be similar to an armor piercing tank shell.

Inner Blast radius reduced from 1 meter to 0.5 meters
Outer Blast radius reduced from 9 meters to 1 meter
Blast damage reduced from 700 to 450
Blast damage is no longer capable of damaging tanks (or other vehicles normally resistant to explosive damage). Direct hit damage has increased from 1825 to 2000 to compensate.
Ammo Capacity
Base Capacity reduced from 40 to 20 rounds
Certified ammo capacity reduced from 8 rounds per rank to 2 rounds per rank. (Maximum of 40 down from 120)

L105 Zepher

The Zepher is receiving a reduction in effectiveness against infantry but will remain a more effective anti-personnel option than the Dalton due to its six round magazine and blast size. In addition, it will be receiving a small direct damage reduction to make the Dalton stand out more in that regard.

This is the Zepher’s intended role; A variant of the Dalton that trades some vehicle damage for being more forgiving and more effective against infantry.

Blast damage reduced from 750 to 450
Direct hits now use the same damage type that the Dalton uses
This makes the damage more comparable/consistent between the two
Direct hit damage lowered from 1200 to 550
This will result in some vehicles requiring 1 to 2 more Zepher hits to destroy (except Galaxy).
The resist and damage adjustments results in the following changes
MAX (3 HK to 4HK)
Flash (1HK to 2 HK)
Harasser (4 HK to 6 HK)
Note: This corrects an issue that the Zepher was superior to the Dalton at destroying Harassers.
Sunderer (16 HK to 17 HK)
Lightning (9 HK to 10 HK)
MBT (10 HK to 11 HK)
Phalanx (9 HK to 11 HK)
Galaxy (12 HK to 16 HK)
Note: TTK was previously identical between Dalton and Zepher, this provides a greater distinction
Ammo Capacity
Base Capacity reduced from 90 to 60 rounds
Certified ammo capacity reduced from 18 rounds per rank to 6 rounds per rank

Dual-75 Duster

The Duster is intended to be primarily anti-infantry and needs improvements in this regard. It needs to stand out in that role compared to the Zepher so we are increasing the blast radius.

Inner Blast Radius increased from 0.75 meters to 2 meters
Outer Blast radius increased from 4 meters to 6 meters

AP30 Shredder

We are removing the blast damage on the Shredder to reduce effectiveness against MAX units and personnel. MAXs will be receiving a bump in armor piercing resistance as well.

Blast damage removed from Shredder entirely.
Ammo Capacity
Base Capacity reduced from 1250 to 500 rounds
Certified ammo capacity reduced from 120 rounds per rank to 50 rounds per rank.

ESF Changes

We are making adjustments to ESF rocket pods and hornet missiles to both better define them and better define the Liberator as the premiere anti-vehicle aircraft.

Rocket pods will be receiving a direct hit damage reduction that will lower its effectiveness against vehicles. We are adjusting it so that it will take 1 full volley of rockets (no misses) to the rear of an MBT will place it in critical damage instead of destroying it.

Mosquito Pods
Damage decreased from 475 to 400
Reaver
Damage decreased from 635 to 550
Scythe
Damage decreased from 550 to 475

Hornet Missiles will be receiving a direct damage increase. This increase will bring make hornet missile more effective than rocket pods in certain situations.

Damage increased from 1800 to 2000

Air Hammer Changes

The Air Hammer is too effective against Liberators and Tanks. This is partially because of damage and the pellet spread.

The pellet spread is tuned around hitting ESFs, so with other vehicles being larger targets, some of the disadvantages of the weapon being a shotgun are lost. To compensate for this, we will be adjusting the fall off damage ranges to require the Air Hammer to get in closer.

Along with fall off, we’re changing the damage type from heavy machine gun to aircraft machine gun. This will leave it mostly alone against ESFs and other light armor, but heavily armored vehicles will resist more.

Direct damage is now on aircraft machine gun resist type
This essentially means heavy armored vehicles (tanks & libs) will resist more
Max damage increased from 150 to 175
Base magazine size increased from 3 rounds to 5 rounds
Max damage range reduced from 150 meters to 50 meters
Minimum damage range reduced from 300 meters to 100 meters.

Other

Coyote Missiles

Increased time required to reload from 3 seconds to 4 seconds

MAX units

Max resistance to AP rounds increased from 48% to 60%

As mentioned in the 6/13 notes

Tank Changes

Tank primary turrets are now stabilized. (Their elevation will not move with chassis elevation changes, unless it hits the upper or lower constraint)
Tank reverse speed and acceleration is now identical to the tanks forward speed and acceleration.
Combat Chassis no longer improves reverse speed
Racer Chassis applies to forward and reverse evenly
Vanguard acceleration is being brought closer to the other tanks.
It is still the slowest tank; it was just too slow.
Magrider racer chassis now provides +10 kph instead of +15 kph. This brings it in line with the other MBT racer chassis.
Effective ranges of most anti-tank tank weaponry is being reduced.
Gravity on all primary cannon tank shells is being increased from 4 to 5
The 25 meter per second projectile speed scaling between tank cannons is being reduced to 15. High explosive tank rounds will also now have projectile speed change between factions.
Lightning / Magrider HE projectile speed is being reduced from 175 to 170
Prowler HE projectile speed is being increased from 175 to 185
Vanguard HE projectile speed is being increased from 175 to 200
Lightning / Magrider AP projectile speed is being reduced from 225 to 215
Prowler HEAT projectile speed is being reduced from 225 to 215
Prowler AP projectile speed is being reduced from 250 to 230
Vanguard HEAT projectile speed is being reduced from 250 to 230
Vanguard AP projectile speed is being reduced from 275 to 245
Enforcer ML85
We’re bringing the range of this weapon down to better differentiate it from the Halberd. The Halberd has a range advantage, the Enforcer has a damage advantage.
Direct Hit damage increased from 500 to 550 (Tank version only)
No longer has acceleration mechanics
Projectile no longer accelerates up to 300 meters per second
Launch speed increased from 200 to 230
Gravity increased from 3.5 to 5
E540 Halberd
Gravity increased from 3 to 5

a savoir que :

https://twitter.com/mhigbigby/status/478698873343315969

Matthew Higby ‏@mhigby

Only tank change going live this week is the turret stabilization & vanguard accel. Grav / velocity on mainguns staying on PTS for a while.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 17 juin 2014 à 08:47:11

First :hap:

onitony
onitony
Niveau 10
17 juin 2014 à 09:26:36

Ha et sinon y'a les nouveaux pistols.

Le Mag scatter des NC est une très mauvais idée (shotgun qui peut one shot)

Le T4 amp des TR est interessant (full auto, 750 RPM, 125 de dégats par balle)

Celui des VS a pas l'air d'etre fini (probablement un truc avec une mécanique de charge)

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 17 juin 2014 à 09:58:22

En gros au niveau des armes de poing on a :

NC , meilleure arme de poing
TR , deuxième meilleure arme de poing
VS , truc merdique

][]Guigui[][
][]Guigui[][
Niveau 10
17 juin 2014 à 10:24:48

Oh, je sens que ça va rager du côté des Libés :bave:

DrKirk
DrKirk
Niveau 26
17 juin 2014 à 10:32:26

Magnifique! + de 12000 certs pour rien :cool:

Lapfinou
Lapfinou
Niveau 7
17 juin 2014 à 10:42:11

Tiens, toi aussi t'as les boules kirk ?

Uglyginger
Uglyginger
Niveau 10
17 juin 2014 à 10:48:46

Air Hammer Changes

The Air Hammer is too effective against Liberators and Tanks. This is partially because of damage and the pellet spread.

LOL

Sinon, il était temps. Ca devenait libé-land, et les libés n'avaient plus peur de rien. Manque plus qu'un buff du skyguard car dans l'état ils vont continuer à les charger.

1Pacman
1Pacman
Niveau 8
17 juin 2014 à 11:17:17

Maintenant le Lib est soit "anti inf" (entre guillemet parce que même full anti-inf c'est de la grosse merde leur lib , ta pas le temp de tiré 3 pélo de zepher au desuss d'un +30 que ta déjà perdu 3/4 de vie" soit tes anti véhi (dalton Shredder) , Shredder qui est sensé être bon contre toute les cibles donc il passe de moyen à nul contre l'inf et reste moyen contre les véhi.
Sachant que en lib c'est normale de croisé des véhi et de l'inf et que le véhi le plus puissant du jeux est sensé pouvoir tapé sur tout , là non ,aucun dev à jouer plus de 20 h en lib , Ma main à couper maintenant que aucun Dev tiens plus de 4 min au dessus d'un 30+ ,

onitony
onitony
Niveau 10
17 juin 2014 à 11:33:00

Pacman est aussi la preuve qu'on peut passer du temps dans un véhicule et pour autant pas savoir s'en servir correctement.

Le shredder est bien trop efficace contre l'infanterie, et surtout les MAXes (TTK de 1s environs)

en tout cas bien content de pouvoir abatre a nouveau au P2-120 AP anchor tous ces cons de lib en hover avant qu'ils aient le temps de bouger.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 17 juin 2014 à 11:33:41

Comme jdisais sur le fofo;

RIP libérateur.

Peut-être renaîtra tu de tes cendres tel le phénix. Quand les développeurs comprendront, trop tard, qu'ils font de la merde, comme avec le harasser.

Réduction de la résistance, de la puissance, augmentation du bruit, réduction des munitions (et pas qu'un peu).

FATALITY

Uglyginger
Uglyginger
Niveau 10
17 juin 2014 à 11:36:36

Fait chier, le jeu va redevenir vivable pour l'infanterie :-(

Hersiphar
Hersiphar
Niveau 10
17 juin 2014 à 11:36:52

M'en fiche, j'utilise la seule arme qui va être up (le duster) :p

Uglyginger
Uglyginger
Niveau 10
17 juin 2014 à 11:40:12

Hersiphar Voir le profil de Hersiphar
Posté le 17 juin 2014 à 11:36:52 Avertir un administrateur
M'en fiche, j'utilise la seule arme qui va être up (le duster) :p

Y'a pas franchement de quoi en être fier, c'est un peu comme dire "je roule en Dacia"...

OH WAIT :hap:

Scrollios
Scrollios
Niveau 6
17 juin 2014 à 11:42:28

Je pense pas que vos certs soient gaspillées, vous allez juste farmer un peu moins vite et encore même pas, faudra juste être plus prudent et réfléchir quel type de cible vous comptez engager avant d'en sortir un. Sur le papier ces changements n'ont pas l'air si importants, ils spécialisent simplement les armes du libé, le dalton devient l'équivalent AP, le zepher l'équivalent HEAT et le duster l'équivalent HE.

Pour ce qui est de la résistance au coups de tanks je n'avais pas compris qu'ils les augmentent, c'est juste un retour logique des choses.

DrKirk
DrKirk
Niveau 26
17 juin 2014 à 11:44:52

Bah ouais je suis deg, jai cert mon lib et jai foutu plus de 6000 certs dedans (je l'utilise depuis 3/4 semaines seulement). Et pareille pour le mag, 5500/6000 certs il y a 3/4 semaine et la j'apprend que l'ap baisse en vélocité (déjà qu'il est mou du genoux) :(
Après la modif du dalton osef un peu car perso quand je sors le lib c'est pour faire de l'anti air ou anti véhicule. Enfin on vera ce que ça donne vraiment sur le terrain.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 17 juin 2014 à 11:52:02

Uglyginger Voir le profil de Uglyginger
Posté le 17 juin 2014 à 11:36:36 Avertir un administrateur
Fait chier, le jeu va redevenir vivable pour l'infanterie :-(

Venant de ta part ça me déçoit, sachant que, la réussite d'un libé c'est la coordination / communication entre 2 à 3 joueurs.

Communique avec 2 ou 3 joueurs et tu détruit / fais fuir n'importe quel libé. C'est pas comme si vous aviez aucun moyens à votre disposition, entre les lock-ons, max AA, senticiel, ESF, et même les dumbfire.

DES CERTS PAS GASPILLÉES?! Alors que les munitions ont été réduites sur toutes les armes et que le niveau max (qui coute dans les 3000 certs au total) devient équivalent aux munitions de base qu'avait un libé?!

BONNE BLAGUE HAHAHAHAHAHAHAHAHAAHA

Uglyginger
Uglyginger
Niveau 10
17 juin 2014 à 12:12:30

Le libé était devenu trop résistant après la lib update mon cher poizone, au nom de rien, et à un point qu'ils n'avaient plus peur de rien, même pas de l'anti-air, le skyguard étant devenu une vaste blague, et la réussite des locks complètement aléatoire.

Pour les munis, je dis pas, mais les libs commencent à pulluler et devenir un peu le même fléau que le PPA, c'est bien qu'il y a un souci quelque part.

Scrollios
Scrollios
Niveau 6
17 juin 2014 à 12:14:26

C'est vrai qu'ils se sont un peu lâchés sur les munitions mais bon au final ça temporisera le passage des libés sur les petits fights, ils pourront plus farmer pendant les 5 min de cap non stop les lonewolf/nouveaux joueurs perdus qui tentent de protéger le territoire gagné, ils devront au moins faire un aller retour pour recharger les munitions (quelle horreur!!!) ce qui laissera un peu de temps aux défenseurs pour reprendre les points.

Je reste sur mon avis que globablement ces modifs pour le Libé ne sont pas injustes et ne le rendent pas inutile.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 17 juin 2014 à 12:16:29

Ugly :d) Jsuis d'accord qu'ils méritaient un nerf, exactement comme l'offenseur il y à plusieurs mois de ça.

Mais SOE apprend pas de ses erreurs. Plutôt que de nerf LE truc problématique, ils balancent une vague de nerf sur tout le libé, et là bah je sens le libé useless arriver.

Pour appuyer mon avis, voilà ce que j'en dis sur le fofo officiel, jtrouvais ça plutôt adéquat;

To me, the main problem is:

Dalton weapons nerfed against everything because it was OP against pretty much everything with weapons clearly not made for what it was used at.

Dalton resistance nerfed, because F*** it, we, tank gunners, want to be able to shoot them down with weapons clearly not made for air combat.

DOUBLE STANDARDS ALERT.

As I said, you have an entire arsenal to deal with air ennemies, but you sure won't use it, as a tank shooting heat / AP rounds will be more powerful than a skyguard.

La vidéo du moment