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[Guide technique]Mitsurugi

shuyin7
shuyin7
Niveau 10
28 décembre 2005 à 16:48:35

MITSURUGI

Bon c´est parti pour les techniques de cet exellent perso,qui justifient largement sa présence dans le top tiers.

Une bonne portée,une bonne vitesse de coups,une bonne force,des juggle de malade,et des phases d´okizeme bien violente,des feintes,des cancel,et aussi un bon bug...seul defaut,sa vitesse de déplacement et son 8way run tout pourri

Alors les launchers

3B..bonne punition, bonne vitesse,touche aussi l´adversaire au sol

33B..plus lent à réaliser..Peut se transformer en 33[B]B qui vous place en stance (relic)..et le dernier B touche au sol.

33B,B..exellent launcher qui fait de bon degat.

66B..idem mais avec une meilleure portée.

A+B..tres safe...beaucoup plus utile en okizeme..possibilité d´y mettre un cancel avant le 2eme coups

On passe au string

A,A...hyper rapide à placer apres un unsafe.. i12 ou 13 pour le A..pas des plus rapides mais c´est correct.

B,B...simple et efficace..possibilité de changer le B en [B] pour stance.

77B,A,B...break avant le dernier A qui surprend.

4K,B...une bonne portée,peut faire office de contre.

66B,B..le deuxieme B surprend la 1ere fois,mais dites vous bien qu´apres,il est facile d´y mettre un Guard impact.

2K,B...un low middle assez rapide..possibilité de changer le B en [B] pour stance.

6A,A...le petit break entre les deux A..coups safe,le 2eme A est risqué car facile d´y mettre un GI.

44B,B...on peut changer le dernier B par un [B] pour un guard break.

Bon on arrete la pour les string..

On va passez au phases de cancel mixups et feinte.

66A+B...et le fameux cancel: 66A+B~G,Throw,ou 2K,B...un bon cancel mais à utiliser avec modération,une fois que l´adv aura comprit il va bourrer dans le tas..

1A...low

1A,B...middle guard break...par contre prend du temps..mais si il passe il offre d´exellente possibilité.

B~A...idéal pour l´adversaire qui aurait voulu placer une esquive.

B~G...et la à vous de voir...une choppe est préférable

A~G..idem,ou sinon variez avec un autre coups du genre 66B,B si l´adversaire attend la choppe

K~G..idem (Tout ça est à utiliser face à un adv qui GI souvent !! )

214B(ou A)~B+K...bonne portée,mais tres facilement esquivable.
..........~K..coup low

4[A] qui met en stance..si c´est dans la guarde,choppe direct,si c´est en hit B4B

On passe maintenant au coups et au phases tres interessantes de Mitsu...un nombre de juggle hallucinant.

2A..hyper rapide,pour pourrir le jeux de votre adversaire.

1B..idem,coup tres cheap !!

44A...alors la,une portée hallucinate pour Mitsu !! Un bon coups pour commencer le combat et se rapprocher.

A+B,B..il faut un timing irréprochable...le dernier B Guard break si l´adversaire se protege....

236A~A...timing hyper rapide pour appuyer sur le 2eme A..mais invisible,surtout si l´adversaire se protege et relache...tout l´interet du coup réside la.

K+B..un coups tres dur à placer me direz vous ? En effet,il est tres prévisible...mais ce qui est plus amusant par contre,c´est que c´est un coup guard impact sur les attaques de types B...vous le placez avec le meme timing qu´un guard impact...Un exellent contre,qui gratte bien la barre de vie !!

A+B...idem,un coup guard impact sur les attaues de types A cette fois...et encore une fois,un cotre de folie.

6B...middle
6B8..high
6B2..low

Une meme base pour trois coups...le 6B a une bonne portée ,le 6B8 est tres rapide et peut servie de contre,le 6B2 touche au sol ,tres pratique.

4B...stun,et offre une gigantesque ouverture pour une phase launcher juggle okizeme.Exellent coup pour le camping

B6..stun en contre et pars tres vite.

44[B],B..le premiers stun..et le 2eme unblock..103 de damage.

Les phase launchers juggle qui vont suivre ne sont pas garantie..à n´utiliser que contre un adv qui a du mal avec le AC.

3B,K,66K,A+B,B...une exellente phase launcher juggle,91 de damage,hyper simple à réaliser,sauf pour le dernier B qui nécéssite un timing parfait.

3B,BB,4KB..phase launcher juggle à 93 points de damage.

3B,K,66BB..launcher juggle...105 pts de damage

3B,BB,66BB..launcher juggle...116 pts de damage..peut meme monter à 119 voire 121 de damage avec le bon timing.

3B,1B,K,66K,33BB..Launcher juggle énorme..131 pts de damage.

4B,3A,33BB..le premier stun,le second aussi,et le 3eme pourrie au sol...101 de damage.

4B puis 3B,1B,K,66K,33BB puis 2KB....LA PHASE DE JEUX !! !! Le premiers stun,puis launcher juggle,et enfin okizeme..pour un total de...214 pts de damage...un grattage enormmmeeeeeee de la barre de vie !! Maintenant ce qu´il faut savoir c´est que ce n´est à utiliser que si en face de vous,l´adv ne sait pas bien destunner et faire les AC !! Contre un exellent joueurs ca passera peut jamais..

A,[A] puis B,B,[B] puis B....Phase tres tres sympa qui surprend vraiment...on peut remplacer le dernier B par un A ou [A] pour se remettre en stance.

On peut aussi faire A,[A] puis B,6B (ou 4B).

33A stun undestunable..la derriere on enchaine avec 6A A..le deuxieme A stun mais est destunnable..sauf que l´adv le voit jamais venir..exellent trap stun !!

La derriere on place 214A AAA ou bien 214B B si l´adv tech roll en arriere,ce qui donne :

33A 6A,A 214A AAA
.........214B B
.........4A+K
.........2K,B

En gros,avec du mind game la base 33A est tout simplement énorme !!

Les stance

4B+K...stance Relic

6B+K...stance Mist

4[A]...place en mist

B,[B]...place en mist

En Relic [A] place en mist

En mist B,B,[B] place en relic

Possibilité de choppe en Mist avec A+G ou B+G

En mist,B,K...vraiment tres bon.

J´vais pas vous décrire chaque coups en stance,ils sont tous indiqué dans le jeux.

Voila voila,j´espere ne rien avoir oublié...j´pense que tout les coups interéssants sont la...sans compter les inombrables phases launcher juggle...à vous d´en trouver d´autre.

Ah si pour finir,le bug de mitsu interdit en tournois :

88B,[G]22...Qui donnes l´ouverture à de sacrée phase..

Snake-27
Snake-27
Niveau 11
28 décembre 2005 à 17:03:28

Je vois surtout que c´est pareil que le topic des techniques !! ...

Snake-27
Snake-27
Niveau 11
28 décembre 2005 à 17:04:52

(mince j´ai pas vu que c´était shuyin j´avais lu samcore :desole: )

Snake-27
Snake-27
Niveau 11
28 décembre 2005 à 17:20:56

juggle : 3+B, BB, 4+KB

samcore
samcore
Niveau 10
28 décembre 2005 à 17:25:06

je vois une faute de frappe : A+K auto-GI contre les A (et pas A+B)

pis je me répète, c´est des combos non garantis qui ratent parfois sans raisons et qui réussissent que sous certaines conditions parfois un peu aléatoires. Dans la rubriques combos garantis, je mets (3B ou 33B =>)
-4K 236B (retarder un peu le 4K)
-4KB + okizeme (66BB powa)
-1B 4[A] + okizeme en stance
-236B, simple et fiable
C´est moins puissant mais plus fiable, dans tous les cas.

Snake-27
Snake-27
Niveau 11
28 décembre 2005 à 17:30:26

peu puissant :/
33[B], [AB] (à fond), KB

Snake-27
Snake-27
Niveau 11
28 décembre 2005 à 17:41:24

3+B, 6+K, 2+K[B] => stance
66A+BG [4A] => choppe A+G ou BBB ou BK
33[B] => relic AA ou B

samcore
samcore
Niveau 10
28 décembre 2005 à 17:52:17

peu puissant, mais impossible à esquiver, contrairement à ton 3B 6K 2KB, par exemple.
il suffit de faire un air control en arrière et le deuxième coup du 2KB rate.
or un adversaire de taille air controle toujours et ne mange jamais des combos non garantis sauf erreur d´inattention.

Snake-27
Snake-27
Niveau 11
28 décembre 2005 à 17:57:18

erreur d´innatention => tu l´as dit toi meme :sarcastic:

Je rate quasiment jamais mon 3+B, BB, 4+KB

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 07 janvier 2006 à 20:21:53

Est ce qu´il y aurait d´autre combos garantis :svp:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 07 janvier 2006 à 20:27:37

parce que je connais pas très bien ce perso :rouge:
et une autre question : Mitsurugi est un méchant ou un gentil ?

samcore
samcore
Niveau 10
07 janvier 2006 à 21:53:02

euh tous les combos notés sont garantis à l´exception des juggles combos (qui utilisent un launcher) où là, il faut prendre en compte que les miens.

tip
tip
Niveau 6
07 janvier 2006 à 22:21:10

salut, jadore mitsurugi, jaime surtout les technique qui paralise lenmi (coup de sabre dans les cote ) alors quand lenmi secroule dousment il est a ta merci.

je jou plutot "agro", et jaimrai jouer plus "defance"
mais jarive pas a maitriser le guard impact, jai deja fait lentrainment mais en plein action c bien plus durs de realiser les guard impact. vous auriez pas quelque consseille a me donner ?

samcore
samcore
Niveau 10
07 janvier 2006 à 22:45:36

déjà, faut pas guard impacter contre le cpu. parce que chaque fois que tu GI, il fait rien, exprès pour te punir après. fais le un minimum contre les coups lents et visibles ou une fois de temps en temps au pif pour rester attaquant.

mais le GI, c´est pas l´essentiel dans la défense. pour jouer défense, dégage toi du corps à corps avec des coups rapides et peu risqués : A, 2A, K, BB. quand l´adversaire a pigé que c´est toi qui tape le plus vite, recule un peu. à mi distance, tu as un avantage partiel. si ton adversaire court tout droit vers toi, plante lui un 6B9. tu peux aussi faire 4B pour faire taper son coup dans le vide. si tu maitrises les déplacements, n´hésite pas non plus. après un back dash qui fait taper l´adversaire dans le vide, tu places très vite un 4KB. après un step, fais une chope ou un 3B. note que si tu es touché pendant tes déplacement, tu subiras de gros damages donc il faut savoir stopper son 8WR est passer en garde neutre pour rester "safe".

j´espère que tu piges ce que je dis :)
sinon, cherche le topic où sont notés bases, notations et jargon.

tip
tip
Niveau 6
07 janvier 2006 à 23:10:18

merci pour les conseil, sava je comprend, jai jouer a SC2 ossi :) . dans SC2 je terminais le mode extreme hard avec nightmare sans fair atention a ma defance et bouriner mais adverser de combo, mais jai anvi de changer de mode de jeux et jouer plus "controle" :)

Snake-27
Snake-27
Niveau 11
11 janvier 2006 à 14:09:50

33[B], [A] => passage Stance mits.
44BB => peut placer imparable : 44[B]B
214A => imparrable AAA ou B
88B [G]2[2] 1BB
88B [G]22(5) 236B
[4A] mits stance => choppe arrière si possible ou BBB ou K.
2K[B] K
2K [2]1BB
77BAB

launcher : 3B ou 33B par exemple. (peut utiliser bug [G]22(5)) =>

6K 2K[B] => mits stance mais dur a placer
BB, 4+KB
BB, K~B
33BB
236B

Exemple de juggles :

88B [G]22(5) 3B BB 4+KB => Très efficace, mais moins puissant que........

88B [G]22(5) 3B BB K~B => Donc plus puissant mais chiant à placer K~B de la fin

ennemi en wakeup : K~B ou 33BB
double over : 88B [G]22(5) ou 4+B

33[B] [AB] KB
1+AB 66BB => Allez me placer ça :lol:

shuyin7
shuyin7
Niveau 10
11 janvier 2006 à 14:31:28

Les trap stunn aussi sont assez important.

Placer un stun undestunnable,le coups de derriere et garantie,puis la un stun destunnable,que l´adv ne pensera pas à destunner,du moins au début.

33A 6A A.

Le dernier A stun,mais uniquement dans cette configuration.stun trap stun,derriere on place son 214A AAA si l´adv se releve direct,on attend un peu si il tech roll sur le coté pui se releve,on fait 214B B si il reste au sol ,on attend un peu si il tech roll en arriere et se releve.
Si on est pressé,k~B.

shuyin7
shuyin7
Niveau 10
11 janvier 2006 à 22:17:37

Bon,j´vais vous donner une phase anti noob,qui peut meme quelque fois passer contre des bon joueurs telement c´est p*te !!

Pour un grattage TOTAL de la barre de vie.
Si votre adv en face de vous de réleve direct sans tech roll,ce qui est souvent le cas,meme à tres haut niveau,voila ce que vous pouvez faire.

Il sagit de passer en SC3..on peut le faire plus en sécurité apres un launcher.

3B SC3 66A+B (qui en SC3 devient imparable) 44[B]B (il faut buffer le 44 lors de la fin de l´anim du 66A+B) 214A AAA.

Voila,vous faites tout à la suite et c´est une barre de vie.

Ca marche aussi sans etre en SC3,donc on peut commencer directement par 66A+B,etc etc...et ca enleve quasiment toute la vie,(il doit rester 1/100 de la vie lol).

Bon les defaut de cette phase.

66A+B facile à stepper,donc faut pas le placer n´importe quand.
44[B]B...si l´adv tech roll apres le 1er B il evite le second. (par contre le deuxieme B touche au sol donc si il pense qu´il va rester trankil au sol..il est foutu)
214A AAA si l´adv reste au sol il evite aussi.

Maintenant,ca se place mais faut du mind game et pas chercher à bourrer absolument cette phase.
Essayer de voir si chaque fois qu´il tombe,votre adv se releve direct,ou tech roll tout le temps,si c´est la 1ere option vous pouvez tenter cette phase...si c´est la 2eme option,ben 214A AAA mais attendez qu´il commence son tech roll avant de faire le 214A.

Snake-27
Snake-27
Niveau 11
12 janvier 2006 à 18:42:04

Mouais vas y mais pour placer le 66A+B en SC3...

le 1A ou meme 1AB contre des noobs est parfait (le 1AB, un launcher tres efficace (CONTRE DES NOOBS))

apres y´a du 66BB juggle mais si vous voulez etre méchant BB => 33BB ou K~B ou 4+KB :o))

Mais bon... Un 214A AAA devrait calmer l´ambiance tout comme un 214B B ou 44[B]B :lol:

shuyin7
shuyin7
Niveau 10
12 janvier 2006 à 18:57:12

Ben le truc c´est que tu dois buffer le 66 du 66A+B juste à la fin de l´animation du Sc3,et la,l´imparrable sort DIRECT...donc si l´adv a pas stepper ou si il est resté au sol il le prend.

Le truc c´est qu´a tout les niveaux,meme les bon joueurs,ont un sal reflexe,celui de se relever direct..apres quelques coups en wake up ils restent au sol, à la différence des noobs qui continuent de se relever lol..

Pour placer ça,le truc c´est qu´il faut endormir l´adv avec des 66A+B G..ce qui fait qu´au bout d´un moment,quand l´adv va voir venir le coups,il va penser automatiquement au cancel..bon tout ca c´est du mind game^^

Perso chaque fois que je joue contre un adv que je connais pas et qui se la pete un peu,je teste cette phase:

Launcher ou stun undestunnable pour passer en Sc3 puis 66A+B 44[B]B 214A AAA.

Si ca touche ca le calme direct d´avoir prit un perfect en 5 seconde.

Si il stepp et esquive tout,c´est que j´ai pas affaire à un noob...ca me permet de fixer à peu pres le niveau.

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