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News business Développeurs supprimés des crédits : Entre erreurs et incompréhensions
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste jeuxvideo.com

Pendant que le joueur reprend son souffle suite au dénouement final du soft qu’il vient de terminer, le générique de fin défile et met sous la lumière les équipes ayant officié sur le titre. Le bal des dénominations aux anglicismes réguliers commence alors : Associate Producer, Lead Game Designer, Technical Architects, les fonctions sont nombreuses. À l'intérieur de chaque catégorie, des noms viennent gonfler les listes. Mais entre les lignes, il y a parfois des absents victimes de suppressions difficilement compréhensibles, causées par des facteurs variés allant des petites erreurs techniques aux grandes incompréhensions humaines. Les crédits de fin, ou quand le flou juridique peut mener à la cour partiale.

Développeurs supprimés des crédits : Entre erreurs et incompréhensions
News culture
La Planète des Singes : Le Nouveau Royaume - la révolution simienne est en marche !

Au fil des années et à l’instar de ce qu’a connu le cinéma pendant son développement, le jeu vidéo s’est professionnalisé. Les titres dits “AAA” ont fait exploser les budgets de production, avec des coûts avoisinant régulièrement la centaine de millions de dollars (hors frais liés au marketing). Cela donne des projets où plusieurs corps de métier travaillent de concert dans le but de confectionner un jeu à fort potentiel commercial, qui correspond à la vision du directeur créatif selon les ressources imparties. Il est communément admis que les crédits de fin d’un jeu vidéo exposent la liste complète des personnes ayant officié sur un projet défini, qu’il s’agisse de l’artiste ayant habillé les personnages principaux ou du technicien qui a transformé les idées en lignes de code. Dans les faits, cela n’est pas aussi simple. Les noms qui défilent pendant le générique final ne reflètent pas obligatoirement l’intégralité des équipes ayant officié sur un projet. Malgré son apparente simplicité, la liste des personnes créditées peut comporter des erreurs, ou pire, des oublis volontaires encouragés par un cadre légal aux bords flous.

Les crédits de fin d'un titre "AAA", ici Assassin's Creed Odyssey.

Développeurs supprimés des crédits : Entre erreurs et incompréhensions

Concernant ce que l’on appelle les crédits, on dispose d’un droit particulier qui est un droit moral quand on est auteur, un droit à la paternité qui est incompressible et inaliénable” nous explique Michel Dupuis, Professeur à l'Université de Lille et Consultant en droit de la propriété intellectuelle, lors d’un entretien. Il ajoute : “On peut revendiquer l’usage de son nom et le fait qu’il apparaisse dans l’œuvre à laquelle on a contribué, sauf que la dernière jurisprudence en date est assez favorable aux entreprises en ce qui concerne les œuvres collectives parce qu’elles considèrent que les droits moraux sont très diminués en réalité”.

Dans un jeu vidéo qui est une œuvre multimédia, on a plusieurs choses qui apparaissent. On y retrouve du texte, de l’image, du graphisme, de la musique. À chaque fois qu’il y a une création, il peut y avoir des droits d’auteur qui s’y attachent. Le problème des œuvres multimédia, c’est qu’elles ont un multi-régime, c’est-à-dire que chaque création a son régime. Si l’on prend par exemple un logiciel, il est conçu par un programmeur qui va écrire le code. En général, lorsqu’un logiciel est créé dans le cadre d’une mission d’un salarié, alors l’œuvre logicielle appartient à l’employeur. C’est une loi spécifique de 1994 qui transfère sur la tête de l’employeur les droits sur le logiciel. Mais dans un jeu vidéo, il n’y a pas que du logiciel. Les graphistes, le musicien, celui qui a rédigé les textes s’il y en a, restent titulaires de leurs droits car il n’y a pas de dérogation pour ces œuvres là, sauf s’il s’agit d’une œuvre collective. Quand on prend un film, la loi considère que tous ceux qui agissent dans le cadre du film sont des co-auteurs, c’est ce que l’on appelle une œuvre de collaboration. Mais pour le jeu vidéo, rien n’est précisé. L’entreprise peut tout à fait considérer que l’œuvre lui appartient parce que c’est elle qui la finance, qui l’édite sous son nom, et dont la contribution de chacun des acteurs se fait sans que l’on puisse dire qui a fait quoi. S’ils sont plusieurs par département, il peut être difficile de reconnaître le travail d’un artiste en particulier. Le meilleur exemple à ce sujet est celui de l’encyclopédie. Elle est éditée par un éditeur, on a une liste de gens qui y ont contribué mais on ne sait pas précisément ce qu’ils ont fait. Le jeu vidéo est souvent appréhendé comme une œuvre collective par les sociétés qui ont un intérêt à le faire, conseillées par des juristes. Michel Dupuis, Professeur à l'Université de Lille et Consultant en droit de la propriété intellectuelle.

Selon Michel Dupuis, le jeu vidéo est considéré comme une œuvre collective par les sociétés qui ont un intérêt à le faire (crédit photo : EducPros.fr).

Développeurs supprimés des crédits : Entre erreurs et incompréhensions

Au premier abord, les studios semblent dans leur droit de citer ou non les collaborateurs qu’ils souhaitent. Pour un ex-employé, revendiquer son droit d’être nommé est possible, à condition de prouver sa paternité sur un élément gardé dans le produit final.

Le terme crédit n’est pas un terme juridique, car on a l’impression qu’un crédit génère du droit d’auteur et de la redevance. C’est simplement le droit d’être nommé, c’est un droit moral, inaliénable, c’est attaché à la personne. Sur ce fondement-là, il est possible de réclamer à ce que son nom soit ajouté avec la réserve de pouvoir justifier de ce qui a été fait. Si un artiste arrive à prouver qu’il est l’auteur de telle ou telle chose, alors, cela remet en question la notion d’œuvre collective. Les sociétés ont compris le principe et expliquent qu’elles ont des équipes dont les travaux sont validés à la fin par les dirigeants, et que ce sont donc eux qui décident. Cela existe aussi dans le monde du cinéma où un collaborateur n’a par exemple pas le droit de faire entendre son droit moral tant que le film sur lequel il travaille n’est pas terminé. Mais il est certain que l’on pourrait au moins indiquer que la personne a participé. Vous ne pouvez pas supprimer le nom d’une personne qui est effectivement intervenue sur une œuvre. Michel Dupuis, Professeur à l'Université de Lille et Consultant en droit de la propriété intellectuelle.

Les sociétés ont pourtant l’opportunité d’inscrire le nom des personnes parties en cours de route dans une rubrique “remerciements spéciaux” si elles ne souhaitent pas les mettre au même niveau que les employés restés jusqu’à la sortie. À l’époque des machines connectées, il est également aisé de corriger un oubli en mettant à jour les listes. “La question de la légitimité de ne pas mentionner des personnes ayant travaillé sur un jeu se pose clairement. Après tout, chaque individu apporte sa pierre à l’édifice et investit du temps professionnel conséquent sur chaque projet” nous a déclaré le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo.

Aucune standardisation

Les développeurs d’Unravel Two ont quant à eux préféré utiliser l’ordre alphabétique pour afficher la liste des personnes ayant participé au projet. C’est ainsi que Sam Addo, animateur chez Coldwood, se trouve au sommet du générique final, positionné loin devant le directeur créatif Martin Sahlin. Que les noms soient classés selon les départements de conception ou par simple ordre alphabétique, la condition pour qu’un développeur se voit cité est bien évidemment qu'il fasse partie des listes. Ce processus pouvant sembler fondamental n’est pourtant pas standardisé, et chaque société met au point ses propres méthodes. Selon nos informations, certains studios d’Ubisoft intégreraient tous les travailleurs encore sur le projet au moment de l’écriture des crédits. Ceux partis en cours de production seraient mis dans une liste du type “remerciements additionnels”. Dans les faits, un courriel serait envoyé à tous les leads pour qu’ils vérifient que personne de leur équipe ne manque.

Les créateurs d'Unravel 2 sont cités par ordre alphabétique. Mais pour être nommé, encore faut-il être sur les listes.

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Il est à noter que l’intitulé d’un poste inscrit dans les crédits ne reflète pas toujours la réalité de la fonction, pour des raisons pouvant paraître saugrenues. Un travailleur français résidant à l'étranger peut par exemple ne pas être cité à son juste titre pour des raisons purement administratives. Contactée par nos soins, la société Ubisoft nous confirme que chaque jeu et que chaque équipe a ses spécificités, et qu’il n’est donc pas possible de dégager un processus généralisé dans la façon dont les employés sont crédités. Un studio comme Dontnod cite toutes les personnes travaillant au sein de la société, quand bien même elles n’auraient pas participé au développement d’un jeu en particulier. C’est ainsi que l’on retrouve au générique de Captain Spirit et de Life is Strange 2 des artistes du groupe n’ayant pas participé à l’élaboration de ces projets en particulier.

Tous les collaborateurs des studios de Dontnod sont nommés pendant les génériques de fin. Même ceux n'ayant pas participé au projet.

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L’erreur est humaine

Ne pas être cité peut parfois découler d'une simple erreur. La mésaventure de Tommy Tallarico sur le projet Metroid Prime va dans ce sens. Après une restructuration majeure de Retro Studio et l’annulation de divers projets, le contrat du sound designer devenu organisateur des Video Games Live prend fin. C’est le service audio interne de la société qui reprend son travail pour l’utiliser dans le produit final, en omettant malheureusement de créditer Tallarico. Il recevra plus tard des excuses pour cette omission, comme il nous l’a directement confirmé.

La raison est que j’avais commencé le projet au tout début et que Miyamoto, qui est un bon ami, m’a personnellement demandé de travailler sur le projet. Mon contrat n’a duré que six mois environ, mais le projet a pris près de cinq ans de développement… Donc à la fin, il y avait deux ou trois producteurs différents et la personne qui a bouclé le jeu n’avait aucune idée de mon travail fait au début. C’était juste une erreur. Ce n’est qu’après qu'ils aient commencé à travailler sur Metroid 2, lorsqu'ils ont eu besoin de beaucoup de sons d’armes avec une fréquence d'échantillonnage plus élevée, qu’ils ont retrouvé un répertoire appelé “Tommy Tallarico” et ont alors compris que j’avais sûrement réalisé une partie des sons originaux. Tommy Tallarico, musicien, Sound Designer et cofondateur des Video Games Live.

Tommy Tallarico n'est pas crédité pour son travail sur Metroid Prime. La raison ? Un oubli lié à un développement compliqué.

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Coup bas

Lorsque l’on évoque le cas de développeurs supprimés des crédits, l’affaire Okami sur Wii revient d’emblée dans les mémoires. Capcom avait en effet supprimé toute mention aux équipes de Clover dans les remerciements du portage orchestré par Ready At Dawn. Officiellement, “Capcom n’avait pas le droit d’utiliser le logo de la firme à l’origine d’Okami” selon Seth Killian, community manager de l’éditeur japonais. Le départ tonitruant en 2006 de Kamiya et Mikami du studio, précipitant ainsi la fermeture de Clover, n’a cependant sans doute pas été du goût de Capcom. Plus récemment, c’est Rockstar qui a été pointé du doigt dans un article de Kotaku à-propos des pressions exercées sur les employés de la firme. L’enquête expose qu’un départ anticipé entraînerait systématiquement le retrait du nom des crédits. Le 6 novembre 2018, Gamasutra a rappelé les errances dans la manière dont les développeurs sont nommés pour leur travail, et cite de nombreux exemples de crédits malmenés. De quoi rendre le travail des historiens spécialisés dans cette industrie passablement compliqué.

Okami sur Wii et Red Dead Redemption 2 : Deux jeux qui ont connu des déboires avec leurs crédits.

Développeurs supprimés des crédits : Entre erreurs et incompréhensionsDéveloppeurs supprimés des crédits : Entre erreurs et incompréhensions

Il n’est pas rare de constater qu’un départ inopiné est la cause d’un nom retiré des listes, malgré les heures passées par l’individu “supprimé” à confectionner un titre. D’une part, nous avons un développeur qui quitte un projet en cours de route. De l’autre, nous avons les dirigeants d’une entreprise qui ne comprennent pas ce choix et décident de ne pas citer celui qu’ils considèrent comme un déserteur. Nous avons rencontré un Level Designer, qui préfère garder l’anonymat, ayant travaillé pour un studio français d’une centaine d’employés. Il nous raconte ce qu’il appelle une “anecdote de développement” où tout un département aurait pu ne jamais être cité au générique.

Notre lead avait été menacé de ne pas être aux crédits parce qu’il était parti chez Ubisoft pendant la période de production. Nous étions quatre Level Designers en réunion lorsque le directeur du studio nous a annoncé ne pas vouloir le créditer. Ce à quoi nous avons répondu que s’il ne le citait pas, il fallait qu’il nous retire également du générique. La perspective de voir tout un département retiré l’a finalement fait reculer. Ce n’est pourtant pas une pratique habituelle du studio, mais la frustration de perdre un senior au pire des moments a mené à cette première décision.

Le STJV nous a cité le cas d’Eugen Systems, où les testeurs QA seraient rarement crédités et où les noms de ceux qui partent en cours de production auraient tendance à disparaître des crédits. L'image de "déserteur" parfois attribuée au travailleur sur le départ - qui donne le sentiment que l'entreprise ne reconnaît pas le travail objectivement effectué - semble évidemment dure à accepter pour tout ancien employé ayant donné plusieurs années de sa vie à une société. Nous avons contacté la société qui nous a répondu qu'elle essayait de créditer l'ensemble des collaborateurs de ses jeux, et que ceux n'étant plus en poste au moment de la sortie du titre était "le plus souvent crédités dans la partie dédiée aux ressources additionnelles". Pierre-Yves Navetat, Marketing et Communication Manager chez Eugen Systems, ajoute :

Nous créditons également les membres de la communauté qui nous aident lors de la production du jeu à travers leurs retours et leur expertise historique. Par contre il peut en effet arriver qu'il y ait des oublis, le process, hérité d'Act of War, étant très loin d'être parfait. C'est d'ailleurs quelque chose que nous faisons évoluer au fil du temps et que nous continuerons d'améliorer lors de nos prochaines productions. Pierre-Yves Navetat, Marketing et Communication Manager chez Eugen Systems.

Au cours de notre enquête, nous avons récolté le témoignage d’un ex-salarié de Quantic Dream nous avouant son incompréhension de ne pas figurer au générique de Detroit : Become Human malgré ses travaux sur le projet. Un développeur qui est supprimé des crédits le prend rarement avec indifférence, souvent avec une rancœur certaine, au moins aussi grande que celle qui a causé son éviction. Contacté par nos soins, David Cage, Fondateur et PDG de Quantic Dream, reconnaît que son studio sélectionne minutieusement les noms apparaissant dans les crédits.

Quantic Dream attache beaucoup d'importance aux crédits de ses jeux. Nous savons que c'est quelque chose d'important pour nos collaborateurs parce que cela reconnaît leur contribution. Le process pour établir les crédits commence plusieurs mois avant le Master. Il y a une première version implémentée dès la Beta de manière à ce que tout le monde ait le temps de vérifier qu'il n'a pas été oublié et que son nom est orthographié correctement. Pour les collaborateurs ayant abandonné le projet en cours, notamment avant que la production ne commence, nous évaluons avec les responsables d'équipe la contribution réelle de chacun. Si la contribution est considérée signifiante, le collaborateur est crédité. Un collaborateur qui a réellement contribué au projet, même s'il l'a abandonné en cours, sera quand même crédité. Déterminer qui doit être crédité est un élément très important pour l'équipe : si Quantic crédite des gens qui n'ont pas réellement contribué au projet, nos crédits ne veulent plus rien dire, y compris pour les collaborateurs qui, eux, ont réellement participé et se retrouvent crédités comme ceux qui ont abandonné le projet en cours. Ce process nous permet de garantir que tous les collaborateurs qui sont crédités ont réellement contribué au jeu et méritent pleinement leur crédit. David Cage, Fondateur et PDG de Quantic Dream.

Quantic Dream reconnaît ne citer que les collaborateurs qui "méritent pleinement leur crédit".

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De réelles répercussions pour le créateur rayé de la liste ?

Le préjudice subi par les travailleurs “oubliés” reste néanmoins mesuré, de l’aveu même des principaux intéressés que nous avons interrogés. Il n’en est pas pour autant anodin. Certains recruteurs se fient à des sites comme MobyGames, sorte d’IMDb dédié aux jeux vidéo, afin de vérifier ce qu’inscrivent les développeurs demandeurs d’emploi sur leur CV. Ne pas figurer dans les crédits empêche tout référencement, et donc toute visibilité sur ce site. Une situation qui mène par voie de conséquence à des entretiens d’embauche où le candidat doit expliquer pourquoi il a été exclu des listes, ce qui est forcément délicat. Mais c’est surtout la frustration ressentie par le fait de ne pas voir son travail reconnu à sa juste valeur qui laisse une trace. Même s’il ne s’agit que d’une ligne perdue au milieu de centaines d’autres généralement à peine lues par les joueurs, elle est importante dans l’accomplissement personnel et professionnel d’un développeur. Elle signifie qu’une page est définitivement tournée, qu’elle soit synonyme d’intense déception, de vaste accomplissement, ou d’un peu des deux.

Les crédits de fin sont-ils devenus l’ultime façon de faire passer des messages en omettant de citer des créateurs devenus personæ non gratæ ? Comme nous l'avons évoqué, les cas sont variés, et les raisons d'une suppression des listes peuvent aller de l'oubli involontaire à l'acte réfléchi. Il manque sûrement un cadre légal capable de définir les droits et les devoirs des studios en termes de citation des développeurs impliqués dans un projet. En son absence, les sociétés sont libres de fixer leurs propres règles, parfois au détriment des salariés.

Note de la rédaction

L'auteur de cette publication a travaillé de 2012 à 2013 chez Quantic Dream pour un contrat à durée déterminée de Gameplay Scripter - Level Designer. Il est crédité au générique de Beyond : Two Souls.

Commentaires
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G7K G7K
MP
Niveau 10
le 22 nov. 2018 à 14:54

Comme souvent dans le monde artistique, tout cela se résume à une bataille d'égos.

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