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Westworld : Un hommage au MMO qui met en garde face à la violence vidéoludique

News débat et opinion
Westworld : Un hommage au MMO qui met en garde face à la violence vidéoludique
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Avant de lire l’article :
Cet édito fait partie de la catégorie « débat et opinion » qui vise à faire réfléchir sur un constat actuel, fait autour du jeu vidéo et de sa pratique. Il prend ici pour objet la série Westworld et ne vous spoilera rien d'elle, si ce n’est le pitch de la série que nous vous recommandons (notez qu'elle peut être déconseillée aux plus jeunes). La réflexion présentée n’engage que l’auteur du papier, si vous souhaitez réagir ou interpeller Panthaa, n’hésitez pas à le faire via MP, Twitter, commentaires ou Facebook. Votre opinion est la bienvenue !

Préambule

Nous sortons cette semaine des carcans du jeu vidéo, en apparence, pour aller faire quelques observations nécessaires dans le monde impitoyable de la série télé. Depuis une quinzaine d’années, ce format a connu un considérable regain de popularité aux yeux du grand public et s’est offert des pépites de réalisation et d’écriture poussant notamment le vice de la dystopie toujours un peu plus loin.

Westworld : Un hommage au MMO qui met en garde face à la violence vidéoludique

Point besoin ici de boucler l’aventure en deux heures, ni même de faire en sorte que le spectateur reparte de sa séance satisfait et fier d’avoir tout compris, non. Dans la série moderne, l’allié du scénariste est le bouche-à-oreille et si possible internet, formidable vecteur de popularité si votre œuvre pousse à la réflexion, brouille les pistes et s’autorise assez de mystère pour permettre aux fans d’élaborer des théories. Un phénomène que l’on retrouve dans certains films marqués d’audace et sur moult jeux à ambiance et à scénario non-convenu. Au même titre que vous vous êtes sans doute dit en finissant BioShock Infinite « Wow, c’était dingue mais j’ai rien compris, qu’en pense internet ? », les spectateurs de la série Westworld sont mis face à un monde qu’ils ne comprennent qu’à moitié et tentent pour beaucoup, aussitôt les épisodes vus, de trouver des repères connus pour expliquer les mécanismes du décor de ce show.

Si cela vous rappelle la folle épopée Lost, c’est tout à fait normal, car on retrouve à la production J.J. Abrams, créateur de la série dédiée aux disparus du vol « Oceanic Eight Fifteen », sans oublier évidemment Jonathan Nolan, frère de Christopher Nolan, avec qui il a co-écrit Le Prestige et son twist final inoubliable ou encore Interstellar, dont la fin peut être lue de plusieurs manières…

Westworld : Un hommage au MMO qui met en garde face à la violence vidéoludique

Tout ça pour vous dire, chers lecteurs, que Westworld ne va pas jouer carte sur table avec son spectateur. Il insinuera des éléments tout au long de sa trame pour garder ses secrets jusqu’au moment fatidique, ce qui force le public à imaginer, à penser, à explorer chaque axe tangible pour tenter de percer à jour le scénario. En dehors de cet aspect mystérieux, Westworld questionne à sa manière le statut de joueur d’œuvres vidéoludiques et aborde les limites de ce dernier et son futur, notamment face à la violence et au réalisme. Pour nous aider dans la compréhension du message de l’œuvre, on remarque très vite de fortes similitudes avec le monde du jeu vidéo, et c’est ce que nous allons explorer aujourd’hui… Sommes-nous, joueurs, l’audience parfaite pour la série ? Le grand public comprendra-t-il enfin le jeu vidéo via Westworld ? De quoi Westworld nous met-il en garde vis-à-vis du jeu vidéo et surtout comment le fait-il ? Voilà quelques questions auxquelles nous allons tenter de répondre aujourd’hui…

Westworld : quésaco

Westworld : Un hommage au MMO qui met en garde face à la violence vidéoludique

Si la série d’HBO a fait une arrivée en fanfare il y a un mois et demi, c’est pour une bonne raison et ce n’est pas parce que tout le monde crie à « la relève de Game of Thrones ». Westworld, avant d’être une série, c’est d'abord un film, ou plutôt deux puisque le concept fut aussi décliné en Futureworld. Sorti en 1973, Mondwest en français et Westworld en anglais, est un film réalisé par Michael Crichton. Son nom ne vous dit peut être pas grand-chose si vous êtes de la génération 90 ou d’après, mais sachez qu’il est le papa de Jurassik Park, du film Sphère et, plus curieux, de la série Urgence. Très proche de la philosophie dystopique de Philip K. Dick, ce créateur s’attaque aux travers de la société grâce à son tryptique favori : « trouvaille, parc, catastrophe », utilisé dans Jurassic Park et Westworld.

Westworld : Un hommage au MMO qui met en garde face à la violence vidéoludique

Le pitch de l’œuvre est simple : Westworld est le nom d’un parc d’attraction futuriste où les « invités » peuvent, moyennant finance, vivre au Far West du 19ème siècle pendant quelques jours. Le monde qui les entoure est bien réel mais répond aux codes du jeu vidéo car il est ajusté par des game designers, parsemé de quêtes scénarisées en amont et répond au doigt et à l’œil aux dirigeants du parc, lesquels disposent d’ailleurs de caméras et d’agents un peu partout, comme dans The Truman Show. Mais qui peuple donc ce Far West, mis à part les visiteurs humains ? Des « hôtes », des androïdes au fonctionnement si parfait qu’on les croirait presque humains, à l’image des Simulacres de K. Dick.

Trailer de Westworld

Vous l’aurez deviné, l’aspect « catastrophe » du tryptique susmentionné viendra du fait que l’Homme perd le contrôle sur sa création si parfaite et que finalement, rien n’arrête l’Evolution. Cela fait de Westworld et de Jurassik Park des points de rupture tangibles pour la civilisation humaine.

Les problèmes d’éthique soulignés par Westworld sont multiples : A partir de quand peut-on considérer l’androïde non pas comme un simple robot, mais comme un être à part entière, doué d’émotions et d’une conscience propre ? Qu’implique le fait de jouer à dieu, que cela soit dans la création d’une intelligence artificielle ou dans la jouissance d’une toute puissance ludique au réalisme saisissant et à la violence exacerbée ? Quand la conscience artificielle peut-elle douter de ce qu’elle estime être réel ? Nous rejoignons là notamment le roman Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? de K.Dick, ayant servi de base au film Blade Runner de Ridley Scott.

Westworld : Un hommage au MMO qui met en garde face à la violence vidéoludique

Le point extrêmement intéressant dans notre équation concerne les « invités » du parc, rendus tout puissants par le concept dont ils sont clients. Le parc leur est présenté comme un défouloir, une échappatoire à la vie morne de l’Homme moderne. Les visiteurs y disposent d’une liberté totale en son sein, y sont immortels face aux androïdes et tout tourne autour d’eux. Le but est ici de les satisfaire en leur offrant de l’action, des femmes, des hommes, bref : « du pain et des jeux ». Un personnage vient leur demander de l’aide ? Il s’agit d’une nouvelle quête, servie sur un plateau. Le quotidien est brisé et le séjour au parc sera à coup sûr, la clé menant vers de l’action et des récompenses. A la manière du chien de Pavlov, l’être humain est « conditionné à la gagne » dans le parc. Le visiteur va se déplacer, discuter, sans doute tirer quelques coups de revolver, et hériter de la récompense. De quoi se payer du nouvel équipement et se détacher de son socle marital l’espace d’une nuit pour satisfaire ses moindres désirs avec un être fait de synthétique, de rouages et de fils…

Quand le jeu devient réel

Westworld : Un hommage au MMO qui met en garde face à la violence vidéoludique

En lisant le paragraphe précédent, on peut sans trop de difficulté changer « Westworld » en « World of Warcraft » ou même « GTA », et garder le constat à peu près intact. Toutes proportions gardées, qu’apprend-on d’un MMO ou d’un open world ? On y campe un personnage, cherchant la gloire, progressivement centre de l’univers créé et à qui les développeurs vont pousser des quêtes pour qu’il accède à la gloire et à la notoriété. Imaginez maintenant que ce jeu, auquel vous avez sans doute déjà joué, devienne plus vrai que nature et s’offre un univers tangible, crédible, vivifiant, tout en profitant au passage d’un gameplay sans frontière où c’est vous-même qui faites chacune des actions. Après tout, avec la Réalité Virtuelle, les progrès de la Réalité Augmentée, l’urban gaming, et des activités ludiques florissantes comme les escapes rooms, le paintball ou encore l’airsoft, peut-être que le jeu vidéo de demain se jouera en RA et en conditions réelles, qui sait ? Et pour cause, votre humble serviteur a déjà mené une enquête criminelle fictive, dans son salon, grâce à HoloLens. D’ailleurs, cette tendance du « virtuel dans le réel » a toujours le vent en poupe du côté d’Hollywood.

Extrait de PlayTest, épisode de Black Mirror qui met en avant la VR et ses travers

Westworld : Un hommage au MMO qui met en garde face à la violence vidéoludique

L’excellent épisode « PlayTest » de la série Netflix nommée Black Mirror tente de nous mettre en garde face à ce phénomène imminent. On y suit un homme qui teste un jeu vidéo horrifique d’un nouveau genre, lequel va puiser vos angoisses directement dans le cerveau, grâce à une puce implantée dans la nuque. Le mouchard influence ensuite le cortex cérébral pour matérialiser, en réalité augmentée, des peurs, tout en suivant les mécaniques du jeu « Harlech Shadow V », développé au passage par un pseudo-Kojima. Encore une fois, les limites du réalisme sont discutées ici, à savoir « jusqu’où peut aller le jeu vidéo ? ». L’œuvre nous pose la question suivante « En poussant toujours plus loin le réalisme et l’innovation, n’allons-nous pas perdre de vue la frontière entre le réel et le virtuel ? ». C’est aussi l’interrogation posée par Westworld.

Quand la violence virtuelle pose problème...

Westworld : Un hommage au MMO qui met en garde face à la violence vidéoludique

Depuis toujours, la limite du réel et du virtuel est un sujet cher aux détracteurs du jeu vidéo, notamment à ceux qui voient notre loisir, de par sa violence récurrente, comme un danger pour la jeunesse. Que l’action soit sur un écran cathodique des années 70 ou sur un casque VR dernier-cri, le grand public, bien que de plus en plus joueur, s’est souvent méfié du réalisme vidéoludique, surtout si les sessions sont longues et impliquent une dépersonnalisation du joueur. Sans rentrer dans le débat de l'âge adapté pour chaque oeuvre ludique, un jeune qui joue roleplay pendant ses vacances sur WoW, parce qu’il préfère ça aux cahiers de vacances sur la plage avec ses parents, sera souvent dépeint comme un addict du virtuel, bon client pour une émission d’Evelyne Thomas. Cette méprise était aussi en vigueur auprès de ceux qui pratiquaient les jeux de rôle papier, souvent marginalisés du fait de leur attrait pour l’irréel. Ces joueurs, peu importe leur medium, cherchaient et cherchent avant tout de l’aventure, de l’interdit, une épopée à vivre seul ou en groupe et surtout de la gloire, même s’ils ont conscience que cette dernière est et restera toujours virtuelle.

Westworld : Un hommage au MMO qui met en garde face à la violence vidéoludique

Le constat du joueur a toujours été le même face au jeu, quel qu’il soit : si le système remplit ses fonctions et s’avère fun et cohérent, c’est assez pour que l’esprit puisse s’y épanouir. A ce niveau, Westworld est un peu le MMO de demain, que les gens fortunés pratiquent assidument pour volontairement flouer les limites de l’irréel et par la même occasion briser leur routine. Le problème sous-jacent est toutefois bien réel : Qu’advient-il d’eux lorsqu’ils doivent revenir à leur vie tranquille, à leur conjoint(e) et à leurs enfants, si pendant quelques jours ils se sont pris pour des héros ou des bandits, tuant et violant des villages entiers ? Westworld n’explore pas encore cette période post-traumatique mais la suggère en introduisant deux types de personnages. Il y a ceux aux comportements déviants, qui rappellent régulièrement au spectateur que « c’est un jeu », et ceux qui éprouvent de la considération et du respect pour les automates qui servent au game design, et jouent finalement la carte du roleplay.

The Void, le parc d'attraction VR pas si éloigné de Westworld...

Westworld : Un hommage au MMO qui met en garde face à la violence vidéoludique

Cela revient, à notre modeste échelle, à s’imaginer une partie de GTA dans laquelle un ami vous somme de respecter le code de la route et la vie des citoyens virtuels. Vous êtes sans doute d’accord pour admettre que ce n’est pas comme cela que doit se jouer un jeu du genre, que les libertés d’actions invitent forcément à l’interdit et à l’immoral, au moins de temps en temps. Toutefois, partir de ce principe, c’est admettre que l’on serait dans Westworld un joueur n’hésitant pas à s’adonner aux violences variées mises à notre portée… Pourquoi ça ? Répondez simplement à cette question : Etes-vous devenu plus respectueux des innocents sur GTA en passant des graphismes du premier opus à ceux du 5ème épisode ? Si la réponse est non, alors vous agirez sans doute de la même manière dans Westworld et serez peut être considéré comme une brute par les non-joueurs. Et que dire des Sims que vous avez massacré avec un plaisir non-dissimulé ? CQFD : Aussi poussée soit la narration et le quest-design, le joueur ira d’abord tester les limites du monde pour assouvir ses pulsions, au moins l’espace d’un instant.

Westworld : Un hommage au MMO qui met en garde face à la violence vidéoludique

Gardez bien à l’esprit qu’en aucun cas nous n'estimons l’impact sensoriel et comportemental de la pratique du jeu vidéo comme étant aussi puissant que celui d’une session de Westworld. Toutefois, le parc propose en quelques sortes « l’après jeu vidéo » en termes d’investissement du joueur, de sensations, d’implication ludique et de liberté d’action, avec un droit total sur l’alignement du personnage que l’on incarne. Cela n’a jamais été fait à l’heure actuelle, mais c’est un futur plausible, voilà pourquoi il est important d’extrapoler et de faire parfois des raccourcis moyennant quelques questions rhétoriques afin de se rendre compte que le jeu vidéo propose un préambule aux questions éthiques que pose Westworld.

Quand le jeu vidéo investit votre salon avec HoloLens

Chargement de la vidéo Reportage

Westworld : Porte-étendard de la culture vidéoludique ?

Westworld : Un hommage au MMO qui met en garde face à la violence vidéoludique

Avec un show d’une telle qualité, qui captive les audiences par-delà le monde, la sphère vidéoludique peut s’estimer gagnante car le coup de projecteur est mis sur l’attrait de notre médium favori, sans même qu’il ne s’agisse du sujet principal de l’œuvre. Cela permet de révéler au grand public des codes qu’il ne connait pas forcément, mais qui sont hérités de la culture vidéoludique, au-delà de ce que proposent les titres « mainstream » qui pullulent sur les stores mobiles. Des jeux dont le grand public raffole en pensant s’adonner ici à ce que le jeu vidéo sait offrir de mieux. Une chose est sûre : un spectateur qui suit Westworld est préparé à comprendre comment un RPG open world peut fonctionner. Il est donc bon d’avoir un élément « pop culture » qui vienne démocratiser et initier les réfractaires, sans même qu’ils ne le sachent… En revanche, en dépeignant une violence crue et des comportements immoraux, Westworld montre également à ce grand public la face cachée de l'activité ludique, celle du défouloir, du sadisme que nous avons tous connu en jouant. Toutefois, montrer comment émerge cette pulsion peut aider à la comprendre, en évitant les raccourcis. Qui sait, peut-être que dans un futur proche le grand public recherchera plus d’identification et d’authenticité pour sa prochaine expérience vidéoludique et ne s'inquiètera pas outre mesure lorsque sa progeniture s'autorisera quelques dérives dans un jeu vidéo...

Sommes-nous condamnés à être les futurs bouchers de Westworld ?

Westworld : Un hommage au MMO qui met en garde face à la violence vidéoludique

Avec son rapport à l’IA, à la violence gratuite et au roleplay, Westworld fait mouche, magnifie le jeu vidéo et nous met en garde face aux possibles dérives de ce dernier. Pour autant, il s’agit là d’un thème récurrent. Avant lui, beaucoup d’œuvres telles que Sword Art Online, Dot Hack et bien d’autres avaient pointé du doigt les mêmes soucis futurs qui semblent inévitables à l’heure où l’être humain recherche toujours plus de réalisme et d’émancipation ludique. Toutefois, en ayant un discours alarmiste à l’égard de ces problématiques, ne sommes-nous pas en train de camper sur les mêmes discours que nos ancêtres qui auraient vu la VR ou même Pokémon GO comme une hérésie, une pratique qui rend fou et ne permettrait plus au cerveau de faire la différence entre le réel et le virtuel ? Si nous sommes capables à l’heure actuelle de faire le distinguo entre ce qui n’est pas vrai et ce qui l’est, en serons-nous capables lorsque l’expérience proposée réunira un tel cocktail d’activités, qui plus est sur le long terme ? Voilà une question à laquelle nous ne pouvons pas encore répondre…

Westworld et sa violence : "on connaît"

Westworld : Un hommage au MMO qui met en garde face à la violence vidéoludique

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Profil de Panthaa,  Jeuxvideo.com

COMMENTAIRES

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sunoheil
sunoheil
MP
04 jan., 01:33
Qu’advient-il d’eux lorsqu’ils doivent revenir à leur vie tranquille, à leur conjoint(e) et à leurs enfants, si pendant quelques jours ils se sont pris pour des héros ou des bandits, tuant et violant des villages entiers ? Westworld n’explore pas encore cette période post-traumatique mais la suggère en introduisant deux types de personnages. Il y a ceux aux comportements déviants, qui rappellent régulièrement au spectateur que « c’est un jeu », et ceux qui éprouvent de la considération et du respect pour les automates qui servent au game design, et jouent finalement la carte du roleplay. 

ON S'EN FOUT

philosophie de comptoir.
tout ce système est basé sur le ploutocratisme et son corrolaire le capitalisme.
dés lors vous avez des cons qui veulent du fric, et des moutons autant, qui triment du matin au soir pour leur donner leur fric, pour toute chose et l'abominable pensé imaginé et conçu pour avoir du fric.

vous le voyez le cercle vicieux ?

ce système fonctionnant et s'alimentant continuellement sous l'empire de l'euro-dollars il n'y a pas à tortiller du cul à faire son moralisateur. ça n'est ni ce que veulent les gens ni ce que veut cette société ploutocratique qui persiste et règne depuis la préhistoire ou les cons auront inventé les concept de 1 de l'argent, 2 de ne pas travailler et de laisser l'argent travailler à sa place.

même pour cette série pseudo élitiste çà ne fait que faire jubiler le troupeau qui n'y voit qu'un énième divertissement excitant envoutant, à sa médiocrité existentielle.

une civilisation spirituel boudhiste très peu sinon aucun individu se compromettrait d'une façon ou d'une autre. chacun serait élevé au respect de toute chose.

mais une civilisation mercantiliste ou l'on fait commerce tant des objets inanimés que des êtres vivants plante animaux homme femme enfant(génome qui a déjà commencer) http://www.noelshack.com/2017-01-1483489836-el-shadday-gif.png tout est permis tant qu'on est pas prit :rire:

pour le reste un jeux video n'est pas l'égal d'une reconstitution d'une réalité avec des êtres conscient
ceci est une abomination surtout si c'est pour que les stupidos et débile profond s'épanche de leur travers vice et perversion

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Commentaire édité 04 jan., 01:36 par sunoheil
Babilabux_
Babilabux_
MP
14 déc. 2016, 21:47

C'est la première fois que je lis vraiment un article de JVC, pourtant j'y suis depuis plusieurs années, et j'ai vraiment bien aimé celui là. Bravo, bon boulot.

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Pseudo supprimé
21 nov. 2016, 22:53

Lolupo, j'ai lu ton point de vue et honnêtement je vois pas en quoi Panthaa aurait avancer quelque chose d’incohérent vu que les cerveaux à l’origine de la série étayent eux même cette thèse....moi serieux au premier épisode j'ai tout de suite compris que les gars qui ont fait ce films sont fan de RDR....

Panthaa a visé dans le mil quand il dit que cette série représente un des possibles futures du gaming....du loisir, on compte aujourd'hui rien qu'en France près de 400 escapes games et room, des laserquest par milliers et les salles vr arrivent, les parc vr etc....quand tu mélangeras tout ça ça peut donner un univers immersif et presque réel.

Tu ne dois pas oublier que la perception varie d'un individu à l'autre, peut être que pour toi un robot restera un robot même si quasi identique à l'être humain...qu'un personnage virtuel reste dans le domaine du virtuel et n'implique aucune prise de conscience...."c'est hautement une vue personnelle" saches que t'as des gars qui arrivent à s’immerger dans un jeu 2 d avec souris....comme si ils étaient dans une matrice.

Wow est un exemple concret....les gens qui ont passer du temps t'expliqueront oh combien tu te sens partie prenante de l'univers et que tu t’attaches au groupe et à son code de conduite quasi militaire pour certains.

Dans un jeu t'as toujours ceux qui essaient de faire bien, même dans un jeu en restant fair play etc comme dans fable, faire le bien ou le mal, ou de manière plus nuancé avec des choix tel que bioshok...

La faille a ton argumentation c'est bioshok, moi perso, j'ai eu du mal à prendre certaines décision concernant les petites sœurs....personnage virtuelle ou non, c'etait dur de décider si oui ou non je devais les sacrifier.

Comme dans westworld.

alors
imagine un wow en vr optimale.

C'est une des thématiques de westworld.

D'ailleurs ce n'est pas pour rien que HBO mise sur la vr et a développé depuis plus d'un an, une simulation de westworld bientôt accessible via htc vive.

Donc béta 00001 westworld vr va bientôt ouvrir ses portes. :)

http://www.realite-virtuelle.com/westworld-vr-htc-vive-2111

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Commentaire édité 21 nov. 2016, 22:54 par pseudo supprimé
tehri_tehri
tehri_tehri
MP
21 nov. 2016, 12:11

Très bon article, Panthaa. Et content que tu fasses bien sûr référence à Black Mirror, série que perso je trouve bien supérieure concernant nouvelles technologies et leurs possibles implications dans un proche futur.

; )

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Pseudo supprimé
19 nov. 2016, 11:16

Mister Lolupo qui répond de manière catégorique que "non le film ne fait aucune référence au jeu vidéo"

les réalisateurs, JJ abraams et Nolan le frere ne sont pas d’accord avec toi et ton avis catégorique.

et Mister Panthaa a bien raison.

http://www.polygon.com/tv/2016/10/9/13221024/westworld-hbo-grand-theft-auto-nycc-2016

dans l’épisode 4 sans spoiler, quand un visiteur tue un hote, il ramasse son arme avec un petit clin d’œil "merci j'upgrade mon armement"

il parle aussi de esater egg dans le monde de westworld, de quêtes annexes etc. et tous les épisodes en sont parsemés de ce types d'indices.

donc tu ne devrais pas être aussi catégorique dans tes raisonnements.

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Commentaire édité 19 nov. 2016, 11:17 par pseudo supprimé
balrockt
balrockt
MP
19 nov. 2016, 08:57

Très bon dossier et très bon dessin sur une très bonne série :P

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Tortue_Ninchat
Tortue_Ninchat
MP
18 nov. 2016, 06:15

Je lirais le dossier demain mais le dessin est top ! :-d

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Slater-iv
Slater-iv
MP
17 nov. 2016, 15:52

Parmi tous les parallèles qui sont présents dans cette série il y en a un qui me paraît très intéressant : celui opposant deux visions vidéoludiques majeure : la liberté d'action d'un côté, celle qui aboutie dans la série à transgresser les lois afin d'assouvir le besoin primaire de dominer, tuer et violer. De l'autre côté, la narration, qu'une autre partie des joueurs recherche, dans l'espoir de vivre une aventure unique, de suivre une quête initiatique, bien au delà du simple divertissement, mais qui se révèlera finalement tout aussi superficielle. L'une des morales à en tirer à mon sens est que l'être humain de conditionne donc à deux voies possibles : exprimer sa barbarie innommable, ou vivre un rêve éveillé, posté sur des rails, dans la position d'un spectateur. Il semblerait que cette vision se rapproche particulièrement du monde dans lequel nous vivons aujourd'hui...

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Manmus
Manmus
MP
17 nov. 2016, 04:03

Ohlàlà... Mais vous vous excitez bien pour rien, tous...

J'en vois pleins qui s'insurgent contre cet article, dénonçant l'étroitesse d'esprit de l'auteur qui apparemment n'aurait rien compris à la série et qui ainsi serait réducteur quant aux propos abordés par cette dernière. Mais c'est vous que je trouve un peu réducteurs si vous n'êtes pas capables de voir le lien entre Westworld et le jeu vidéo, pour le coup... Car ce lien me paraît quand même assez évident.

Les jeux vidéos sont avant tout des JEUX -- et pour la plupart des jeux de rôle ; quand bien même ils ne sont pas classés dans la catégorie des RPG, la majeur partie permet, quoiqu'on en dise, de se glisser dans la peau d’un autre que nous-mêmes et de réaliser des actions que, bien souvent, nous ne nous permettrions pas dans la réalité. Aussi le parallèle me paraît plus qu’évident, tout du moins pour l’une des dimensions qui compose le jeu vidéo, à savoir celle du jeu, du virtuel, qui entretient un rapport certain avec la question de la réalisation de nos fantasmes. Bien évidemment que la série aborde une foultitude d’autres thématiques ; mais l’auteur propose ici une grille de lecture possible parmi tant d’autres, tout simplement. Donc je ne vois pas bien pourquoi vous vous agitez autant… Et puis cet article aura au moins le mérite de faire découvrir la série à ceux qui ne la connaissent pas (en plus de Black Mirror).

Sur ce, foncez la regarder si ce n'est pas déjà fait.

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RPGamer4Ever
RPGamer4Ever
MP
16 nov. 2016, 22:03

ah ça me donne envie de découvrir cette série du coup ! Et sinon pour certains thèmes ça me fait penser à une nouvelle que j'ai écrite : http://dartetdamour.hautetfort.com/archive/2009/08/01/criminalite-intensive.html

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Top commentaires
lolupo
lolupo
MP
14 nov. 2016, 10:26

Westworld est un monde tangible : on voit, on etend mais surtout on touche et on ressent.
Le parc est pensé pour tromper l'ensemble des sens du Guest qui ne peux plus discerner le faux du vrai, si ce n'est par la certitude que lui est vrai. La réalité virtuelle ne trompe personne, sauf peut-être des journalistes un peu trop enthousiastes ou des scénaristes en recherche d'éléments pour créer leur univers dystopique.
Comparer les attrocités faites à ces robots humanoides (qui vont jusqu'a saigner comme les vrai humain que nous sommes) et les séances défouloirs que tout le monde a expérimenté sur GTA est complètement hors de propos. Le jeux video est par essence en dehors de la réalité, personne de sain ne saurer comparer un bot de Call of Duty avec un humain. L'humain existe le bot de Call of Duty non, c'est bien ce qui fait tout la différence et qui permet qu'on accepte ce degrès de violence dans le jeux video. Le personnage de jeux video est cloisonné à une dimension qui nous est innaccessible, celle du jeux et qui n'existe que le temps d'execution d'un logiciel. C'est exactement le même degré de recul qu'on peut avoir en regardant un film de guerre, et on a jamais réussi a prouver depuis tout ce temps que l'intéractivité du jeux video en faisait un média plus violent. Sauf dans la tête de ceux qui sont catégoriquement persuadé que le jeux video c'est mal.
Westworld n'est pas une extrapolation de la réalité virtuelle c'est une extrapolation de la réalité tout court. Celle de la robotique, pour ceux qui ne savent pas des robots jouets sexuels seront commercialisé d'ici 2018 dans notre bonne réalité. Si la violence de Westworld nous est si chocante c'est que la question sous-jacente n'est pas celle du jeux video mais de la création de la vie. Ces robots plus vrai que nature, dont certains pensent par eux-meme (voir le personnage de Dolores) doivent-ils êtres considérés comme des êtres vivants à part entière ? C'est ça le propos de la série et on est a mille lieux des passants de Gta 5 qui sont des éléments de décors aussi tangibles qu'un arbre dans Mario 64.

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Commentaire édité 14 nov. 2016, 10:31 par lolupo
FDFIsbackAgain
FDFIsbackAgain
MP
14 nov. 2016, 12:08

Je comprend pas tout à cette série ... Si les joueurs , les vraies personne qui sont dans le jeu , s'entretuent , que se passe t il ?

Les revolvers sont inefficaces contre les humains , mais quid d'un couteau ?

Si deux personnes veulent vivre la même aventure ( genre une histoire d'amour avec une gonzesse ) que se passe t il ?

Je trouve le parc vide d'humain dans la série , que se passerait it si comme dans un vrai parc d'attraction , il y avait des milliers de personnes réelles ?

Les gens ne se rencontrent jamais j'ai l'impression .. le parc est dans leur tête ou quoi ?

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