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News débat et opinion Il faut arrêter les adaptations de jeux vidéo au cinéma
Profil de Kaaraj,  Jeuxvideo.com
Kaaraj - Journaliste jeuxvideo.com

Inutile de vous refaire l'historique. Les exemples de liens entre le cinéma et le jeu vidéo pullulent, qu'ils aillent dans un sens – déclinaisons, inspirations –, dans l'autre – adaptation, emprunt des codes vidéoludiques – ou marchent main dans la main dans le cadre d'une œuvre transmédia, c'est à dire mêlant plusieurs types de supports au service d'une seule et même narration. De toutes ces déclinaisons, l'une fait particulièrement tiquer l'auteur de ces lignes dès qu'elle pointe le bout de son nez : l'adaptation de jeux vidéo au cinéma, quasi-systématique pour les licences du secteur ayant rencontré un succès commercial important. Messieurs les éditeurs, messieurs les producteurs, s'il vous plaît : arrêtez d'adapter les jeux vidéo au cinéma.

Il faut arrêter les adaptations de jeux vidéo au cinéma
Débat et opinion

Cet article entrant dans la rubrique « Débat et opinion », il est par nature subjectif. L'avis de l'auteur est personnel et n'est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de Jeuxvideo.com.

Précision importante concernant cet édito : il n'est ici question que des jeux vidéo ayant fait l'objet d'une adaptation sur grand écran. Sont exclus de fait les fan movies, adaptations télévisées, courts-métrages destinés à Internet, séries et même une grande partie des films d'animation. Pour ces derniers, nous nous permettrons toutefois une - légère, c'est promis – digression en citant l'un de ceux ayant connu les honneurs d'une sortie au cinéma.

S'ils ont des liens plus qu'évidents d'un point de vue visuel, cinéma et jeux vidéo disposent de leurs propres codes et font davantage figure de faux parents à la supercherie manifeste. La durée de vie minimale d'une majorité de jeux vidéo avec un vrai potentiel d'adaptation est rarement inférieure à celle, maximale cette fois, d'une production destinée aux salles obscures. La notion d'apprentissage est inexistante au cinéma, ou le spectateur parviendra jusqu'à la fin quelles que soient ses actions, alors qu'en jeu vidéo, elle est essentielle. La caméra se doit avant tout d'être souple et fonctionnelle dans ce dernier secteur, quand celle d'un film cherche à appuyer l'intensité ou l'émotion d'une scène, faisant même office de signature visuelle pour un réalisateur. C'est d'ailleurs pour toutes ces raisons que l'on utilise le terme d'adaptation en évoquant le passage d'un jeu vidéo sur grand écran, puisqu'il est ici logique de repenser l’œuvre afin de l'adapter à son nouveau format.

Il faut arrêter les adaptations de jeux vidéo au cinéma
Assassin's Creed aura aussi bientôt droit à son propre film.
Pourtant, 23 ans après le premier exemple majeur d'adaptation d'une licence forte au cinéma via Super Mario Bros., aucun film puisant sa source dans une franchise existante n'est parvenu à faire l'unanimité ou créer un élan de sympathie suffisant pour qu'on le définisse comme un digne représentant du genre. Les raisons sont multiples, et la première raison de ces échecs répétés tient dans le douloureux passage de la formule « jeu vidéo » à celle de film. En choisissant de porter un jeu sur grand écran, le producteur, réalisateur, ou tout autre décideur derrière le projet doit tenir compte de plusieurs éléments faisant office de contraintes dans le cadre de son processus créatif : le public ciblé, le budget et casting à sa disposition, le respect de l'univers du jeu. Étonnamment, les productions s'enchaînent mais le cahier des charges semble être toujours le même à chaque fois, à savoir viser un public susceptible de découvrir le film sans connaître le jeu, inclure au moins un acteur reconnu dans le casting et ne pas se mettre les fans à dos en incluant quelques références bien senties au jeu dont il est tiré. Sur le papier, l'ensemble n'a rien de saugrenu et permet d'offrir une production financièrement viable sans dénaturer le propos d'origine de l’œuvre. Seul problème, dans les faits, aucun film n'est véritablement parvenu à concilier le tout sans heurts.

Pire, certains en sont même devenus ridicules à force de vouloir rappeler constamment l’œuvre dont ils sont l'adaptation. Prenons justement l'exemple de Super Mario Bros. : il fait référence au système de tuyaux du jeu, inclut l'ensemble des personnages principaux et secondaires tout en s'émancipant de l'univers d'origine dont il propose une version bien plus sombre. Le film s'avère cependant raté puisqu'en souhaitant attirer un public différent avec une production visuellement plus glauque, il ne parvient jamais à intégrer intelligemment les éléments de base du jeu et se contente de les placer çà et là comme un ensemble de références maladroitement disposées.

Pour ceux qui souhaiteraient en savoir plus sur le film Super Mario Bros., je vous recommande l'excellent épisode de Crossed qui lui est consacré.

Une question de respect de l'oeuvre

Un problème que l'on peut en partie imputer à l'absence de coordination entre les équipes chargées du film et celles qui ont officié sur l'oeuvre originale. Ces derniers, garants de la licence dont ils sont les créateurs se voient parfois totalement dépossédés de leur bien, alors chahuté dans tous les sens tel un jouet confié à un gamin turbulent. On passera volontairement sous silence les catastrophiques adaptations signées par Uwe Boll (l'oubli est la meilleure des armes) pour évoquer davantage les cas de Hitman et Resident Evil. En terme de références et de personnages, les films ne s'en sortent pas si mal. Seul problème, le décalage entre le style des jeux et des films rend difficile toute identification des fans à l'adaptation de leur licence fétiche : Si le premier Hitman propose nombre de plans posés et de références décentes à l'univers du jeu, son côté action bien trop prononcé tranche singulièrement avec un soft taillé pour les amateurs d'infiltration. Du côté de Resident Evil, c'est également le dynamisme constant et l'action frénétique à l'écran qui semblent hors propos avec l'exploration prudente et le déplacement lourd, typique des personnages des premiers épisodes de son pendant vidéoludique. Dès lors, on peut considérer qu'apposer le nom d'une licence sur l'affiche du film est trompeur, puisque ce dernier ne respecte pas réellement le ton et l'univers d'origine. La question de l'intérêt d'utiliser - pour des raisons autres qu'appâter les nerds afin de gonfler les recettes - la franchise se pose alors.

A gauche : Hitman, le jeu. A droite : Hitman, le film.

Il faut arrêter les adaptations de jeux vidéo au cinémaIl faut arrêter les adaptations de jeux vidéo au cinéma

Des univers trop grands pour une adaptation cinématographique

Autre difficulté liée à la différence de longueur entre un jeu vidéo et un film, l'incapacité de retranscrire la richesse d'un univers au coeur d'une seule production. Au-delà de ses qualités indéniables du point de vue visuel, le premier film d'animation tiré de l'univers de Final Fantasy, les créatures de l'esprit, souffre de ce problème. Il propose un divertissement correct, reprend quelques éléments de la série sans en faire trop, mais ne parvient pas à nous embarquer dans une aventure aussi dense qu'un épisode du jeu puisqu'il n'a pas suffisamment de temps pour développer son intrigue et ses personnages. Warcraft est dans le même cas de figure, bien qu'il ait choisi, à l'inverse de Final Fantasy : Les Créatures de l'esprit, de ne pas trop épurer son scénario de base. Malheureusement, le résultat à l'écran n'est pas toujours convaincant puisqu'à vouloir coller aussi fidèlement que possible au Lore, le film souffre d'un trop plein d'éléments insérés au chausse-pied. Certaines intrigues ne disposent pas d'une place suffisante pour être développées, d'autres semblent être dénouées dans un temps trop court pour que l'ensemble paraisse crédible. Le film ne manque pas d'intérêt, mais un univers aussi riche aurait sans doute plus sa place au cœur d'une série, format idéal pour enrichir intrigues et personnages sans devoir zapper des séquences qui rallongeraient un film et en casserait trop le rythme.

Il faut arrêter les adaptations de jeux vidéo au cinéma
L'adaptation du 6e tome Harry Potter m'est restée en travers de la gorge.

Le problème ne concerne d'ailleurs pas que le jeu vidéo et l'on pourrait citer le cas des films Harry Potter, à la qualité fluctuante et dont certains épisodes ne parviennent pas à adapter fidèlement les intrigues des livres (on pensera évidemment au prince de sang-mêlé). Preuve évidente du problème posé par la durée limitée d'un film, le dernier livre a même fait l'objet d'une double adaptation sur grand écran. Autre question qui se pose, l'intérêt de vouloir adapter toutes les licences fortes en film : ce sera bientôt le cas de Tetris, soft épuré de tout univers avec un gameplay simple et qu'on a bien du mal à imaginer débarquer dans les salles obscures. L'arrivée d'un film Uncharted est aussi régulièrement évoquée, et peine à nous convaincre tant le jeu de base emprunte déjà au cinéma, que ce soit en termes de mise en scène ou de références. Le film Uncharted existe déjà, il s'appelle Indiana Jones.

L'hommage ou l'inspiration comme voie de secours ?

Pourtant, tout n'est pas noir du côté des adaptations de jeux vidéo en films. Certaines d'entre elles proposent des divertissements décents, parviennent à retranscrire fidèlement un univers et surtout, intègrent efficacement les références à la production d'origine. Toutefois, aucun de ces films ne parvient réellement à apporter un plus à la franchise qu'ils représentent. Évoquons notamment le cas de Silent Hill, souvent considéré (et à juste titre) comme le meilleur film adapté d'un jeu vidéo. Il dispose en effet de toutes les qualités requises pour être considéré comme une bonne adaptation, et pourtant, il m'est difficile de lui accorder plus qu'un regard affectueux et une reconnaissance sur la démarche ayant abouti à un portage de bonne qualité. Mais qu'amène-t-il de plus à la licence d'origine ? A t-il su apporter une nouvelle dimension à la série, un niveau de lecture différent, voire développer un nouveau pan de l'univers ? La réponse est non, et une fois que l'on a parcouru l'univers des jeux, il est difficile de penser autre chose du film Silent Hill qu'un simple "Le film est sympa, l'adaptation est fidèle". Beaucoup s'en contenteraient, mais un tel constat reste frustrant pour celui qui est sans doute le ou l'un des meilleurs représentants des adaptations de jeux en films.

Il faut arrêter les adaptations de jeux vidéo au cinéma
Scott Pilgrim - le jeu, cette fois - s'en sort aussi avec les honneurs.

La véritable réponse à toutes ces questions se trouve peut-être dans une approche différente, visant à rendre hommage au média en entier plutôt qu'essayer d'en adapter une œuvre précise. Partir d'une seule idée et créer un film autour, pas seulement devoir bâtir une œuvre cinématographique à partir d'un pêle-mêle de contraintes et d'éléments à intégrer absolument. C'est notamment la direction prise par les mondes de Ralph, qui met en lumière un personnage de borne d'arcade des années 80 tout en dévoilant les coulisses des acteurs de ces mêmes bornes en toile de fond. L'idée est originale et permet au film de s'émanciper de l'oeuvre d'origine sans la dénaturer. Autre exemple récent, le film Scott Pilgrim reprend de son côté les codes des jeux vidéo mais ne s'inspire d'aucuns univers de jeu, puisqu'il est en fait adapté d'une série de Comic book reprenant le même concept. Avalon dépeint quant à lui une vision plus sombre et triste de notre secteur fétiche, qu'il aborde toutefois avec un équilibre subtil entre références aux mécaniques de jeux et scénario évoquant notre rapport au média, le tout sans perdre son statut de film compréhensible par un non-initié aux jeux vidéo. Des similitudes qu'il partage avec Tron, sorti il y a déjà près de 35 ans et abordant également la question de la frontière entre le monde réel et le jeu vidéo.

Le point commun entre tous ces films ? Outre leur choix de ne pas proposer une adaptation « brute », sachez tout simplement que malgré leurs qualités, ce ne sont pourtant pas des chefs d’œuvre. Ils ont cependant bien souvent - mais pas toujours, comme le prouve l'exemple récent du film "Pixels" - un intérêt supérieur aux autres exemples cités dans cet édito, de par leur approche originale du genre et pensée pour s'adapter au format cinématographique. Oui, il est possible de faire un bon film sur le jeu vidéo, mais il faut pour cela s'affranchir de l'habitude facile de l'adaptation pure et dure.

Quittons nous sur un souvenir douloureux, celui d'un trailer du dernier film Hitman. Soyez forts.

Commentaires
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applecat144 applecat144
MP
Niveau 10
le 06 juil. 2016 à 02:08

Peut-être qu'on attend trop des adaptations ? Pourquoi faudrait-il qu'elles apportent "une nouvelle dimension" ou "développent un nouveau pan de l'univers" ? Ce sont simplement des œuvres qu'on peut aller voir entre amis sans avoir d'autres attentes que de passer un moment agréable et léger. Si ils sont bien fait, le scénario sera bon (sans forcément être fantastique), le visuel sera beau et classique, le fan service (bien dosé !) fera plaisir à tous les joueurs du jeu en question, et tout le monde passera un bon moment.

Lorsqu'on entre dans une salle de cinéma, ce n'est pas toujours dans l'attente d'un chef-d’œuvre :)

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