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Billet : Un bon game design, c’est bien. Une bonne production, est-ce mieux ?

News débat et opinion
Billet : Un bon game design, c’est bien. Une bonne production, est-ce mieux ?
Billet : Un bon game design, c’est bien. Une bonne production, est-ce mieux ?
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Il fut un temps où le développement de jeux vidéo se résumait à une poignée de passionnés enfermés dans un garage, portés par l’envie de défricher le chemin pixellisé se dressant devant eux. Aujourd’hui, en plus de structures plus modestes, ce sont des équipes de centaines de personnes qui s'affairent à concevoir pendant plusieurs années des “AAA” à destination de millions de consommateurs. Les manières de produire ont drastiquement changé au fil des décennies, et la recette d’un succès critique ne repose plus seulement sur une bonne idée astucieusement vendue. Une communication efficace entre les différents départements prévaudrait-elle sur le reste ?

Débat et Opinion
Cet article entrant dans la rubrique "Débat et opinion", il est par nature subjectif. L'avis de l'auteur est personnel et n'est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de Jeuxvideo.com.

Management fees

Billet : Un bon game design, c’est bien. Une bonne production, est-ce mieux ?
Rockstar a été critiqué pour ses méthodes de management.

Ces derniers mois, nous avons vu de grosses licences connaître des déconvenues (Fallout 76), des studios talentueux descendre de leur piédestal (Bioware), et des équipes pointées du doigt à cause d’une culture d’entreprise nocive accoucher d’un des titres les mieux notés de l’histoire du jeu vidéo (Rockstar, Red Dead Redemption II). Difficile dans ces conditions de déterminer avec exactitude les secrets de production menant à des jeux d’exception. Il paraît convenu d’affirmer que derrière chaque projet adulé se cachent des artistes ayant l'envie de bien faire, investis dans leurs créations.

Anthem et Fallout 76 n'ont pas répondu à toutes leurs promesses.

Billet : Un bon game design, c’est bien. Une bonne production, est-ce mieux ?Billet : Un bon game design, c’est bien. Une bonne production, est-ce mieux ?

Ce qui ressort des divers entretiens que j’ai pu avoir avec des développeurs, c'est que si un game director a une vision qui va à l'encontre de celle de son équipe, alors cela ne peut pas fonctionner. La personnalité des décideurs est également très importante. Sont-ils avant tout à l’écoute du business ou des joueurs ? Un level designer que j'ai rencontré m’a confié qu'il y a encore quelques années, les équipes du marketing avaient le pouvoir de faire revoir des éléments importants de game design, tandis qu'aujourd'hui, il est surtout demandé de satisfaire les joueurs. Écouter sa communauté, c’est primordial, surtout à l’aube de l'avènement des jeux-service.

Les jeux-service durent grâce à une relation forte entre les développeurs et les joueurs.

Billet : Un bon game design, c’est bien. Une bonne production, est-ce mieux ?Billet : Un bon game design, c’est bien. Une bonne production, est-ce mieux ?

Le management pyramidal se retrouve communément dans le monde du jeu vidéo. Il permet à un chef de donner des directives à des leads qui s’assurent que le travail soit convenablement exécuté par leurs équipes d’artistes et de techniciens. Le management horizontal a ses défenseurs auprès de studios de taille plus modeste, mais est difficilement applicable au sein des grandes entreprises. Les allers-retours, ça demande du temps, et le temps, c’est de l’argent.

Prod gold

Billet : Un bon game design, c’est bien. Une bonne production, est-ce mieux ?

La vision des game designers est importante. C'est elle qui va déterminer si le projet prend une bonne direction. Peut-on cependant résumer le succès d'un jeu à ses seules mécaniques imaginées par un petit groupe de personnes ? Non, évidemment. Ôtons d'emblée une idée reçue : aussi étrange que cela puisse paraître, un game designer n'est pas forcément du côté du joueur. Il a ses propres envies, ses intimes convictions, et peut prendre des décisions impopulaires auprès de la cible qu’il tente de séduire. Est-ce blâmable lorsque l’on sait que les passionnés ont tendance à ne pas apprécier le changement ? Finalement, ce sont surtout les contraintes liées à la production (timings, roadmap) et la façon dont les équipes vont réussir à les embrasser qui définit la qualité d'une œuvre à sa sortie. Une entreprise peut avoir les meilleurs designers du monde, si ces derniers n'ont pas suffisamment de temps ou sont mal encadrés, alors le château de cartes s'effondre. "Si la prod ne dirige pas les équipes convenablement, ça devient rapidement problématique” me confie un artiste travaillant pour un développeur français. “Si les plannings entre les équipes ne sont pas échelonnés par rapport aux dépendances de chacun, alors tout arrive en même temps, les rendus tombent sans hiérarchie à la même date et tout le monde travaille dans son coin sans connaître les besoins des autres départements". Et cela mènera irrémédiablement à un report, ou à une sortie dans la douleur, avec ou sans finition.

Les grands éditeurs font des études de marché pour mieux connaître les attentes des joueurs.

Billet : Un bon game design, c’est bien. Une bonne production, est-ce mieux ?Billet : Un bon game design, c’est bien. Une bonne production, est-ce mieux ?

Des game producers attentifs sont nécessaires à la bonne réalisation des projets qui termineront sur nos étagères ou dans nos disques durs. Malgré la pression que cela peut occasionner, les départements ont besoin de voir leur travail inspecté, que l’avancement soit constaté, et que des solutions soient trouvées en cas de blocage. La production doit donner des ultimatum aux équipes pour que le projet suive sa fiche de route et qu'un département ne soit pas bloqué à cause des manquements d'un autre. En outre, plus le développement d'un jeu se complique, plus les équipes éprouvent une certaine défiance les unes envers les autres afin d'éviter que de mauvaises décisions prises par le passé ne leur retombent dessus. Le rôle du (bon) producer est multiple, il doit régulièrement quitter ses tableurs pour se doter de ses meilleures aptitudes sociales afin de trouver des terrains d’entente.

Billet : Un bon game design, c’est bien. Une bonne production, est-ce mieux ?

Le succès d’un projet repose moins sur son game design que sur sa production. Nous avons peut-être trop tendance à réduire nos jeux vidéo à un directeur créatif et à quelques game designers. En règle générale, les game producers sont injustement oubliés. Ils sont pourtant la colonne vertébrale de titres réussis qui n'ont pas été accouchés dans la douleur. Bien entendu, le succès d’un jeu repose sur tout un tas de paramètres allant de la taille de l’équipe au leadership des dirigeants. Il y a des exceptions, et certaines sociétés réputées n’hésitent par exemple pas à multiplier les heures supplémentaires pour respecter les délais instaurés. Une culture d’entreprise saine alliée à une bonne vision de départ en plus d’une feuille de route précise sont la clé du succès. C’est peut-être ce qui fait que malgré un turn over important, certains studios réussissent mieux que d’autres à livrer des œuvres d’exception le long de leur existence.

Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Par Carnbee, Journaliste jeuxvideo.com
MP

COMMENTAIRES

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_Kelt_
_Kelt_
MP
le 11 mai à 14:10

la vision que j'ai du game producer c'est le mec (l'entreprise) qui finance et qui impose ses dead lines a l’équipe quitte a rusher le jeu et a le sortir même s'il est finit a la pisse... et si les développeurs on bien fait leur crush peut etre que le jeu se vendra bien et qu'il pourra ramasser beaucoup trop de pognon par rapport a sa contribution.
j'ai tout bon ?

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gaet971
gaet971
MP
le 26 avr. à 01:41

Merci pour la face cachée du jv edition man ! Tchouss !!

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Nyan2332
Nyan2332
MP
le 24 avr. à 13:59

Un bon jeu, c'est mieux ? :p)

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roserosenbergX
roserosenbergX
MP
le 24 avr. à 09:06

Mauvais article encore une fois!

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]sandro[
]sandro[
MP
le 23 avr. à 23:48

Un bon game design, c’est bien. Une bonne production, est-ce mieux ?

après anthem il y en a qui se pose encore la question :ouch2:

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Net_
Net_
MP
le 23 avr. à 22:33

"Les titres les mieux notés de l'histoire"

4 sites sponsorisés qui se prennent pour le monde entier :rire2:

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D_en_bulle
D_en_bulle
MP
le 23 avr. à 22:25

"la recette d’un succès critique ne repose plus seulement sur une bonne idée astucieusement vendue"...
Ah bon, et Destiny, Anthem, SWBattlefront I et II... toutes ces arnaques c'est quoi? Fortnite est plus respectable, c'est dire :rire:

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Noob_Squad
Noob_Squad
MP
le 23 avr. à 20:54

"Les manières de produire ont drastiquement changé au fil des décennies, et la recette d’un succès critique ne repose plus seulement sur une bonne idée astucieusement vendue. "
Pourquoi ça me fait penser à Fortnite?

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Mintrael
Mintrael
MP
le 23 avr. à 20:39

Les joueurs sont tellement satisfaits des grosses prod’ qu’on a jamais bouffé autant de remake.

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Cpia
Cpia
MP
le 23 avr. à 19:37

"Difficile dans ces conditions de déterminer avec exactitude les secrets de production menant à des jeux d’exception." Sisi. Titre (de préférence suivi d'un chiffre, les suites effraient moins que les les nouvelles IP, puis zone de confort/somnifere) et, surtout, grosse campagne marketing.
Plutot simple en fait, non?

Oh, j'oubliais l'essentiel : "nou on ve du fotoréalism en 12k osef du gameuplaie"

Alors le rôle des game designers, finalement?
Il passe derriere l'armée de graphistes et de marketeux.

ps: tres marrante cette "Les grands éditeurs font des études de marché pour mieux connaître les attentes des joueurs." suivie de screens de AC:Mayday

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Top commentaires
keiku
keiku
MP
le 23 avr. à 18:15

il est surtout demandé de satisfaire les joueurs.
Écouter sa communauté, c’est primordial, surtout à l’aube de l'avènement des jeux-service.

Bein justement on demande de stopper avec les jeux service... donc l'écoute des joueurs c'est pas vraiment ca...

Peut-on cependant résumer le succès d'un jeu à ses seules mécaniques imaginées par un petit groupe de personnes ?

oui, tetris et tout les jeux du genre en son la preuve... Maintenant si l'habillage est bon et les musique ou scénario aussi alors ca renforce encore plus...

Mais la base d'un bon jeu est toujours son gameplay

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Commentaire édité 23 avr., 18:19 par keiku
guzzardo38
guzzardo38
MP
le 23 avr. à 17:57

3 eme ligne : pied d'estale.

« Sur un pied d’estale » n’existe pas. Un estale n’est pas un objet existant, et Estale n’est pas une personne (connue en tout cas). On écrit donc « sur un piédestal ».

Le mot « Piédestal » tient son origine de l’italien « piedestallo » apparu au XVIe siècle. En anglais se traduit « pedestal ». Il désigne un socle de statue, de buste, de colonne, ou d’autre grand objet d’art.

Ou alors il s'agit d'un jeu de mot qui m’échappe totalement ?

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Commentaire édité 23 avr., 17:58 par guzzardo38
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