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News débat et opinion Oui, les playtests réguliers sont indispensables au bon développement d’un jeu
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste jeuxvideo.com

Cela fait maintenant plus d’une bonne décennie qu’ils font partie intégrante du processus de production de jeux vidéo dits “AAA”. Les playtests, qui ont lieu au sein de Gamelabs équipés de vitres sans tain, permettent d’observer des joueurs triés sur le volet afin de dégager des tendances face aux choix de design effectués par les équipes de développement. Cependant, certaines voix se lèvent contre ces méthodes et pointent leurs limites. Pourtant, ces relevés chiffrés démontrant la qualité de l’expérience utilisateur sont indispensables dès lors qu’ils ne laissent pas trop de place au subjectif.

Oui, les playtests réguliers sont indispensables au bon développement d’un jeu
Débat et Opinion

Cet article entrant dans la rubrique "Débat et opinion", il est par nature subjectif. L'avis de l'auteur est personnel et n'est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de Jeuxvideo.com.

Design break

Selon “Métiers et formations du jeu vidéo” de David Téné et Pierre Gaultier publié en 2009, “les playtests (...) visent à améliorer les mécanismes de jeu (...) en disséquant les réactions d’un panel de joueurs. Les coordinateurs playtests les mettent en place et en synthétisent les résultats”. Ces tests de plus en plus précoces dans la production d’un titre regroupent des données chiffrées qui servent de base à une analyse des failles d’accessibilité et de challenge. Organisés en interne et faisant appel à des volontaires ayant signé des accords de confidentialité, ces rendez-vous donnent aux studios des retours rapides quant à la compréhension des règles instaurées, de la jouabilité, ou encore des éléments d’interface affichés. La difficulté est évidemment surveillée, dans le but de faire attention au niveau de frustration d’un joueur face à une situation potentiellement irritante. Toutes les grandes sociétés qui produisent des blockbusters possèdent leur Lab attitré, à commencer par Ubisoft, Sony, Microsoft, ou même Nintendo.

Le Gamelab d'Ubisoft Toronto

Oui, les playtests réguliers sont indispensables au bon développement d’un jeu

La crainte majeure qui découle de cette manière de procéder vient du rôle supposé amoindri des créatifs, game designers en tête. Frédérique Burlot, alors directrice des études “consommateur et marché” chez Ubisoft, rappelait dès 2010 dans le n°6 d’IG que “les hardcore gamers sont finalement conservateurs. Ils disent toujours qu’ils veulent de l’innovation, mais lorsqu’on leur demande de préciser ce qu’ils aiment, on revient souvent en terrain connu”. Si l’on place très tôt le joueur dans le processus de validation, n’y a-t-il pas, par voie de conséquence, un risque de boire toujours la même soupe vidéo ludique ? Un risque dont souhaiterait se passer Jordan Amaro, le français expédié au Japon et qui a travaillé (entre autres) sur Metal Gear Solid V, Resident Evil VII et Splatoon 2. En août 2017, il déclarait effectivement que “les entreprises japonaises font beaucoup moins de playtests que les entreprises occidentales, qui l'utilisent à un degré extrême, voire caricatural”. Il ajoute que “c'est le travail du designer de rendre les playtests aussi inutiles que possible”.

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Itération

Il faut admettre qu’une connivence totale avec les joueurs dès les phases de pré-production soulève le risque de créations balisées selon leurs attentes, tandis que l’homogénéité recherchée dans l’expérience générale d’un titre, via les playtests, peut mener à une difficulté très adoucie. Il serait pourtant injuste de faire des Gamelabs la source de tous les maux. Ils sont en fait indispensables non pas à l’élaboration de concepts (chasse gardée des équipes), mais à la validation des choix du studio. Beaucoup de développeurs nous ont déjà confié l’importance de ces relevés réguliers. Xavier Manzanares (lead producer de Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle) nous expliquait récemment que les playtests sur l’add-on DK avaient permis de trouver la bonne manière d’enseigner les nouvelles règles de déplacement, après de nombreux essais. Pour les équipes qui développent, ces rendez-vous avec le public cible sont bien plus que des béquilles sur lesquelles s’appuyer, ils servent de matériau originel que les bêtas à plus grande échelle poliront.

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Ces études apportent des données chiffrées, objectives, sur le travail des créatifs. L’erreur serait de donner une place trop importante au subjectif et de relever de manière trop systématique les conseils des testeurs. Si de bonnes idées émergent évidemment du côté des passionnés, parfois, il faut savoir laisser les game designers décider du cap entrepris. Le problème avec les questionnaires basés sur le subjectif vient du fait que les sondés ne sont pas forcément éduqués aux problématiques de game design, ce qui donne des réponses parfois en désaccord avec ce qui est enregistré durant les sessions de jeu. Quand une stratégie d’accessibilité est réussie grâce à une batterie de playtests, elle ne paraît pas embarrassante et elle permet au joueur d’évoluer dans un univers sans qu’il ne se sente perdu ou trop pris par la main. C’est dans cet équilibre que réside la plus grande difficulté pour les développeurs à fournir des propositions remarquables, qu’eux seuls doivent apporter en fonction des données observées.

Le joueur est un consommateur sous surveillance, et les playtests veillent à s’assurer que les idées des créatifs sont les bonnes auprès d’un panel qui se veut représentatif. Leur régularité peut froisser quelques designers qui y voient, à tort, un diktat des attentes du joueur lambda. Il faut par contre que les directions des studios veillent à ce que cette relation ne prennent pas plus d’importance et que les avis “subjectifs” des sondés n’occultent pas les choix des équipes. Au royaume des laboratoires du jeu, seuls les chiffres doivent parler, de manière à ce que les créateurs puissent trouver la bonne formule sans se sentir démunis de leur projet.

Oui, les playtests réguliers sont indispensables au bon développement d’un jeu
Commentaires
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worms06 worms06
MP
Niveau 5
le 14 juin 2018 à 10:39

Merci pour cet article !

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