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News business La rétrocompatibilité fait-elle vraiment vendre ?
Profil de Kaaraj,  Jeuxvideo.com
Kaaraj - Journaliste jeuxvideo.com

Il y a maintenant deux mois, Sony déposait un brevet explorant la question de la rétrocompatibilité. S’il n’est pas acquis que le brevet donne lieu à une exploitation en bonne et due forme de la technologie concernée, l’information n’a pas manqué de relancer un débat qui a déjà longuement animé cette génération de consoles, à savoir celui de l’utilisation de cette fonction. Si sa popularité est difficile à remettre en cause, la question de sa véritable exploitation par les joueurs mérite d’être soulevée, interrogeant au passage sur l'intérêt de sa mise en place par les constructeurs.

La rétrocompatibilité fait-elle vraiment vendre ?

Si l’on se fie à l’annonce, pendant l’E3 2015, de la possibilité de jouer à vos jeux 360 sur Xbox One, il semble évident que l’argument fait encore mouche aujourd’hui du côté du grand public. Une flopée de commentaires positifs ont suivi l’annonce, qui n’a pas non plus manqué de susciter plusieurs réactions des grands noms de l’industrie, et notamment du côté de Sony. Shuhei Yoshida, PDG de Sony Computer Entertainment, était alors sceptique sur ce choix :

J'ai été vraiment surpris. Cela a dû leur coûter de nombreux efforts de concrétiser la rétrocompatibilité, car la Xbox 360 et la Xbox One utilisent des architectures très différentes. Je suis également très curieux. Ils n'ont montré qu'une très courte liste de titres qui fonctionnent, et faire de l'émulation de logiciel signifie qu'ils doivent travailler jeu après jeu. Je suis donc curieux de voir quel genre de jeux sera inclus parmi les cent jeux qu'ils disent pouvoir rendre compatibles d'ici la fin de l'année.

Près de 4 ans plus tard, le compteur de jeux rétrocompatibles (première Xbox et 360 comprises) se rapproche lentement mais sûrement de 600, incluant nombre de titres cultes tirés pêle-mêle des sagas Halo, Gears of War, Bioshock, Final Fantasy, Call of Duty ou encore Mass Effect. Sur ce point, Microsoft a donc assuré un suivi sérieux et levé les doutes qui pouvaient naître lors de l’annonce. Si Shuhei Yoshida dévoilait une tel scepticisme en façade, c’est aussi parce que sur cette génération, Microsoft demeure le seul des trois constructeurs à proposer un système de rétrocompatibilité sur sa machine.

La rétrocompatibilité fait-elle vraiment vendre ?

En effet, Sony et Nintendo ont choisi eux aussi d’explorer la voie du retrogaming, mais par des chemins différents. Les premiers cités proposent le PlayStation Now, un service de Cloud Gaming à abonnement payant qui vous permet de rejouer à d’anciens titres PlayStation 3. L’offre contient également des jeux Playstation 4 et est accessible sur d’autres supports que les consoles Sony. Celle de Nintendo est également restreinte sur cette génération car limitée aux jeux NES offerts via l’abonnement au online de la Switch : il faut en fait revenir sur la Wii U pour rejouer aux jeux Wii, celle-ci proposant également une console virtuelle pour s'essayer aux productions des générations précédentes. Un système d’émulateur donc, mais qui implique en tout cas - tout comme le PS Now, même si la formule est différente - de payer pour avoir accès aux jeux concernés pour la dernière machine de Nintendo. Dans la continuité de sa déclaration évoquée plus haut, Shuhei Yoshida justifiait d’ailleurs cette absence de la fonction sur PS4 par l’envie de proposer un service différent :

Nous n'avons pas de rétrocompatibilité avec la PS4. Certes vous pouvez jouer à des jeux de PS3 sur PS4 à l'aide du PS Now, mais le rôle principal du PS Now est d'être un service de réseau. En se débarrassant des contraintes obligeant les jeux à tourner sur la console elle-même, nous pouvons amener des jeux PlayStation sur divers appareils, y compris des appareils autres que PlayStation. Nous venons d'annoncer une alliance avec Samsung aux États-Unis afin que les personnes ayant acheté des téléviseurs Samsung puissent jouer à des jeux PlayStation sur leur télé. C'est l'objectif principal, qui n'est donc pas de fournir une rétrocompatibilité.

Un problème d'architecture, de sous-utilisation ou d'argent ?

La rétrocompatibilité fait-elle vraiment vendre ?
La console virtuelle de la Wii U permet de rejouer à des titres sortis sur d'anciennes consoles Nintendo.

Cette communication bien huilée contient une part de vérité, puisque Sony continue de miser sur son PlayStation Now en le développant et en l’alimentant en nouveaux titres depuis des années. Mais elle cache évidemment d’autres motivations sur lesquelles il est plus difficile de s’exprimer auprès du grand public. D’ordres financières notamment, puisqu’en proposant des services vendant les jeux ou offrant l’accès à ces derniers via un abonnement, un constructeur peut évidemment capitaliser sur le concept du retrogaming. L’annonce de certaines productions rétrocompatibles peut d’ailleurs relancer les ventes de titres plus anciens, comme ce fut le cas pour le premier Red Dead Redemption, repassé temporairement numéro un des ventes sur Amazon comme souligné par nos confrères de Xboxygen. Mais aux faibles tarifs proposés et avec une part non négligeable de produits achetés sur le marché de l’occasion, difficile d’y voir une opération intéressante pour le constructeur, qui ne peut ici miser que sur les ventes numériques. Proposer la rétrocompatibilité, c’est aussi risquer que d’autres ventes, en l'occurrence celles des portages ou remasters HD, en pâtissent : la question se pose moins pour les remakes, qui proposent une nouvelle expérience justifiant plus facilement un nouvel investissement.

L'autre argument évoqué par Shuhei Yoshida auprès du magasine Edge, c’est la difficulté de proposer une architecture susceptible de faire fonctionner les jeux de plusieurs générations sans heurts. Il peut sembler léger, mais n’est effectivement pas anodin au regard du fonctionnement de la rétrocompatibilité sur Xbox One. Initialement pensée comme une console orientée vers le dématérialisé avant le grand volte-face de Microsoft post-E3 2013, celle-ci a attendu deux ans avant de pouvoir accueillir les jeux Xbox 360. Or, ils ne sont pas directement lancés lorsque vous insérez le disque, mais la console déclenche un téléchargement de leur version numérique qui sera ensuite lancée par votre Xbox One. Un moyen plus simple de contourner la question de l’architecture de la machine, assurément, mais qui confirme que la notion de rétrocompatibilité d’une machine doit être un minimum pensée en amont pour ne pas s’avérer trop complexe à mettre en place par la suite.

La rétrocompatibilité fait-elle vraiment vendre ?
Le PlayStation Now, service Cloud Gaming de Sony.

Mais finalement, c’est bien l’argument de la sous-utilisation de la fonction par les joueurs qui est le plus souvent évoquée. Dès 2013, Don Mattrick (alors à la tête de la division Xbox) s’appuyait d’ailleurs sur cette donnée pour justifier l’absence de rétrocompatibilité sur One, arguant que seuls 5% des joueurs utilisaient cette fonction et que son implantation ne serait donc pas financièrement viable. Des années plus tard, l'argument sera d'ailleurs repris par Jim Ryan, CEO de Sony Computer Entertainment Europe, pour justifier que la PS4 ne profite pas d’une telle fonction :

Je sais que cela a beaucoup fait parler lors de l'E3. C'est une fonctionnalité - nous le voyons lorsque nous lançons une nouvelle console - c'est une fonctionnalité qui fait beaucoup parler. Mais c'est une fonctionnalité qui n'est pas si utilisée que ça. Les gens passent à autre chose très rapidement. (...) La nouvelle génération arrive et tout le monde se jette dessus. Ca fait beaucoup parler et c'est toujours en haut de la liste des attentes des joueurs, mais c'est une fonctionnalité qui n'est pas si utilisée que ça. Nous préférons nous concentrer sur les nouveaux jeux.

Les études restent rares sur le sujet, la seule d’envergure demeurant celle menée par l’équipe d’Arstechnica qui évaluait à seulement 1,5% le temps de jeu consacré sur Xbox One à un soft rétrocompatible. Des chiffres contestés par Microsoft, qui les a qualifiés de “grossièrement imprécis” sans étayer publiquement ses propos. Arstechnica a toutefois pu par la suite échanger sur le sujet avec le géant américain et proposer une version légèrement corrigée et plus documentée de son étude, qui ne permet pas pour autant de considérer que la part de jeux rétrocompatibles dans le temps de jeu total soit beaucoup plus importante. Une part d’ombre demeure, et elle risque de rester importante tant que la firme de Redmond ne communiquera pas officiellement l’ensemble des chiffres dont elle dispose sur le sujet, si tant est qu’elle souhaite le faire. Microsoft a cependant confié à l’équipe d’Arstechnica que le choix de maintenir cette fonctionnalité répondait bien à une demande :

Nous savons précisément, en nous basant sur notre vue complète des données utilisateurs sur Xbox Live, que les joueurs sont hautement consommateurs de titres rétrocompatibles. C’est pourquoi nous continuons de supporter cette fonctionnalité très appréciée et les jeux qui en tirent profit.

Une question d'image et de communication

En dehors d’arguments purement pragmatiques, la question de l’image peut également justifier de l’arrivée de la rétrocompatibilité sur Xbox One. Au sortir d’une année 2013 douloureuse du fait d’une communication que nous qualifierons de maladroite, Microsoft n’a guère eu d’autre choix que de se reconstruire progressivement une image positive auprès des joueurs. Avec la Xbox One S et la Xbox One X sur le plan du hardware, le rachat de studios réputés au niveau du software, mais aussi plusieurs annonces ou révélations marquantes pendant les conférences à l’E3 (Halo Infinite, Cyberpunk 2077), le choix d’ajouter une fonctionnalité populaire comme la rétrocompatibilité était donc une évidence, quitte à faire face à quelques contraintes techniques en cours de route.

Les bienfaits financiers et commerciaux de la rétrocompatibilité ne sont donc peut-être pas à trouver dans les chiffres témoignant de son utilisation effective, mais dans son influence plus subtile sur l’acte d’achat d’une console. L’absence d’une fonctionnalité présente sur les générations précédentes peut en effet toujours être perçue comme une régression par les joueurs, même si la fonctionnalité en question n’est pas forcément le premier critère d’achat. Même en ne jouant quasiment qu’à des titres multiplateformes, un joueur n’ayant pas forcément une affinité avec une marque pourrait préférer entre deux consoles proches techniquement celle qui proposera un line-up exclusif plus intéressant, par simple sécurité. Le raisonnement est similaire avec les consoles proposant un lecteur Bluray 4K (Xbox One S) ou un lecteur DVD (PlayStation 2), autant d’atouts à priori mineurs qui peuvent faire la différence lors d’un comparatif précédant un acte d’achat. Il est en effet plus rassurant de se dire qu’en cas de besoin, notre console achetée proposera toujours une fonctionnalité qui aurait quoi qu’il arrive été absente de l’autre machine.

PlayStation 2 et Xbox One S

La rétrocompatibilité fait-elle vraiment vendre ?La rétrocompatibilité fait-elle vraiment vendre ?

Un autre atout potentiellement mésestimé de la fonction, c’est sa capacité à vendre plus rapidement des consoles de nouvelle génération. Si là aussi, aucune étude poussée ne permet de confirmer l’ensemble, la simple idée de passer à une nouvelle génération sans avoir à constamment jongler entre deux machines pour profiter de vos jeux actuels reste séduisante. Difficilement quantifiable, certes, mais le raisonnement est logique et peut au même titre que plusieurs autres fonctionnalités “mineures” sur le papier contribuer à donner une bonne image de la machine. PlayStation ne s’en est d’ailleurs pas privé lors de l’E3 2013, en communiquant habilement sur la question du marché de l’occasion pour démontrer que sa machine disposait d’un atout supplémentaire vis-à-vis d’une Xbox One alors orientée vers le dématérialisé (vidéo ci-dessous).

https://www.youtube.com/watch?v=w6eOa812mYA

Reste à voir la place de la rétrocompatibilité face à l’arrivée programmée du Cloud Gaming. Proposer une machine permettant de lire tous les jeux de ses prédécesseurs pourrait constituer un argument de vente supplémentaire face aux futurs catalogues des nouvelles plateformes de Cloud Gaming, en venant gonfler le nombre de jeux disponibles. S’il est sans doute trop tôt pour en juger et que la question de sa réelle utilisation par les joueurs reste encore difficile à évaluer, la rétrocompatibilité a au moins prouvé sur cette génération, par la voix de Microsoft, qu’elle n’était pas encore prête à rendre les armes. Et quelles que soient les motivations derrière sa mise en place par les constructeurs, les conséquences demeurent positives pour les utilisateurs, qui auraient donc bien tort de s'en priver.

Commentaires
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Get7set Get7set
MP
Niveau 10
le 08 avr. 2019 à 13:59

Oui, je pense qu'elle fait vendre, c'est pour ça qu'un certain modèle de ps3 est très recherché des collectionneurs que les autres du fait de sa rétrocompatibilité

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