CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Etoile Abonnement RSS
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum

Sujet : Le journal du forum pour etre au courant

DébutPage précedente
1234567891011  ... 21»
Page suivanteFin
[esqaud] [esqaud]
MP
Niveau 10
01 février 2002 à 17:15:22

DAoC ! PC
Les MMORPG accueillent l´un de leurs meilleurs représentants avec un Dark Age Of Camelot qui pourrait bien inquiéter Everquest...

A la mort du Roi Arthur, Albion son royaume se retrouve en proie aux attaques des habitants des terres étrangères. Vikings ou Celtes multiplient les offensives pour s´emparer des reliques au pouvoir hors du commun et détenues par Albion. A partir de là c´est aux joueurs qu´il appartient de donner vie à ce background et d´en écrire la suite mêlant les Chevaliers de la Table Ronde aux mythes scandinaves ou à la culture Celtique. Trois Royaumes avec leurs races respectives et empruntant les voies de l´ordre, de la nature ou de la barbarie. C´est à partir de là qu´il incombera au joueur de choisir son camp et de l´aider face aux deux autres nations ennemies. Si certains pensaient que des titres comme EQ limitaient la création de personnages, que ce soit au niveau des races, classes, ou même des tenues vestimentaires plus tard, ici il en est tout autrement. On dispose en effet de quatre races jouables par royaume avec des Trolls, des Vikings, des Celtes, des Elfes, des Firbolgs ou encore des Bretons des Hilanders et des Avaloniens. Mais où le tout se complique c´est que chacune de ses races peut ensuite choisir sa classe et ses compétences pour engendrer un personnage quasi unique. Choisissant entre les différentes classes autorisées par la race du perso il faudra ensuite dès le niveau cinq choisir en plus une spécialité qui orientera de manière significative la technique de combat et surtout la fonction plus tard de l´avatar lorsqu´il s´agira de jouer en groupe et surtout de livrer bataille aux autres royaumes.

Dès le départ DAoC bénéficie donc d´une intéressante complexité. Mais ce n´est pourtant pas tout car qu´il s´agisse de la magie ou des arts guerriers, au fil des niveaux le joueur choisira de répartir les points d´apprentissage acquis dans différentes voies. Augmenter la défense, le maniement de l´épée ou encore du marteau alors que les classes disposant de sorts choisiront de posséder des sorts défensifs ou au contraire offensifs. Certains personnages pourront même exercer des combos en enchaînant leurs différentes compétences d´une certaine manière. De même on retrouve des classes efficaces au corps à corps et d´autres qui au contraire s´avèreront dévastatrices à distance comme les archers. Si les premières heures de jeu ne changent guère le joueur d´un jeu comme Everquest, le tout devient en revanche beaucoup plus intéressant par la suite en intégrant les dimensions PvP et RvR ( Player Versus Player, Realm Versus Realm ). Les premiers niveaux proposent donc une progression classique avec des petites quêtes à accomplir à chaque niveau en allant voir son trainer et des mobs à tuer pour acquérir de précieuses bubs d´expérience histoire d´ensuite aller voir plus loin ce qui se passe sans se faire décalquer. A signaler d´ailleurs que la mort dans DaoC comporte moins de lourdeur que sur EQ par exemple. Si dans ce dernier on n´hésite pas à faire des CR ( récupération des corps ) jusqu´à 4 heures du matin parce que le matos reste sur le cadavre, ici, c´est une tombe qui apparaît à l´endroit du décès. Qu´on se rassure toutefois, si on ne perd pas son stuff ( matériel, objets ) on est toutefois pénalisé par une perte d´expérience. On récupère celle-ci en partie en allant alors se recuillir sur sa tombe, mais il faut également payer un guerrisseur pour récupérer des points de constitution que l´on perd également et qui coûtent vite de plus en plus cher si l´on enchaîne les morts. A signaler par ailleurs que les joueurs peuvent désormais se binder ( affecter un point de retour après une mort ) eux-mêmes en allant se lier aux pierres des âmes situées dans chaque ville, des villes qu´il est possible de rallier au moyen de chevaux que l´on ne dirige pas toutefois.

Au niveau de la dimension PvP celle-ci reste encore limitée par le fait que les joueurs de haut niveau ne sont pas encore aussi répandus que sur des jeux sortis depuis plus longtemps ( mais ça ne saurait tarder, certains montent très vite). On peut toutefois dès le niveau 15 aller faire un petit tour dans les zones prévues à cet effet. Il s´agit de zones frontalières où les combats entre joueurs sont possibles et où il s´agira de rentrer dans le tas de tout ce qui ne fait pas partie de votre camp. Le joueur se présente d´abord dans la zone frontalière de son propre royaume où il rencontrera des joueurs provenant des deux autres. Il lui est également possible de jouer les attaquants en allant directement dans la zone frontalière d´un autre royaume en employant la téléportation. Dans ces zones frontalières les joueurs peuvent s´emparer de forts ou en déloger les occupants ce qui ne manquera pas de piment lors d´attaques de groupes ou même de guildes entières. Un aspect novateur que l´on peut apprécier à sa juste valeur et qui donne une nouvelle dimension aux MMORPG.

Dans un tout autre registre il faut également préciser quelques petites choses sur le matériel des joueurs. Si l´on retrouve des compétences permettant de teindre ses vêtements ou même de les façonner soi-même, le système d´armes et d´objet est quant à lui très particulier. Tout comme il est possible de considérer et d´évaluer les niveaux des monstres ou joueurs au moyen d´un code couleur, il en va de même pour les armes. Celles que l´on utilise doivent être à la portée du personnage. Ni trop petites pour lui ni trop grosses. On arrivera donc à esquinter du matos parce qu´on est encore trop peu expérimenté pour s´en servir ou encore on n´en tirera rien parce qu´il est au contraire devenu désuet. Les armes s´usent d´ailleurs et perdent de leur efficacité au bout d´un certain temps.

Au niveau des graphismes c´est là que l´on sent vraiment le saut de génération avec les autres MMORPG. C´est beau et presque moins gourmand qu´un Luclin avec des textures assez fines et de jolis effets de particules lors des combats et des sorts. Les environnements ne sont pas découpés en zones mais calculés au fur et à mesure de la progression du personnage dans son royaume. Plus de temps perdu à zoner mais plus de salut non plus en passant dans une autre zone lorsque l´on est poursuivit par un mob particulièrement remonté. Il est possible de jouer à la troisième ou à la première personne et ce sont des environnements tout simplement sompteux que l´on découvrira au fil de ses voyages. L´interface quant à elle se veut claire et ne devrait pas rebuter ceux qui découvrent la catégorie de jeu. Elle est par ailleurs assez ergonomique et autorise quelques personnalisations comme un agrandissement des fenêtres ou leur déplacement. Côté sons on découvre de nombreux effets en fonction des créatures rencontrées mais également des environnements traversés, quelques musiques agrémentent admirablement le tout.

En somme même si l´on constate un retour de certains joueurs sur EQ après un séjour sur DAoC, il n´en demeure pas moins que ce titre apporte un réel coup de fraîcheur dans la catégorie des MMORPG. Son univers est aussi riche que soigné et le tout se veut globalement très bien pensé tout en revendiquant et cultivant la différence mais en conservant son appartenance à cette catégorie de jeu très à part. Il toutefois signaler que la localisation n´est pas encore terminée et que les traductions sont toujours en cours. De fait, le tout perd un peu de son charme avec des textes pas toujours bien rendus ou encore avec des noms en français et des articles toujours en anglais. Le fait de parler français prive ( à mon avis ) d´une certaine distance appréciable et parfois d´un certain rolepay qui s´intallait entre les joueurs avec l´usage de l´anglais, mais ceci à au moins le mérite d´ouvrir les MMORPG aux joueurs non anglophones et de clarifier les quêtes. L´univers persistant et évolutif de ce jeu en ligne apporte un grand intérêt qui sera rapidement promu à un rang encore supérieur par les intéractions entre joueurs. Le tout devant encore évoluer par le biais de patches mais également par l´activité des joueurs des trois royaumes. A signaler enfin que s´acquiter de la boîte du jeu ne suffit pas et qu´il en coûtera 10 Euros par mois pour se plonger dans cet univers au delà du mois de jeu offert.

Graphismes 17/20
jouabilite 17/20
Duree devie 18/20
Bande de son 16/20
Scenario 16/20
Note generale 17/20

ARTV ARTV
MP
Niveau 10
01 février 2002 à 17:15:48

esqaud on vas sur le chat

[esqaud] [esqaud]
MP
Niveau 10
01 février 2002 à 17:18:05

Ok si tu veux Artv!
Jy vais !
Go!

dark-baal dark-baal
MP
Niveau 10
02 février 2002 à 14:13:58

Mais y a personne ici Wake up les gars

Allons faut faire monter ce forum dans le TOP 5

[esqaud] [esqaud]
MP
Niveau 10
02 février 2002 à 14:23:05

Ouais c vrai !
Mais tu es sur qu´on va reussir avec le personne qu´on a ?

[esqaud] [esqaud]
MP
Niveau 10
04 février 2002 à 21:37:07

Edition du LUNDI 04 Fevrier 2002
==========================================
Le 7éme Journaux !

Les titres du LUNDI 01 Fevrier 2002
=========================================
Au programme
-TOP 5
-INTERVIEW DE BROKEN SWORD 3

TOP 5
1. Forum Grand Theft Aut... :
______gangs______ inscriv...
2. Forum Harry Potter :
Pré Au Lard : Village Pou...
3. Forum Final Fantasy 9 :
Quêtes secondaires...
4. Forum Final Fantasy 7 :
Fan fic : l´oublié
5. Forum Metal Gear Soli... :
Des Messages!!!

Broken Sword 3
C´est le titre anglais du 3ème opus des Chevaliers de Baphomet, en développement. Charles CECIL, son créateur, répond à nos questions*

Charles CECIL, bonjour et merci d´avoir accepté de répondre à nos questions.

Vous êtes le directeur du studio anglais Revolution Software. A ce titre vous avez créé en 1996 un jeu d´aventure dont tout le monde se souvient : Les Chevaliers de Baphomet sur PC et Playstation (en anglais Broken Sword). Un an plus tard, vous sortez la suite avec Les Boucliers de Quetzalcoatl. Après avoir oeuvré sur d´autres projets dont De Sang Froid, vous travaillez actuellement sur le troisième épisode de cette série dont seul le nom anglais est connu à ce jour, il s´agit de "Broken Sword 3: The Sleeping Dragon".

Alors, première question toute naturelle : où en êtes-vous du développement du jeu ? Et quand pensez-vous qu´il sortira ?
Notre première préoccupation était de déterminer la vision globale du jeu. Nous avons dû pour cela réinventer le jeu d´aventure dans un univers entièrement en 3D, ce qui n´avait jusqu´alors jamais été fait. Puis nous avons planché sur le scénario et avons fait des recherches sur le style graphique à adopter. Actuellement, les graphistes et les programmeurs travaillent ensemble pour créer un visuel à la fois impressionnant et original. Je peux vous dire que les premiers résultats sont vraiment fantastiques !
Nous sommes en train de rassembler tous ces éléments afin de réaliser la première démo jouable du jeu. Même si nous n´en sommes encore qu´au début du développement (nous n´avons pour l´instant créé que deux environnements et modélisé que quelques personnages), le résultat est très encourageant. Le fait de pouvoir se déplacer dans un univers 3D ouvrira de nombreuses possibilités aux joueurs de Broken Sword 3 et nous nous attendons à ce que ce jeu soit aussi révolutionnaire que le furent les deux premiers volets de la série en termes de production et d´ambiance. Nous pensons pouvoir sortir le titre en 2003.

Pouvez-vous décrire un peu la trame du jeu, histoire de donner envie à tous les joueurs qui se sont éclatés sur Baphomet et Quetzalcoatl ?
De violents tremblements de terre secouent le monde, mais ne sont pas dûs au réchauffement de la planète. Quelque chose de bien plus menaçant se prépare... Une Ancienne Conspiration, l´Ordre des Templiers, et une énorme source de mal pur sont en effet responsables de tout cela. Des jungles du Congo au calme trompeur de la campagne anglaise, des pyramides ensevelies d´Ethiopie aux châteaux médiévaux, la Terre n´en a plus pour très longtemps et seuls George et Nico peuvent encore la sauver.

Quelles sont les différences de gameplay avec les volets précédents ?
Les deux premiers volets étaient des jeux d´aventure « Point and Click » traditionnels. Leur succès tient principalement en trois points. D´abord, leurs budgets étaient vraiment très élevés pour l´époque. Nous avons poussé la technique et la créativité de l’aventure en 2D au-delà de ce qui s’était fait auparavant avec des animations réalisées par des spécialistes du dessin animé, des décors détaillés et des musiques écrites par un grand compositeur. Ensuite, nous nous sommes efforcés de rendre les énigmes logiques et toujours appropriées à l´intrigue tout en évitant les casse-têtes trop frustrants. Enfin, pour le dernier point, peut-être le plus important, les joueurs aiment les bonnes histoires et nous nous sommes concentrés sur l´écriture d´un scénario captivant doté d´une narration interactive. Broken Sword : The Sleeping Dragon garde bien entendu ces trois ingrédients clé tout en leur donnant une nouvelle dimension. Cependant, même si grâce à la liberté de mouvements nous avons pu intégrer de nouveaux éléments de gameplay, comme par exemple la discrétion, le joueur retrouvera toujours l´ambiance des autres titres de la série.

Après avoir vu les premières photos des deux héros reliftés, on dirait que George a un air plus agressif et que Nico est plus…sexy. Est-ce délibéré ? Est-ce que ça correspond à un nouveau ton du jeu ?
Tout à fait... les premières images de George que nous avons diffusées avaient pour but de faire réagir les joueurs, nous voulions tester leurs réactions. Dans le premier épisode, George était un américain assez cool, mais quelque peu naïf. Dans Les Boucliers de Quetzalcoatl, nous avons eu le sentiment qu’il était devenu un peu plus faible. Maintenant notre but est qu’il revienne à ce qu’il était auparavant et qu’il fasse parti du XXIe siècle. Nico a toujours été assez sexy - je pense que sa coiffure sera mise à jour ! Mais au fond, George et Nico sont les mêmes - nous avons vraiment voulu conserver l’interaction entre les deux héros, et cela sera beaucoup utilisé dans le jeu.

Le gameplay dans ce volet incorporera plus d’interactivité avec le décor - la capacité de grimper sur des murs, de se hisser etc. Pour que cela soit convaincant, George, et bien sur Nico, doivent être assez forts et en bonne condition physique. Néanmoins, George n’a pas pris des stéroïdes !

Utilisez-vous pour "Broken Sword 3" un moteur de jeu existant (de "Sang Froid") ou est-ce que vous avez conçu un moteur spécifique pour ce nouveau titre ?
Nous ne pouvons pas utiliser notre ancienne technologie car elle était conçue pour afficher des images en 3D précalculée. Ce jeu est entièrement en 3D.

Tout est nouveau. Nous venons de nommer un nouveau directeur de la technologie, Francesco Iorio, qui apporte une énorme expérience technique à la société. Cela nous permet d’être beaucoup plus créatifs techniquement. Le résultat passera par des images beaucoup plus excitantes et un gameplay plus fluide. Nous visons un vrai style graphique dans nos images ; pas dessinées à la main ni photo-réalistes - mais quelque chose entre les deux. L’utilisation de notre « Advanced Virtual Actor System » permettra aux auteurs de spécifier les comportements des acteurs virtuels et au moteur de donner de l´émotion à ces comportements.

[esqaud] [esqaud]
MP
Niveau 10
05 février 2002 à 07:35:14

Ouais!

ARTV ARTV
MP
Niveau 10
06 février 2002 à 13:34:31

moi je disais sa a cath_la_vrai pour quel degage

[esqaud] [esqaud]
MP
Niveau 10
06 février 2002 à 15:42:36

bah , faus pas la traiter comme sa!

[esqaud] [esqaud]
MP
Niveau 10
08 février 2002 à 16:12:27

Edition du Vendredi 08 Fevrier 2002
==========================================
Le 8éme Journaux !

Les titres du Vendredi 08 Fevrier 2002
=========================================
Au Programme
-TOP 5
-TEST
-Le top forum 3

TOP 5

1. Forum Grand Theft Auto 3 :
la Mafia Russe : inscrive...

2. Forum Final Fantasy 9 :
aide Cd 1 , 2 , 3 et 4 ?...

3. Forum Harry Potter :
ron et moi on a un super ...

4. Forum Final Fantasy 8 :
Monter dans le top

5. Forum Metal Gear Solid 2:
La New Demo:je L´ai

TEST DE BULLET TIME PS2

Bullet Time
Suite à son excellente prestation sur PC, Max Payne fait son retour à l´occasion d´une adaptation PS2 réussie mais moins bonne.

Max Payne c´est donc toute une affaire d´ambiance et de scénario alliés à un gameplay solide et un concept somme toute assez innovant dans la catégorie des shoots avec le Bullet Time. En clair on fait une petite balade dans tous les coins les plus mal famés et sordides que compte New-York. Maw a tout perdu lors du meurtre de sa femme et de son enfant et le voici à présent accusé à tort du meurtre de l´un de ses collègues flic. Débute alors une expédition punitive chez les pires truands du coin qui placera notre héros dans une spirale infernale où les forces de l´ordre tout comme les malfrats chercheront à le tuer. Voici donc une immersion dans un univers glauque, où se côtoient sectes, drogues, argent et bien entendu violence, l´univers d´un Max Payne bien décidé à en découdre.

Mais si le titre se veut particulièrement scénarisé pour un shoot à la troisième personne, son concept est également assez différent de ce que l´on a coutume de rencontrer dans cette catégorie. Max Payne c´est donc du Gun Fight à la réalisation et à l´ambiance quasi cinématographique mêlant à la fois Matrix et les films de John Woo. Le Bullet Time offre une sensation de jeu radicalement nouvelle en ralentissant les mouvements lors des tirs, ce qui permettra d´une part de mieux viser et d´autre part d´intensifier l´action pour lui donner une saveur unique. Le tout est par ailleurs servi par de nombreuses armes ainsi que par de nombreux mouvements qu´il sera possible d´enchaîner et d´associer au Bullet Time pour obtenir des plongeons sur les côtés, en avant, en arrière ou encore toutes sortes de roulades. Seulement si ma mayonnaise mêlant action intense, scénario bien ficelé et ambiance glauque prenait bien sur PC cela devient malheureusement moins convaincant sur PS2 surtout si l´on a eu l´occasion de fréquenter les deux versions. La raison en est toute simple, on ne joue pas de la même manière à un jeu PC et à un jeu console. Le fait de se retrouver avec une manette dans les mains et de jouer à une certaine distance de l´écran fait clairement perdre de l´intensité à une action au départ pensée pour être adaptée aux conditions de jeu sur PC. Du coup, le sentiment d´immersion dans Max Payne paraît mois fort, l´action toujours aussi passionnante mais un peu moins prenante. Qu´on se rassure, ces détails auront tendance à s´effacer d´eux-mêmes pour les joueurs qui n´ont pas fréquenté la version originale du jeu. Pour les autres, Max Payne sur PS2 devrait avoir quelque chose de frustrant.

Si l´on ne peut que constater le fossé qui sépare le titre original de ce portage, il faut toutefois reconnaître que le jeu conserve de nombreuses qualités. Un gameplay solide, une aventure motivante qui donne envie d´aller de l´avant, une ambiance unique et une action à la fois trépidente et incessante. On constate toutefois un découpage quelque peu différent entre les niveaux ce qui vaudra de nombreux chargements assez longs qui auront pour effet de casser un peu le rythme de la progression. De même le système de sauvegarde diffère tout comme certains passages du jeu où certains ennemis ne surgissent plus au même moment, des portes que l´on ne peut plus ouvrir dans le mode de départ etc. Au niveau de la maniabilité si l´usage de la manette déstabilise un peu au début pour qui a joué à l´autre version on s´habitue assez vite pour finalement retrouver efficacité et précision dans le tir au bout de quelques niveaux.

Côté graphismes Max Payne reste toujours aussi aguicheur sur PS2 même si l´on est loin de ce que l´on obtient avec un PC bien boosté. Les animations restent très correctes et les décors soignés en cultivant l´ambiance malsaine du jeu. On reprochera parfois des passages trop sombres mais surtout des ralentissements qui cette fois-ci ne sont pas dus au Bullet Time et même quelques saccades lorsque se cumulent des tirs trop nombreux et des déplacements rapides. La PS2 a donc un peu de mal à avaler la pilule mais n´exagérons rien, le tout reste d´un niveau très correct. Au niveau sonore on assiste toujours à de nombreux effets auxquels viennent s´ajouter des voix bien rendues que ce soit dans le jeu ou même lors des phases narratives.

En somme Max Payne reste un jeu à découvrir en raison de son aspect novateur dans une catégorie qui se renouvelle habituellement assez peu. Son action est prenante, son gameplay riche et attrayant alors que sa réalisation s´avère particulièrement soignée. Il n´en demeure pas moins que si le jeu a su conserver pas mal de ces qualités après cette adaptation, quelques différences se font sentir pour dégager un léger sentiment de frustration. Quoi qu´il en soit on peut tout à fait recommander Max Payne sur PS2 qui reste un très bon titre, si vous disposez toutefois d´un PC procurez-vous plutôt la version d´origine qui reste la vraie référence.

Graphisemes 16/20
Jouabilite 17/20
Duree de vie 12/20
Bande de son 17/20
Scenario 17/20
Note Generale 16/20

LE TOP FORUM 3

-Salut Je suis le frere et je vous demand [Esqaud] 2080
-SOS Zelda Oracle of seasons ICI only ! MasterLink128 1050
-Soluce Complete pour se en difficulté effaceur_2000 447

[esqaud] [esqaud]
MP
Niveau 10
12 février 2002 à 19:35:39

Edition du Mardi 12 Fevrier 2002
==================================
Le 9éme Journaux !

Les titres du Mardi 12 Fevrier 2002
=====================================
Au programme
-Le Depart de ARTV
-TOP5
-Soluce
-Les plus gros forum de message SUR OOS

Le Depart de Artv!

Oui il part , Il dis qu´il viendrait le Lundi, Mardi , Mercredi et Jeudi !

TOP 5

1. Forum Harry Potter :
Grand Quizz Harry Potter!...
2. Forum Grand Theft Aut... :
Tres Important Qui Nous C...
3. Forum Final Fantasy 8 :
super squall ..........no...
4. Forum Final Fantasy 9 :
c´est qui gaia ?
5. Forum Metal Gear Soli... :
--------}bienvenue au mgs...

Soluce SCHIZM
© Microïds 2001 ( PC )
Pour vous éviter de devenir complètement fous face aux énigmes de Schizm, voici enfin dévoilés les nombreux secrets de l´Argilus

Hannah - Les îles
Après l´introduction, vous prenez le contrôle d´Hannah. Suivez le passage tortueux devant vos yeux. Hannah s´arrêtera en chemin pour tenter de contacter Sam mais elle n´aura aucune réponse. Prenez à gauche à l´intersection et continuez d´avancer vers les grandes colonnes. Une sorte de spectre apparaîtra rapidement. Poursuivez sans y prêter attention et grimpez à l´étage supérieur par le petit chemin à votre droite. Approchez-vous des bancs puis regardez la table à droite. Vous trouvez un journal de missions de Tomlin, l´un des scientifiques disparus. Visionnez les deux passages puis appelez l´ascenseur derrière vous et montez. Ne vous préoccupez pas du petit panneau de contrôle ni de l´autre ascenseur que vous trouverez à cet étage mais empruntez le chemin qui monte près du pont détruit. Approchez-vous du réservoir en forme de poire et notez les graduations qui se lisent de bas en haut (le marqueur étant placé sur le zéro). Vous remarquez d´ailleurs que le liquide atteint la graduation 5. Inspectez le petit comptoir à droite de la poire. Il y une image d´insecte et une sorte de vase. Vous ne pouvez rien faire alors redescendez. Utilisez l´ascenseur (celui que vous n´avez pas encore pris) pour monter d´un étage. Passez devant le nouveau pont suspendu (qui est intact) et le passage de droite et continuez tout droit pour trouver une urne dans un recoin. Si vous appuyez sur le bouton du dessus, vous vous apercevrez que les tentacules dans le mur réagissent à l´urne. Ramassez-la et revenez un peu sur vos pas. Montez grâce au passage sur votre gauche. Hannah fera quelques commentaires sur les environs. Le journal de mission posé sur le banc a été effacé ! Dommage... Poursuivez votre chemin en montant de nouveau. Le spectre de Tomlin fera une brève apparition pour vous demander de retrouver les plaques de coordonnées éparpillées un peu partout. Il dit également que les scientifiques sont retenus prisonniers dans une autre dimension. Montez par les escaliers pour vous retrouver à l´avant dernier étage de la colonne. Approchez-vous du panneau de contrôle.

L´énigme des fleurs
Vous pouvez voir une rangée de fleurs en contrebas. La huitième fleur (celle tout au bout) contient une plaque de coordonnées. Le but de l´énigme est de ramener cette plaque dans la première fleur en utilisant les boutons. Chaque bouton fait bouger la plaque d´un certain nombre de fleurs et chaque fleur dispose d´une certaine « polarité » qui fait soit avancer soit reculer la plaque.
Les deux premiers boutons font bouger la plaque de trois fleurs, les deux suivants de deux fleurs et le dernier d´une fleur seulement.
En les numérotant de gauche à droite, appuyez sur les boutons 3, 1, 4, 2, 5.

La plaque se trouve maintenant dans la première fleur, vous irez la chercher un peu plus tard. Montez encore jusqu´au dernier étage où une autre plaque de coordonnées vous attend. Examinez-le et notez soigneusement les deux dernières lignes de symboles. Notez également le symbole qui se trouve tout en haut de la plaque. Grâce aux graduations trouvées précédemment sur la grosse poire, vous pouvez déchiffrer la plupart des symboles. Seuls l´un d´entre eux vous posera problème. Il ressemble à ça :

___
|||

Avec un peu de jugeote, on peut déduire qu´il s´agit en réalité du numéro 6, mystérieusement absent des graduations sur la poire. Après traduction, les coordonnées de la plaque sont :
Pensez à ces coordonnées comme s´il s´agissait d´heures, de minutes et de secondes. On a ainsi
Anciennes coordonnées
3 h 6 mn 2 s
6 h 8 mn 7 s
Nouvelles coordonnées
3 h 4 mn 7 s
6 h 9 mn 11 s
Vous pouvez redescendre les escaliers pour revenir au niveau de la fontaine. Tomlin fera une nouvelle apparition pour vous encourager. Faites le tour de la fontaine et ouvrez la fleur pour déchiffrer les nouvelles coordonnées de la plaque :
Anciennes coordonnées
7 h 10 mn 5 s
9 h 1 mn 5 s
Nouvelles coordonnées
7 h 8 mn 9 s
9 h 2 mn 9 s
Descendez plusieurs fois jusqu´à trouver la fontaine où coule un liquide vert. Entrez dans l´ascenseur qui lui fait face et utilisez-le pour descendre encore. Tournez à gauche en sortant de l´ascenseur et utilisez le bouton sur le panneau de contrôle pour faire venir une navette qui vous transportera sur une autre colonne. Suivez le chemin à droite pour monter d´un étage. Continuez toujours à droite et examinez l´étrange structure sur le rebord. Placez l´urne que vous avez sur le socle.

L´énigme de l´urne
Le but est de faire sortir toutes les tentacules du mur en face. Pour cela, vous devez pivoter l´urne pour choisir une tentacule, puis appuyer sur le bouton. La tentacule sélectionnée, ainsi que les deux qui l´entourent, se mettront alors en mouvement. Si elles sont sorties, elles rentreront, si elles sont rentrées, elles sortiront. Numérotez les tentacules de 1 à 14 et pivotez l´urne sur les graduations suivantes (n´oubliez pas d´appuyez sur le bouton à chaque fois !) : 13, 12, 11, 10, 8, 5, 4, 3 et 2.

Lorsqu´elles seront toutes en place, un champ de force les unira et vous pourrez alors traverser. Vous trouverez de l´autre côté un engin qui vous conduira vers une autre colonne. Descendez le chemin puis montez avec l´ascenseur. Sortez. Vous êtes maintenant dans la salle de navigation de la colonne. Repérez les deux grands cadrans de coordonnées. Vous devez y entrer celles que vous avez découvertes dans la fleur :
7 h 8 mn 10 s
9 h 2 mn 9 s
Approchez-vous du cadran de gauche. Vous remarquez qu´il est composé de trois cercles concentriques numérotés chacun de 1 à 12. Appuyez sur le 7 du cercle extérieur, sur le 8 du cercle intermédiaire et sur le 10 du cercle intérieur. Passez au cadran droit. Cette fois, appuyez sur le 9 du cercle extérieur, sur le 2 du cercle intermédiaire et sur le 9 du cercle intérieur. Touchez le symbole de la main entre les deux cadrans et vous voilà parti vers un autre territoire.

Hannah - Bosh
Utilisez l´ascenseur pour monter puis le petit engin pour rejoindre le tunnel sur l´autre île. Entrez par la porte ouverte. Avancez dans la pièce et tournez à gauche dès que vous le pourrez. Suivez ce passage jusqu´au bout. C´est un cul de sac. En revenant sur vos pas, deux fantômes de scientifiques viendront vous mettre en garde. Ecoutez-les puis montez à l´escalier en bois au niveau du carrefour. Il se peut que vous rencontriez une femme qui vous remettra une plaque. Si ce n´est pas le cas, ne vous inquiétez pas, elle la donnera à Sam un peu plus tard. Placez-vous devant la machine à écrire et sauvegardez.

Sam - Les montgolfières
Sam a atterri sur une montgolfière. Regardez attentivement la boussole à ses pieds. Notez la position des symboles et la direction de la flèche. Allez ensuite visionner le journal de mission du Dr Hovis sur votre droite. Ne vous occupez pas de la grosse machine à côté et explorez plutôt le corridor. Il y a quatre autres compas à trouver. A chaque fois que vous en trouverez un, notez soigneusement le symbole indiqué par l´aiguille. L´un d´eux se trouve juste avant l´entrée du tunnel, les trois autres sont après, au bord du vide. Lorsque vous les aurez tous trouvés, revenez à la grosse machine du début et utilisez-la. Appuyez sur les symboles dans l´ordre dans lequel vous les avez trouvé. Le centre va se retourner et vous pourrez alors récupérer des billes. Tant que vous êtes devant la machine, mémorisez le son que fait chaque symbole. Essayez de les écrire même si cela n´est pas évident. Effectuez une sauvegarde à cet endroit et gardez-la pendant le reste du jeu, elle vous sera très utile bien plus tard. En associant les symboles aux points cardinaux qu´ils représentent, voici ce que l´on peut à peu près entendre :
Nord : Ardumm
Nord-Est : Dissa
Est : Emdish
Sud-Est : Trila
Sud : Somha
Sud-Ouest : Oram
Ouest : Ossa
Nord-Ouest : Aarl
Revenez vers le pont et utilisez la nacelle pour accéder à une autre montgolfière. Entrez dans le couloir et arrêtez-vous à l´intersection. Deux gros collecteurs de gaz se trouvent de part et d´autres. Inspectez-les tous les deux mais ne touchez à rien. Le fantôme du Dr Brenner viendra vous indiquer que vous devez trouver le tuyau correspondant au gaz deux fois plus lourd que les autres.

LA SUITE APRES

[esqaud] [esqaud]
MP
Niveau 10
12 février 2002 à 19:40:50

L´énigme des collecteurs de gaz
Chaque collecteur est composé de 10 tuyaux qui correspondent tous à un gaz dont l´un d´entre eux est deux fois plus fort que les autres. Les collecteurs sont reliés à un appareil de mesure qui permet de vérifier la pression de chaque gaz. Pour bien comprendre comment tout cela fonctionne, approchez-vous d´un collecteur, appuyez une fois sur l´un des tuyaux puis envoyez le gaz dans l´appareil de mesure grâce au bouton central. L´appareil de mesure est pour sa part composé de deux cadrans de douze graduations. Chaque pression sur un tuyau fait avancer le petit cadran d´une unité. Lorsque le petit cadran fait un tour complet, le grand cadran avance lui d´une unité (pour les matheux, il suffit de compter en base douze). Chaque gaz affiche une pression de 1, sauf le gaz fort qui vaut 2. Appuyez de nouveau sur le bouton central du collecteur pour envoyer le gaz dans le ventre du poisson à gonfler. Seul le gaz fort permet de gonfler correctement le poisson, d´où la nécessité de le trouver. Pour compliquer l´affaire, ce gaz change de tuyau très régulièrement. Vous devez donc vérifier tous les tuyaux en même temps. Voici comment faire :
Commencez par numéroter les tuyaux de 1 à 10 puis appuyez 1 fois sur le 1er, 2 fois sur le 2nd, 3 fois sur le 3ème et ainsi de suite jusqu´à appuyer 10 fois sur le 10ème. Vérifiez la pression de tout cela. Logiquement, si tous les gaz avaient la même pression, vous devriez obtenir un total de 55.
Car 1 + 2 + 3 + 4 +5 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10 = 55.
Or l´un d´eux est 2 fois plus fort. Donc vous n´obtenez pas 55 mais une pression plus élevée. Le numéro du tuyau du gaz cherché se déduit tout simplement en soustrayant 55 de la pression obtenue.
Par exemple, si vous lisez une pression de 63. Faites le calcul 63 - 55 pour obtenir 8. Ce qui voudrait dire qu´il y a 8 unités de pression supplémentaires et donc que le gaz du tuyau 8 est 2 fois plus fort.
Appuyez sur le bon tuyau (celui que vous aurez trouvé) et le ventre du poisson se gonflera à moitié. SAUVEGARDEZ !!
Vous devez maintenant vous occuper du second collecteur derrière-vous. Procédez de la même manière. Mais faites très attention, à la moindre erreur, vous devrez recommencer l´énigme depuis le début (d´où la nécessité de sauvegarder entre les collecteurs :). Le poisson est entièrement gonflé et il monte à la hauteur de votre plate-forme.

Allez le rejoindre et montez les escaliers dans sa bouche. Retournez-vous et avancez vers le poste de pilotage. Ramassez le disque posé sur le fauteuil de gauche et descendez du poisson. Traversez le couloir pour revenir vers la nacelle de tout à l´heure. Au passage, vous verrez une nouvelle fois le Dr Brenner. Près de la nacelle, vous trouverez un étrange appareil. Placez le disque au centre du dispositif, il s´emboîte parfaitement. Appuyez sur les trois cases bleues à tour de rôles et notez à chaque fois les deux symboles qui s´allument en repérant aussi s´ils s´allument en haut ou en bas du disque. Revenez au poisson et installez-vous dans le fauteuil de droite. Trois leviers peuvent être actionnés. Ils permettent de définir des coordonnées pour faire bouger le poisson.
Le levier gauche ne possède que trois symboles, ils correspondent à ceux des cases bleues de tout à l´heure.
Le levier du haut correspond aux symboles qui s´allumaient en haut du disque.
Enfin, le levier droit sert pour les symboles du bas du disque.

Vous devez entrer les coordonnées une par une en commençant par le premier symbole du levier gauche. Lorsque vous aurez indiqué les trois bonnes combinaisons appuyez sur le bouton central. Le poisson prendra son envol vers l´île où se trouve Hannah. Si le poisson s´arrête au dessus de l´océan en pleine nuit, c´est que vous avez fait une mauvaise manipulation, il faut recommencer.

Sam - Bosh
Sortez du poisson. Vous recevrez des nouvelles d´Hannah. Elle est bloquée quelque part et vous devez la retrouver. Descendez les escaliers et traversez le pont jusqu´à l´ascenseur. Appuyez sur le bouton pour l´appeler, entrez à l´intérieur puis tirez le levier pour descendre. Traversez la passerelle au dessus du vide. Deux portes vous attendent dans la salle suivante. Ouvrez celle de gauche en appuyant sur le tout petit bouton dans le mur (à droite de la porte). Entrez et traversez de nouveau une passerelle. Poursuivez par les deux ponts. Un fantôme apparaîtra derrière-vous et vous parlera dans un dialecte inconnu. Ne cherchez pas à le comprendre et continuez votre chemin par la série d´escaliers. Il y a un rail en haut. Tournez à gauche et vous verrez la base 1 dans le fond. Elle est inaccessible pour l´instant. Faites le tour de l´endroit toujours par la gauche et intéressez-vous de plus près au pilier près du rail. Appuyez sur le bouton pour faire venir un drôle d´engin. Installez-vous à son bord et actionnez le levier de droite. Lorsque la machine s´arrête, vous serez dans le noir, avancez même si vous n´y voyez rien. Vous arriverez alors au milieu de moulin à prières. Il y en a 8 au total. Si vous touchez l´un d´eux, vous entendrez 2 sons. Le premier correspond au moulin lui même, le second représente la couleur de l´image en dessous. Essayez de mémoriser les sons de chaque vase et de chaque couleur, ou sauvegardez ce lieu pour pouvoir y revenir quand bon vous semble. Voici quand même les sons, en commençant par le moulin vert et en continuant dans le sens des aiguilles d´une montre :
Moulin 1 : Dossi
Moulin 2 : Buss
Moulin 3 : Dihmah
Moulin 4 : Dali
Moulin 5 : Anahi
Moulin 6 : Vraai
Moulin 7 : Banoe
Moulin 8 : Doelgi

Vert : Toemba
Blanc : Heulah
Bleu : Dihmah
Orange : Essaghit
Rose : Eulisso
Rouge : Salou
Noir : Xantoe
Jaune : Makkri

Utilisez le monorail pour revenir aux escaliers. Passez par le tunnel sombre pour déboucher devant un grand bassin. Tournez à gauche. Vous trouverez de nouveaux moulins à prières sur la gauche. N´y prêtez pas grande attention et continuez vers l´intersection. Montez les escaliers à droite puis passez dans la première salle à gauche. Observez l´image de l´abeille sous le portrait puis la sculpture en haut à gauche. Retenez bien le symbole gravé ici. Revenez dans le couloir et descendez les escaliers de gauche. Tournez à droite et continuez jusqu´aux escaliers en colimaçon un peu plus loin sur la gauche. Vous remarquerez au passage d´autres moulins à prières, eux-aussi sur la gauche. Montez à l´étage. Tournez à droite et entrez dans la première pièce. Examinez scrupuleusement les dessins sur le mur. Faites des schémas si nécessaire. Les connaisseurs reconnaîtront le théorème de Thalles. Inspectez aussi la machine. Allez ensuite visionner les trois messages du journal de mission du Dr Davies posé devant la seconde pièce. Revenez maintenant jusqu´au monorail (descendez les escaliers, faites le tour du bassin et traversez le tunnel). Tournez à gauche et rejoignez la passerelle en face. Notez au passage la marque jaune sur le mur... Vous arrivez devant un appareil de mesure. Ouvrez-le et examinez-le de fond en comble.

Les mesures
Sur le dessus, il y a une loupe fixée à une règle graduée qui permet de mesurer la hauteur d´un point. Juste en dessus, vous retrouvez l´un des symboles du triangle du temple de tout à l´heure. Apparemment, ce symbole représente 10 unités de mesure. Encore plus haut, se trouve un compteur qui permet de mesurer la distance d´un objet. Le bouton 0 remet le compteur à zéro, le bouton + effectue la mesure. Le compteur est gradué jusqu´à 50. Placez-vous face à la marque jaune et pivotez sur la droite. Il y a une tour au loin. Pour votre première utilisation de l´appareil, mesurez la hauteur et la distance de cette tour. Positionnez-vous en face, levez la loupe de façon à ce que le trait rouge soit juste au dessus du toit de la tour et regardez sur la règle de combien de graduations vous avez levé la loupe, en l´occurrence 4. Mesurez maintenant la distance de la tour. Appuyez sur 0, puis sur +. Vous obtenez une distance égale à 45 unités de mesure. Notez tout ces résultats et mesurez les 4 autres tours en suivant le sens des aiguilles d´une montre. Voici les résultats :
1ère tour
Distance : 45
Hauteur : 4
2nde tour
Distance : 16
Hauteur : 5
3ème tour
Distance : 20
Hauteur : 7
4ème tour
Distance : 25
Hauteur : 4
5ème tour
Distance : 35
Hauteur : 6
Mesurez maintenant le haut de la marque jaune. Vous obtenez une hauteur égale à 7 unités de mesure. Pour la distance, le compteur ne bouge pas. Pourtant, d´après le dessin du triangle dans la salle du temple, et d´après le symbole sur la machine, vous savez que la marque se trouve à 10 unités de mesure. Vous en déduisez donc que la position neutre du cadran correspond en vérité à 10. Cela vous amène donc à revoir toutes vos mesures de distance et donc à calculer les hauteurs réelles des tours. Utilisez pour cela le théorème de Thalès (que je vous épargnerai :).
1ère tour
Distance réelle : 55
Hauteur réelle : (4x55)/10 = 22
2nde tour
Distance réelle : 26
Hauteur réelle : (5x26)/10 = 13
3ème tour
Distance réelle : 30
Hauteur réelle : (7x30)/10 = 21
4ème tour
Distance réelle : 35
Hauteur réelle : (4x35)/10 = 14
5ème tour
Distance réelle : 45
Hauteur réelle : (6x45)/10 = 27
Maintenant que vous connaissez les hauteurs exactes de chaque tour, revenez dans le temple, faites le tour du bassin, montez les escaliers en colimaçon et placez-vous devant la machine de la première salle. Des tours miniatures surplombent la machine et lorsque vous bougez un cadran la tour correspondante s´élève. Elles sont rangées dans le bon ordre de gauche à droite, vous n´avez donc qu´à indiquer sur les cadrans les hauteurs réelles des tours (pour mémoire : 22, 13, 21, 14, 27).
Un tiroir s´ouvre sous la machine. Prenez l´objet qu´il contient.

Revenez aux escaliers, descendez-les et tournez à gauche. Avancez jusqu´au bout (vous verrez deux séries de 8 moulins à prières sur la gauche en passant). Tournez à droite et passez sur le petit pont au dessus de l´eau. Vous verrez alors un moine. Il prononcera quelques mots « Dossi, Xantoe, Doelgi, Heulah, Dali, Toemba » avant de disparaître dans un passage secret. Ces mots font bien entendu références aux moulins à rivières du temple. Traversez complètement le pont et tournez à droite pour trouver des moulins. En réalité le moine vous a donné un code que vous devez reproduire.
Trouvez le vase « Dossi » (c´est le 6ème) et tournez la plaque pour qu´elle corresponde à la couleur « Xantoe » (Noir).
Trouvez le vase « Doelgi » (c´est le 3ème) et tournez la plaque pour qu´elle corresponde à la couleur
« Heulah » (Blanc).
Trouvez le vase « Dali » (c´est le 8ème) et tournez la plaque pour qu´elle corresponde à la couleur
« Toemba » (Vert).
Actionnez ensuite les moulins dans l´ordre 6, 3 et 8 pour ouvrir le passage.

Tournez à gauche et traversez le couloir sombre pour trouver le passage secret. Descendez les marches. Vous débouchez dans l´endroit où se trouve Hannah, malheureusement, pour une raison inconnue, vous ne pouvez pas la voir. Tournez à gauche et allez vers la grande statue. Vous serez arrêtez par un fantôme de scientifique qui vous remettra une plaque métallique. Continuez vers la statue, et montez placer l´objet que vous avez sur le spot lumineux. Ceci altère le rayon et laisse apparaître des coordonnées au sol. Descendez et allez noter ces coordonnées.
10 h 1 mn 9 s
3 h 12 mn 10 s
Il y a cependant des chances pour qu´elles soient anciennes. Vous devez donc chercher une méthode pour trouver les nouvelles coordonnées.

Les tablettes récupérées par Hannah dans la première partie du jeu indiquaient les anciennes puis les nouvelles coordonnées. En les comparant, on s´aperçoit que pour transformer la première ligne, il faut :
Ne pas changer les heures,
Retrancher 2 minutes,
Ajouter 5 secondes.
On commence par les secondes. N´oubliez pas que nous avons assimilés les coordonnées à des secondes, mais que nous sommes toujours en base 12. C´est comme si une minute durait seulement 12 secondes et une heure seulement 12 minutes.
Donc, 9 + 5 = 14 s = 1 mn 2 s
Les coordonnées sont maintenant 10 h 2 mn 2 s.
Occupons-nous des minutes.
2 - 2 = 0
Or, il n´y a pas de zéro sur une horloge, donc on considère que 0 équivaut à 12.
Les heures ne bougent pas donc la première lignes des coordonnées est :
10 h 12 mn 2 s.

Pour transformer la seconde ligne, il faut :
Ne pas changer les heures,
Ajouter 1 minute,
Ajouter 4 secondes.
Comme précédemment, on commence par les secondes.
10 + 4 = 14 = 1 mn 2 s
Les coordonnées sont maintenant 3 h 13 mn 2 s.
Occupons-nous des minutes.
13 + 1 = 14 = 1 h 2 mn.
Nous devrions donc avoir les coordonnées 4 h 2 mn 2 s. Or les heures ne sont pas sensé changer donc on obtient finalement 3 h 2 mn 2 s.
Au final, les Nouvelles coordonnées sont :
10 h 12 mn 2 s
3 h 2 mn 2 s

Sortez maintenant du temple par le passage sur votre gauche. Au bout de la passerelle, utilisez l´engin pour rejoindre l´île-vaisseau. Descendez le chemin et montez par l´ascenseur pour accéder aux cadrans de navigation. Observez celui avec la main. Vous pouvez voir qu´il y a une série de boutons juste en dessous. Les deux premiers sont allumés. En fait, la machine mémorise les coordonnées que vous avez déjà entrées et il vous suffit d´appuyer sur l´un des boutons pour vous rendre à la destination choisie. Pressez celui tout à gauche pour aller vers les îles (le point de départ d´Hannah).

[esqaud] [esqaud]
MP
Niveau 10
12 février 2002 à 19:42:24

Sam et Hannah - Les îles
Descendez avec l´ascenseur puis montez sur le passage devant vous. Utilisez l´engin pour rejoindre une autre île et traversez les tentacules. Ensuite, descendez par le chemin et appuyez sur le panneau de contrôle pour appeler une nacelle qui vous emmènera sur une nouvelle île. Là, faites le tour de la cage d´ascenseur sur votre droite et montez par le chemin. La porte d´une habitation s´ouvre et un homme vient vous parler. Ecoutez ce qu´il a à dire puis tournez-vous vers la grosse poire à droite. Appuyez sur le symbole de la sculpture du temple (à côté du chinois). C´est le numéro 9. Récupérez le vase derrière la poire. Il vous faut maintenant revenir au temple où se trouve encore Hannah. Pour cela, faites demi-tour jusqu´au vaisseau et appuyez cette fois-ci sur le deuxième bouton vert près de la main. Traversez le temple et allez jusqu´à la salle avec le portrait chinois de l´autre côté du bassin. Le prêtre fantôme apparaît et vous fait comprendre que vous n´avez pas apporté la bonne quantité d´huile. Il ne vous reste plus qu´à faire le chemin inverse jusqu´au vaisseau. Faites patienter Sam un instant, le temps d´amener Hannah le rejoindre, puis repartez vers les îles.

Dirigez Sam jusqu´à la grosse poire. L´homme réapparaît et vous indique que la perle que vous cherchez se trouve dans l´ascenseur. Passez à Hannah. Amenez-la vers Sam, mais juste après la traversée dans la nacelle, faites-la monter dans l´ascenseur puis repassez Sam. Tournez-vous et descendez le chemin. Vous êtes devant l´ascenseur où se trouve Hannah. Regardez dans le trou. La perle est là, vous pouvez la prendre. Remontez à la poire, remettez le vase en place derrière elle puis appuyez sur n´importe quel symbole pour obtenir la quantité d´huile nécessaire. L´homme vous parlera une dernière fois avant de disparaître. Ramenez les deux héros au vaisseau puis faites les naviguer jusqu´au temple.

Sam - Retour à Bosh
Avec Sam, apportez l´huile au prêtre dans la salle du portrait chinois. Il vous remettra un disque. Vous savez quoi en faire, n´est-ce-pas ? Il faut aller le placer sur le dispositif dans les montgolfières. Pour cela, vous devez regagner le poisson volant. Traversez le temple, descendez les escaliers, passez sur la série de passerelles et de ponts, écoutez les deux fantômes, passez la porte, refermez-la (très important), traversez d´autres passerelles, montez avec l´ascenseur puis installez-vous confortablement aux commandes du poisson. Comme pour l´île-vaisseau, les coordonnées déjà entrées sont sauvegardées. Appuyez sur le bouton tout à gauche pour voler vers les montgolfières.

Sam - Retour aux montgolfières
Je pense que vous savez ce que vous devez faire ici. Traversez le couloir et placez le nouveau disque au centre du dispositif puis notez les coordonnées comme au début du jeu. Revenez au poisson et entrez ce que vous venez de noter pour vous envoler vers Matia. Passez à Hannah.

Hannah - L´arrivée à Matia
Hannah devrait toujours se trouver sur son île-vaisseau. Si tel n´est pas le cas, conduisez-la à cet endroit. Entrez le dernier jeu de coordonnées que vous avez calculé :
10 h 12 mn 2 s
3 h 2 mn 2 s
Le bateau se déplace vers Matia. Manque de bol, la tentacule n´est pas assez longue pour attacher le vaisseau à la paroi.

L´énigme de la tentacule (uniquement sur la version DVD)
Montez avec l´ascenseur et allez vers le télescope juste derrière. Regardez. L´image est floue. Vous devriez parvenir à avoir une image plus nette en ajoutant ou en retirant des lentilles que vous trouverez dans les boîtes en dessous. Commencez par prendre la lentille à gauche de la boîte de gauche. Regardez dans le télescope. Si la flèche indique le bas c´est que la lentille est bonne et que vous pouvez continuer à en ajouter. Si elle indique le haut, c´est que la lentille n´est pas bonne, vous devez donc la reposer et passer à la suivante. Lorsque l´image sera nette, vous verrez un point lumineux vous délivrer un message codé en morse (signaux longs et signaux courts). Notez ce message, au besoin regardez à nouveau dans le télescope. Attention, ce message peut être modifié en pleine partie. Revenez ensuite au poste de commande du vaisseau. N´écoutez pas le fantôme qui apparaît et tournez-vous vers l´appareil à votre droite. Il est composé d´un bouton central (pour déclencher le mécanisme), de douze positions circulaires (qui correspondent au nombre de signaux lumineux que vous avez reçus) et de douze petits leviers qui indiquent s´il s´agit de signaux longs ou de signaux courts. Commencez par régler le nombre de signaux perçus. Pour cela, appuyez simplement sur la touche correspondant à ce nombre (c´est comme une horloge classique). Bougez ensuite les petits leviers pour composer le bon message codé. La position haute peut correspondre à un signal long et la position basse à un signal court mais cela dépend de la partie. Appuyez sur le bouton central pour vérifier ce que vous avez inscrit. Lorsque tout sera en ordre, écartez-vous du dispositif. Deux fantômes vous indiqueront qu´il fallait en réalité composer le message inverse à celui reçu. Revenez au dispositif. Pour composer le signal inversé, vous devez non seulement inverser tous les signaux mais aussi commencer par la fin du message et l´écrire à l´envers. Voilà, la tentacule est fixée et vous pouvez traverser.

Tomlin viendra vous parler de la menace qui pèse sur Argilus. Ecoutez-le et entrez dans le wagon à votre gauche. Retour à Sam.

Sam - Matia
Sortez du poisson et avancez vers la grille. Pivotez sur la droite. Vous pouvez voir une sorte de clé contre la grille. Tournez-la deux fois pour la récupérer. Entrez maintenant dans l´ascenseur derrière la porte grillagée. Cet ascenseur peut s´arrêter à plusieurs étages différents. Pour le déplacer il suffit de lever ou de baisser le levier central. Pour l´instant baisser-le d´un cran. Sortez par l´ouverture et avancez jusqu´à trouver un cadran un peu plus loin sur la gauche. La porte est apparemment fermée et sans la bonne combinaison, vous ne pourrez l´ouvrir. Notez au passage le symbole sur la porte, c´est le même que la plaque que vous ou Hannah détenez. Continuez votre chemin jusqu´à la seconde porte. Notez le symbole puis la combinaison du cadran et appuyez sur le bouton pour l´ouvrir. Traversez le couloir sombre puis tournez à droite. Vous vous retrouvez devant un petit jeu. Il se joue en deux manches et vous ne pouvez pas sauvegarder entre les manches. Le but est de tracer un chemin entre le côté gauche et le côté droit. L´ordinateur tentera de vous bloquer en dressant des murs, mais en ouvrant au maximum le jeu, vous parviendrez à déjouer ses pièges. Lorsque vous l´aurez battu deux fois d´affilée, retournez-vous et revenez vers la seconde porte. Prenez les escaliers à gauche. Notez le symbole inscrit à côté des rails. Il représente ce lieu et peut donc être utile à Hannah.

Hannah - Matia
Entrez dans le wagon et notez aussi le symbole inscrit sur la machine. Tournez la roue pour obtenir le symbole de Sam et appuyez sur le bouton de droite pour le rejoindre. Descendez du wagon par la gauche et suivez la passerelle jusqu´à l´ascenseur. Abaissez complètement le levier pour vous retrouver tout en bas.

Sam - Matia, suite
Emmenez Sam jusqu´à l´ascenseur également et faites-le descendre tout en bas. Tournez à droite. Pénétrez dans le tunnel sombre qui vous fait face. Vous débouchez dans une grotte dans laquelle un scientifique est emprisonné. Vous ne pouvez pas l´aider pour l´instant. Pivotez sur la gauche. Hannah aura peut être laissé la plaque dans le dispositif, si c´est la cas, récupérez-la. Sortez de la grotte et tournez à gauche pour longer la paroi en suivant les gros tuyaux. Vous entendrez de l´eau couler. Tournez le volant pour l´arrêter. Si vous bougez, l´eau se remettra à couler. Restez donc ici et continuez l´aventure avec Hannah.

Hannah - Matia, suite
Entrez dans la grotte. Si Hannah est toujours en possession d´une plaque, glissez-la dans le dispositif à gauche avant d´aller parler au prisonnier en face. Ce dernier est assez bavard. Ecoutez tout ce qu´il a à dire puis sortez de la grotte.

Sam et Hannah - Matia, le pont
Avec Sam, allez récupérer la plaque dans le dispositif de la grotte si Hannah vient de la déposer. Sinon, suivez le chemin jusqu´au pont. Appuyez sur le levier pour baisser le pont. Vous remarquez que le pont est divisé en deux parties montées chacune sur des verins. Il va falloir ajuster la pression pour que les parties correspondent entre elles. Avec Hannah, tournez une fois la roue qui se trouve à gauche en sortant de la grotte puis quatre fois celle à droite et voilà, la pression devrait être la bonne. Repassez avec Sam et appuyez sur le bouton pour positionner correctement le pont.

Sam - Matia, les portes communicantes
Sam se trouve au centre de cinq portes communicantes. Ce sont sûrement celles dont parlait le scientifique emprisonné. D´après ses dires, il faut entrer deux fois dans chacune pour n´en sortir qu´une seule fois. Numérotez les portes sur votre gauche de 1 à 4 et considérez celle à droite comme la porte 5 (c´est celle qui diffuse de la lumière lorsqu´on l´ouvre).
Entrez dans la porte 2 pour sortir en 5.
Entrez dans la porte 4 pour sortir en 1.
Entrez dans la porte 1 pour sortir en 5.
Entrez dans la porte 1 pour sortir en 3.
Entrez dans la porte 3 pour sortir en 5.
Entrez dans la porte 3 pour sortir en 2.
Un fantôme apparaîtra pour vous remettre une plaque. Continuez votre cirque avec les portes.
Entrez dans la porte 4 pour sortir en 4.
Entrez dans la porte 2 pour sortir en 5.
Il fait maintenant nuit. Allez vers le pont. Un fantôme apparaît et vous parle d´un choix à faire entre le bon serviteur et l´errant. Regardez en l´air. Il y a douze leviers. Certains sont levés, d´autres ne le sont pas. Notez leur position à tous puis revenez dans la porte 5.

Traversez de nouveau le pont et allez au dispositif dans la grotte. Insérez la carte que vient de vous remettre le fantôme. Son symbole est identique à celui sur la deuxième porte que vous aviez vue précédemment. Déplacez les viseurs pour faire apparaître la combinaison du code de cette porte. Retenez la position de viseurs puis insérez l´autre plaque. Positionnez les viseurs correctement et notez les symboles qui vous sont donnés. Ils correspondent à la combinaison de la première porte.

Remontez de 2 étages avec l´ascenseur et allez ouvrir la première porte grâce à la combinaison que vous venez de trouver. Empruntez le passage et tournez à gauche pour vous retrouver devant le même type de jeu que tout à l´heure, sauf que cette fois, c´est l´ordinateur qui commence, et croyez-moi, ça change tout. Bon courage !

Lorsque vous l´aurez battu deux fois de suite, le rail sera mis en bonne position. Allez donc appeler le wagon en appuyant sur le bouton en haut des escaliers. Installez-vous à bord. Il y a 4 symboles. Le premier correspond au point de départ d´Hannah, le second à l´endroit où vous êtes, le troisième ne fonctionne pas. Utilisez donc le quatrième pour continuer l´aventure. Explorez un peu les lieux. Il y a deux maisons de part et d´autre du chemin. Continuez tout droit et placez-vous devant la porte suspendue. Introduisez la clé dans la serrure à droite et ouvrez-la pour découvrir de nouvelles coordonnées. Notez-les. Derrière-vous se trouve un bouton qui ne vous sert à rien pour le moment. Retournez jusqu´à l´ascenseur, puis tournez le volant une nouvelle fois pour couper l´eau.

Hannah - Aller-retour jusqu´à Bosh
Retournez voir le prisonnier dans la grotte. Il vous parle de 2 opérations à faire à Bosh, Ossa et Dissa. Reprenez l´ascenseur pour monter de 2 étages puis utilisez le wagon pour revenir à votre île-vaisseau. Dans le poste de commande, appuyez sur le deuxième bouton vert pour aller à Bosh. Entrez dans le temple et tournez à gauche. Continuez jusqu´à la grosse machine que vous aviez déjà vue plus tôt dans le jeu. Montez l´échelle et placez-vous devant les touches. Les petites tourelles au dessus de la machine font immédiatement penser à celles qu´à vu Sam la nuit près des portes communicantes. Manipulez-les pour leur donner la même position, c´est à dire que seules les tourelles 1, 5, 7, 8, 10 et 12 doivent être levées. Sur le clavier, vous reconnaissez les symboles des point cardinaux, également vus par Sam au début du jeu. Ossa et Dissa font d´ailleurs référence à deux de ces points cardinaux :
Ossa : Ouest
Dissa : Nord-Ouest
Appuyez sur les deux symboles correspondants. Les boutons en bas de la machine vont changer d´aspect. Notez les deux combinaisons qu´ils forment.
Si on considère que 0 = baissé et 1 = levé, on obtient :
A gauche : 00101011
A droite : 10001001
Revenez jusqu´à Matia avec votre vaisseau. Utilisez le wagon pour aller tout au bout du rail et dirigez-vous vers la maison de gauche. Positionnez les boutons comme ceux du temple de Bosh. Levez donc les boutons 3, 5, 7 et 8. Allez ensuite vers la maison de droite et faites de même avec les boutons. Levez les boutons 1, 5 et 8. Allez ensuite appuyer sur le gros bouton au centre. La structure s´ouvre puis se referme aussitôt et un fantôme apparaît. Passez à Sam.

Sam et Hannah - La fin
Remontez tout en haut avec l´ascenseur et installez-vous dans le poisson. Entrez le nouveau jeu de coordonnées que vous avez découvert précédemment. Le poisson va prendre son envol, se positionner au dessus de la grande structure pour y récupérer un objet puis ira le déposer sur l´île-vaisseau de Hannah. Sortez du vaisseau puis utilisez l´ascenseur jusqu´en bas et tournez une dernière fois le volant pour couper l´eau. Avec Hannah, allez parler au scientifique prisonnier dans la grotte. Ramenez ensuite les deux héros dans la salle de contrôle de l´île-vaisseau (pensez à faire sortir Hannah de la grotte avant de déplacer Sam !). Un prêtre apparaîtra pour vous indiquer une étoile dorée. Appuyez sur elle, et voilà, c´est la fin du jeu. Vous pouvez enfin quitter Argilus.

[esqaud] [esqaud]
MP
Niveau 10
12 février 2002 à 19:47:23

Les plus gros forum de message SUR OOS

-Salut Je suis le frere et je vous demand [Esqaud] 2500

-SOS Zelda Oracle of seasons ICI only ! MasterLink128 1050

-Ce qui ont besoin d´aide dis le donjon [Esqaud] 553

[esqaud] [esqaud]
MP
Niveau 10
15 février 2002 à 08:13:22

Edition du Vendredi 15 Fevrier 2002
==================================
Le 10éme Journaux !

Les titres du Vendredi 15 Fevrier 2002
=====================================
Au programme
St-Valentin
TOP5
Les plus gros forum de message SUR OOS

St-Valentin

Bah, je vous souhaite de bien passer votre "St Valentin"

TOP 5

1. Forum Grand Theft Auto 3
la bande de copain du for...
2. Forum Harry Potter
Quizzz Sur Harry Et Ses A...
3. Forum Final Fantasy 7
Final academy !!!
4. Forum Metal Gear Solid 2
matal gear solid 2 c´est ...
5. Forum Pro Evolution Soccer
Candidatures pour etre modero

Les plus gros forum de message SUR OOS

-Salut Je suis le frere et je vous demand [Esqaud] 2840

-SOS Zelda Oracle of seasons ICI only !
MasterLink128 1050 Messages

-Ce qui ont besoin d´aide dis le donjon [Esqaud] 560 Messages

@+

[esqaud] [esqaud]
MP
Niveau 10
15 février 2002 à 08:18:29

Merde!
J´ai oublie d´ajouter les deux TEST!!!

Tchou-Tchou ! PC
Survivor 2 PS2

Survivor 2 PS2
Resident Evil Survivor 2 : Code Veronica, c´est l´histoire d´un titre raté qui vient entacher le prestige d´une série culte

Et autant dire que l´on n´a pas été déçu tant ce titre frôle les tréfonds de la médiocrité. Le jeu se perd entre deux styles de gameplay radicalement différents, et échoue à nous faire ressentir les frissons de l´angoisse. Dans le cas de RE Survivor 2, il s´agirait d´ailleurs plutôt des frissons de la honte. La honte d´oser afficher des graphismes aussi laids, la honte d´imposer au joueur un gameplay aussi laborieux, et la honte de prendre les fans pour des imbéciles en profitant du nom prestigieux de Resident Evil pour vendre un produit dégoulinant de médiocrité.

Inutile de jouer sur les mots en laissant subsister un doute qui pourrait pousser les plus hésitants à se procurer ce titre : Resident Evil Survivor 2 n´a véritablement aucune valeur ludique. Et que ceux qui trouveraient ces propos trop sévères jugent eux-mêmes du contenu de ce titre. Comme l´indique le titre du jeu, ce soft reprend très vaguement le contexte de Code Veronica en permettant d´incarner au choix Claire Redfield ou Steve Burnside. On y retrouvera bien évidemment l´inévitable Nemesis et les clichés désormais bien connus du bestiaire monstrueux de la saga. A part ça, le reste n´est qu´un gouffre de défauts.

Les âmes sensibles peuvent d´ailleurs arrêter leur lecture ici car ce qui va suivre est une avalanche de calamités ludiques qui feraient mal à n´importe quel programmeur de jeux. La première chose qui saute aux yeux c´est bien sûr l´affligeante réalisation du jeu. Les textures sont à peine plus belles que sur PSX, les environnements sont archi-vides, les couleurs sont baveuses et l´aliasing est omniprésent. La bande-son impose un thème musical épique récurrent qui ne génère aucunement l´angoisse, et le doublage a carrément été oublié. Résultat, les personnages ouvrent la bouche sans que l´on n´entende jamais le son de leur voix.

Mais le pire réside dans le gameplay horripilant de ce titre qui tente maladroitement de mélanger du pur shoot arcade avec un système de progression qui n´est véritablement pas au point. Dans la pratique, le joueur évolue à la manière d´un FPS dans un environnement en 3D, mais les contrôles sont aberrants dans leur manque total d´ergonomie. Au pad, le stick analogique ou la croix directionnelle servent à la fois à se déplacer et à tirer. Résultat, il est impossible de viser selon l´axe vertical, et c´est le jeu qui se charge de cibler automatiquement les ennemis. Les touches droite et gauche servent aux déplacements latéraux, et il faut donc passer par les boutons de la tranche pour pivoter. Le plus pénible étant l´extrême lenteur des déplacements et des rotations, qui donnent l´impression de contrôler un héros amputé des deux jambes.

Ça ne s´arrête malheureusement pas là puisque RE Survivor 2 réalise l´exploit d´être le jeu de tir le plus mou de toute l´histoire du jeu vidéo. Il n´est jamais nécessaire de recharger son arme et la cadence de tir est ridicule. Quoi de plus frustrant dans un jeu de ce type que de ne pas pouvoir tirer plus de deux balles sans qu´il faille patienter quelques secondes avant de pouvoir continuer à vider son chargeur. Le rythme du jeu s´en retrouve irrémédiablement brisé, d´autant que les loadings incessants qui surviennent à chaque fois que l´on franchit une porte ou que l´on monte un escalier achèvent de rendre l´immersion dans le jeu impossible. On passe presque plus de temps à attendre qu´à jouer !

Quant à la compatibilité avec le flingue PS2, mieux vaut oublier. Le maniement au G-Con 2 n´est pas plus jouable qu´au pad, même si on vous accorde au moins le droit de viser. Seul un poulpe pourrait être en mesure d´utiliser simultanément l´ensemble des boutons. La croix directionnelle sert à avancer et à strafer, les boutons latéraux à pivoter à droite ou à gauche, la gâchette à tirer, et il faut shooter hors de l´écran pour récupérer un item ou changer d´arme. Bien sûr, les déplacements sont toujours aussi lents.

Terminons par l´architecture des niveaux et leur manque total d´intérêt. Le joueur évolue inlassablement dans un complexe architecturé en une succession de salles et de couloirs peuplés de monstres et de zombies. Le but consiste systématiquement à suivre les jolies flèches fluos pour trouver une clé qui permet de poursuivre sa course jusqu´au boss, tout en anéantissant la menace que représentent les ennemis. L´ensemble de la mission est chronométrée, et il est parfois nécessaire d´éviter quelques pièges basiques. La progression n´est jamais flippante et il faudra se contenter de scènes archi-prévisibles en guise de moments forts : une poursuite avec le Nemesis de RE3, ou encore l´évacuation du complexe avant l´explosion. Autant dire que parmi tant de défauts, l´extrême faiblesse de la durée de vie n´est plus qu´un détail mineur. Pour être honnête, il faudrait vraiment n´avoir jamais joué à aucun shooter pour trouver un quelconque aspect positif à RE Survivor 2.

Graphismes 7/20
Jouabilite 5/20
Durée de vie 7/20
Bande de son 8/20
Note Generale : 5/20

Tchou-Tchou !
Gérez une compagnie de chemin de fer grâce à Rails Across America. Un titre intéressant mais à la réalisation vieillissant

Contrairement à Train Simulator dans lequel on occupait le poste de conducteur, Rails Across America penche plus du côté de Railroad Tycoon pour nous faire trôner sur le fauteuil confortable d´un directeur de compagnie de voies ferrées. Mais attention, de fauteuil confortable, votre siège pourra bien vite se transformer en minable strapontin suivant votre politique d´expansion. En effet, comme dans tout jeu de stratégie et de gestion, vous aurez à décider de bon nombre de paramètres et d´investissements pour garder la compagnie en bonne santé financière mais aussi, et surtout, vous assurer une bonne réputation dans le milieu. Voilà pour le pitch, comme le dirait Thierry Ardisson.

Même si Rails Across America s´appréciera davantage à plusieurs (en réseau local ou par le net), on peut tout de même y jouer en solo contre l´ordinateur en suivant l´un des quelques scénarios disponibles. Ces scénarios couvrent des périodes allant de 1830 à nos jours et s´inspirent pratiquement tous de faits réels : la Guerre Civile, la conquête de l´Ouest, le Trans-Canadian... Au total, une bonne vingtaine de faits marquants de l´Histoire nord-américaine du train ont été retenus. Si parmi eux, rien ne vous convient, vous pourrez toujours lancer une partie en fixant vos propres règles (argent, durée, ville de départ...). Tout ça c´est bien beau, mais ça ne nous dit pas encore comment est le jeu.

L´écran principal comprend une carte des « zétazunis » (plusieurs niveaux de zooms possibles), une barre de dialogues juste en dessous et tout un tas de chiffres et de boutons sur la droite. Le moins que l´on puisse dire, c´est que le premier contact avec l´interface du jeu n´est pas très encourageante et ne donne pas forcément envie d´aller plus loin. C´est très austère et la qualité graphique laisse franchement à désirer. Même Railroad Tycoon, pourtant plus ancien, est plus joli et plus accueillant. Cependant, après quelques minutes de décortication intensive de chaque élément, on commence à prendre ses marques et à se repérer plus ou moins facilement. On commence par construire une voie reliant deux villes entre elles, puis une seconde, et encore une autre et une autre... étendant petit à petit sa toile sur tout le pays. Avant d´en arriver là, il faudra bien sûr veiller au bon fonctionnement de chaque ligne.

Grâce à un simple baromètre d´encombrement indiquant la fréquentation d´une ligne, on peut facilement améliorer la ligne en optimisant la signalisation, en doublant les rails sur cette section, en retirant ou en ajoutant des trains sur cette voie... Tout cela vous coûtera évidemment de l´argent, de même que l´entretien de toutes vos autres voies ferrées, et il faudra donc s´assurer qu´une ligne soit suffisamment rentable pour la conserver. Si tel n´est pas le cas, vous pourrez la revendre à l´un des autres joueurs par le biais d´une vente au enchères.

Mais il n´y a pas que l´argent pour réussir dans Rails Across America, l´influence joue également un rôle déterminant. Plus vos lignes seront importantes (relier l´Est à l´Ouest, par exemple), plus vous gagnerez en prestige. C´est d´ailleurs les points de prestige qui détermineront le vainqueur d´une partie. D´une part, les banques vous accorderont plus facilement des crédits, mais surtout vous pourrez faire jouer vos connaissances pour faire éclater des affaires mêlant des compagnies adversaires. Les scandales, qu´ils soient d´ordre financier, politique ou social vous aideront dans votre réussite et font partis intégrante de la mécanique du titre. Ils fonctionnent un peu comme un jeu de cartes : on obtient différentes cartes d´actions possibles suivant son influence que l´on compare avec celles de l´adversaire lors d´un scandale. Celui qui a les meilleures cartes sort blanchi de l´affaire.

Au final, Rails Across America est donc un jeu plutôt intéressant sur le fond, mais qui à cause de sa réalisation un peu vieillotte ne touchera que les passionnés de trains.

Graphismes 7/20
Jouabilité 13/20
Durée de vie 15/20
Bande de son 12/20
Scenario 15/20
Note Generale 13/20

@+

[esqaud] [esqaud]
MP
Niveau 10
18 février 2002 à 17:42:00

Edition du Lundi 18 Fevrier 2002
==================================
Le 11éme Journaux !

Les titres du Lundi 18 Fevrier 2002
=====================================
Au programme
Le retour de Effaceur_2002
TOP5
TEST
Les 3 meilleurs sujets du moment

Le Retour de Effaceur_2002

Ouais c le retour!Je ne sais pas ce qu´il faisait mais bon...

Le TOP 5

1. Forum Grand Theft Aut... :
bientot Liberty-city=aide...
2. Forum Harry Potter :
Voulez-vous une Newslette...
3. Forum Final Fantasy 7 :
Le bal ff7 commence!venez...
4. Forum Metal Gear Soli... :
Je préfère pac man
5. Forum Pro Evolution S... :
Le meilleur Rapport Quali...

TEST DE Guilty Gear X PS2

Avec Guilty Gear X, la Playstation 2 nous prouve d´une bien belle façon que la baston 2D n´a pas encore dit son dernier mot.

Sans rentrer dans les détails, précisons que Guilty Gear a vu le jour sur Playstation première du nom et qu´après être passé par l´arcade et la Dreamcast (uniquement au Japon), voici qu´arrive enfin sur PS2 le volet « X » de cette série déjà très populaire. Même si dans les jeux de combat le scénario passe clairement au second plan, on peut rapidement rappeler de quoi il retourne, vous saurez au moins pourquoi vous vous battrez. Cet épisode fait directement suite au premier volet sorti sur PSX. L´histoire se déroule à la fin du 22ème siècle. Alors que l´on pensait s´être débarrassé des Gears (armes biologiques destructrices) en ayant éliminé Justice, leur maître à penser, on apprend qu´il en reste encore un. Le gouvernement promet alors une récompense de 500.000 Dollars Mondiaux (l´Euro aurait-il déjà disparu ?) à celui qui parviendra à l´éliminer. Plusieurs candidats se portent volontaires (pas tous pour les mêmes raisons) mais un seul d´entre eux pourra atteindre le Gear.

Le menu principal nous permet de voir que tous les modes principaux sont bien là (arcade, VS, entraînement et survival). Tout est en règle on peut donc commencer. L´écran de sélection des personnages nous présente une galerie de 14 combattants. Tous un look bien à eux et il y en a pour tous les goûts. De la gentille jeune fille au personnage gothique armé d´une faux en passant par le farfelu de service incarné par Faust (déjà présent dans le premier opus), vous trouverez à coup sûr de quoi faire votre bonheur. Cependant, même si deux autres persos pourront être débloqués, on reste bien en deçà des 44 vedettes de Capcom Vs SNK 2 ! Pour continuer dans cet esprit de comparaison, on pourrait reprocher à Guilty Gear X un certain manque de dynamisme dans les combats dû en grande partie aux 10 Hz toujours retenus à la douane européenne. Vous avez bien lu, pas de mode 60 Hz en vue... Combien de temps faudra-t-il encore attendre avant que les développeurs ne se décident enfin à proposer systématiquement ce mode vidéo ? A défaut de pouvoir basculer en 60 Hz, on aurait au moins aimé une option pour accélérer la vitesse de mouvements, mais là encore il n´en est rien... Passons donc sur ce mauvais point pour nous recentrer sur toutes les qualités du titre, car croyez-moi, elles sont nombreuses !

Si les combos s´inspirent ouvertement des manipulations sacralisées par Capcom dans Street Fighter (demi tour, quart de tour...), les possibilités de combats sont suffisamment variées pour s´éclater. Que l´on soit débutant ou expert en la matière, on arrive à sortir des enchaînements destructeurs qui réduiront à néant la barre d´énergie de l´adversaire. En plus de la vitalité, chaque combattant possède une jauge de tension qui se remplit à chaque action et qui se vide si le joueur reste trop longtemps inactif. Cette jauge permet, à condition d´être assez remplit, d´effectuer des attaques encore plus meurtrières dont certaines peuvent même tuer l´adversaire d´un seul coup. Les affrontements sont en grande partie basés sur les contres. Chaque attaque a sa parade et seules de nombreuses heures de jeu permettront aux plus acharnés de les maîtriser toutes parfaitement.

Côté technique, Guilty Gear X est aussi une franche réussite. Mis à part le manque de dynamisme évoqué un peu plus haut, le titre est probablement ce qui se fait de mieux à l´heure actuelle en matière de baston 2D. Même si cela n´est qu´une affaire de goût, j´avoue avoir été totalement séduit par le design général du soft. Les personnages sont parfaitement dessinés et sont de plus d´une taille tout à fait respectable. Les coups spéciaux donnent lieu à de magnifiques animations débordant de couleurs. L´ambiance sonore n´est pas en reste et fait la part belle aux solos de guitares endiablés et aux riffs bien rythmés. En somme, Guilty Gear est un titre qui mérite toute votre attention si vous êtes à la recherche d´un bon soft de baston 2D et que, comme moi, la bande à Ryu commence sérieusement vous gonfler !

Graphismes 16/20
Jouabilité 17/20
Durée de vie 14/20
Bande son 15/20
Note Génerale 15/20

Les 3 meilleurs sujets du moment :

-1 Salut Je suis le frere et je vous demand [Esqaud] 3439 Messages

-2 SOS Zelda Oracle of seasons ICI only !
MasterLink128 1050 Messages

-3 Ce qui ont besoin d´aide dis le donjon [Esqaud] 610 Messages

@+

jonathan jonathan
MP
Niveau 10
18 février 2002 à 18:23:24

salut
mon message et moin long que le tien ;)

[esqaud] [esqaud]
MP
Niveau 10
18 février 2002 à 18:27:19

MDr!
Sa va Jonathan?
Golden eye 007 Marche bien?

[esqaud] [esqaud]
MP
Niveau 10
20 février 2002 à 18:46:41

Edition du Mercredi 20 Fevrier 2002
==================================
Le 12éme Journaux !

Les titres du Mercredi 20 Fevrier 2002
=====================================
Au Sommaire
TOP5
TEST
Les 3 meilleurs sujets du moment

Le TOP 5

1. Forum Grand Theft Aut... :
pas un gang méchant, un d...
2. Forum Harry Potter :
la grande ecole de sorcel...
3. Forum Final Fantasy 7 :
Snowboard
4. Forum Metal Gear Soli... :
ici ce sera le forum de c...
5. Forum Advance Wars :
Ne Discutez Pas Les Ordre...

TEST DE FF6 PSX
L´un des chapitres les plus prestigieux de la saga Final Fantasy arrive enfin sur PSX, avec en bonus la démo jouable de FFX !
TEST COMPLET

Final Fantasy VI, c´est un peu l´épisode fondateur de la saga de Square, un soft symbolique qui implanta dès sa sortie en 1994 les bases de ce qui allait devenir la série de jeux de rôles la plus prestigieuse sur consoles. Le système des magies, les invocations, l´acquisition des compétences, le vol, les groupes de personnages, les mogs, les chocobos, les déplacements sur la map, les moments tragiques et les scènes comiques, tous ces éléments qui caractérisent aujourd´hui Final Fantasy étaient déjà inclus dans FF6. Difficile de faire plus abouti que ce titre qui profite d´un gameplay absolument irréprochable, et auquel on ne pourra reprocher aujourd´hui que sa réalisation 16 bits dépassée, encore qu´il suffit de se plonger quelques instants seulement dans la spirale du scénario pour réaliser qu´il eut été sacrilège de modifier un seul pixel de ce titre. Les personnages « Super Deformed » aux animations limitées, les couleurs vives et la map à base de mode 7 rendent le soft d´autant plus attachant que l´on a le sentiment de tenir l´une des pierres fondatrices de l´histoire du jeu de rôles.

Cette version PSX profite tout de même de bonus de choix par rapport à l´original, avec notamment la présence inédite de trois séquences cinématiques réellement grandioses. La séquence d´intro est à donner les frissons tant les images superbes défilent à une vitesse vertigineuse, laissant le joueur dans un flou total mais pourtant déjà séduit par l´aura magique qui entoure ce jeu. Impossible pourtant d´évoquer ici le moindre aspect du scénario ni de vous décrire un seul des principaux protagonistes du jeu sans vous gâcher complètement le plaisir de la découverte. La trame évolue de façon totalement imprévisible et ce sont réellement les personnages qui rendent la progression à la fois surprenante et attachante. Sachez tout de même que c´est plus d´une quinzaine de personnages différents que vous pourrez contrôler tout au long du jeu, chacun ayant des pouvoirs et des personnalités parfois opposées mais souvent complémentaires, et que le scénario amène à changer tellement souvent de groupe de héros que l´on en vient à s´attacher à tous sans distinction aucune. Tantôt on se réjouit de l´arrivée d´un nouveau personnage, tantôt on déplore la perte ou le départ d´un autre, à tel point qu´il est impossible de dire lequel d´entre eux est véritablement le héros de cette histoire imprévisible.

De l´autre côté il y a bien évidemment le mal, représenté ici par un être faussement ridicule au début du jeu, mais qui se révèle peu à peu de plus en plus sournois et impitoyable, à tel point qu´il en devient au final l´un des personnages les plus haïssables que l´on ait dû subir dans un jeu vidéo. Déjà parfaitement au point, le gameplay vous amènera souvent à choisir les membres de votre groupe (4 au maximum), et à leur faire acquérir de nouvelles compétences en les équipant d´entités appelées les Espers. Dès lors, chacun pourra user de pouvoirs magiques et invoquer ces entités qui se comptent par dizaines, et parmi lesquelles on retrouve des invocations bien connues (Ramuh, Shiva, Ifrit, etc...). Le jeu réserve aussi des moments plus axés mini-games, des affrontements mémorables contre des boss, et des séquences cultes comme le récital de l´opéra où... argh ! Mais je n´en dirai pas plus !

L´aventure n´est peut-être pas aussi longue que les derniers épisodes de la série, mais le scénario réserve tout de même une bonne trentaine d´heures de jeu, au terme desquelles vous pourrez découvrir toutes sortes de bonus prestigieux : cinématiques, artworks, fiches techniques, bestiaire du jeu, etc... Quelques mots tout de même sur le CD bonus qui accompagne cette édition, et qui comporte deux niveaux jouables de Final Fantasy X. Le CD n´est bien sûr compatible qu´avec la PS2, mais l´aperçu qu´il nous offre du dixième épisode de la série est un véritable moment de bonheur. Alors ne passez pas à côté de ce véritable bijou du jeu vidéo, et courez acheter FF6, vous en sortirez changés !

Graphismes 14/20
Jouabilité 18/20
Durée de vie : 16/20
Bande son 17/20
Scenario 17/20
Note Generale 17/20

La suite Aprés

DébutPage précedente
Page suivanteFin
Répondre
Prévisu
?
Victime de harcèlement en ligne : comment réagir ?
Infos 0 connecté(s)

Gestion du forum

Modérateurs : Evilash08, Vortex646, Tomy-Fett, Leirok, ]Faustine[, Latios[JV], Remysangfamy
Contacter les modérateurs - Règles du forum

Sujets à ne pas manquer

  • Aucun sujet à ne pas manquer
La vidéo du moment