http://sournoishack.com/uom/uploads/2029439167test5.jpg =
"Unity le fait mal. UDK le fait mal. Cry engine le fait mal. Ogre3D le fait mal."
Je précise que je parle de l'ambient occlusion en temps réel uniquement, les gros moteurs la précalculent de leur côté as well pour faire les textures d'illumination il me semble. Dans tous les cas, c'est forcément du précalculé..
Tiens dans le genre, j'avais aussi participé à un projet d'application 3D pour gens qui aiment les poneys, et qui tourne très bien sur galaxy Ace, c'est une sorte de galerie d'Art développée sous Yoonity FREE (ouais d'accord, mais c'était pour raison de temps de développement et de flemme prononcée ) :
http://uppix.com/f-PouneMusee2_20125241ef6500140c5f.jpg
http://uppix.com/f-PouneMusee2_20125241ef8000140c61.jpg
http://uppix.com/f-PouneMusee2_20125241ef8200140c62.jpg
http://uppix.com/f-PouneMusee2_20125241ef9200140c63.jpg
L'integralité de l'éclairage avait été précalculé dans des logiciels d'image de synthèse, et enregistré dans les texture des objets. il n'y a aucune lumière sur la scène, pas même de lumière directionnelles, rien qu'un shader de rendu sans éclairage qui affiche des modèles dont le temps de rendu des textures a occupé 75% du temps de conception du projet.. Ambient occlusion, radiosité, ombrage direct, global illumination, tout y est passé, avec un très haut niveau de finesse. La modelisation était un peu rapide, sauf la statue, mais niveau rendu ça avait un charme.
Voilà, c'est ça le texture baking
@caelacanthe (1)
"Non, il parlait du z-fighting, je crois... Bizarre cependant, il serait évité en posant les objets sur des grilles en puissance de 2? Ca mérite de faire des recherches"
Oui, c'est ça ^^ ! Normalement rien ne l'empêcherait de faire un mesh de 129.5 de large et le poser tous les 129.5, ce doit être une contrainte de partitionnement...
@vintrigue
Merci pour ton explication précise ^^ .
En gros le baking c'est utiliser la lumière dans le calcul de lightmap, quoi...
Désolé d'être lourd, mais alors quel est son problème ? Il ne peut pas utiliser la même lumière pour la lightmap ET pour le bump ?
@caelacanthe (2)
Joli les screens !
POV-ray c'était pour quoi ?
"Désolé d'être lourd, mais alors quel est son problème ? Il ne peut pas utiliser la même lumière pour la lightmap ET pour le bump ?"
Disons que le bump mapping c'est un peu utile uniquement en temps réel, mais si t'affiche de l'éclairage précalculé.. A moins d'afficher la texture diffuse précalculée et de calculer uniquement le spéculaire dynamiquement, qui prendra le relief du bump mapping, mais bon, c'est un peu crade quoi. Après, les shaders fournis par défaut avec unity sont un peu rachitiques, dans tous les cas.
"Joli les screens !
POV-ray c'était pour quoi ?"
Merci!
POV-ray, c'était pour, et bien... Tout.
L'éclairage, les ombres portées, le texturage de la statue de grès (TOTALEMENT SEAMLESS, j'aurais pu balancer les UV en vrac sur un carré en puissance de 2 que ça aurait quand même fonctionné ), la skybox est elle-même une formule de math, en fait il n'y a pas un texel qui n'ait été craché par ce logiciel si merveilleux
Elle est jolie l'application tablette
@vintrigue
"A moins d'afficher la texture diffuse précalculée et de calculer uniquement le spéculaire dynamiquement, qui prendra le relief du bump mapping, mais bon, c'est un peu crade quoi."
Oui, c'est ce que je croyais qu'il voulait un peu faire, j'ai jamais essayé perso mais c'est surement pas très orthodoxe...
@caelacanthe
"le texturage de la statue de grès (TOTALEMENT SEAMLESS, j'aurais pu balancer les UV en vrac sur un carré en puissance de 2 que ça aurait quand même fonctionné )"
Ha ha, moi c'est pareil sur mon projet, d'où l'importance de l'éclairage pour ressembler à quelque chose .
Tous ces messages . . .
Disons que je vais essayer de travailer mon rendu une fois que j'en aurai terminé avec le niveau,car entre créer les environnements du jeu,acheter des bouts de codes ete en faire certains si possible,chercher des programmeurs,essayer de calmer l'équipe,etc...
Bref c'est vraiment beaucoup de boulot,et avec l'école qui arrive j'ai interet à décrocher mon BAC cette année,du coups je n'ai plus vraiment beaucoup de temps
Mais je vais relire tous vos postes quand je vais me commencer le lighting de ma scène,je pense que je pourrais y piocher de bonnes informations
En tout cas,je vous remercie sincèrement de l’intérêt que vous portez tous à mon projet,le projet est maintenant très apprecié sur le SDZ (OpenClassRooms),Unity-France et ici,du coups beaucoup de personnes nous encourage constamment,surtout en MP,et je voudrais vous dire à tous,merci du fond du c*l
heuuu cœur plutôt
Vous aimez les pipes ?
http://sdz-upload.s3.amazonaws.com/prod/upload/Cables.jpg
http://sdz-upload.s3.amazonaws.com/prod/upload/Pipes.jpg
http://sdz-upload.s3.amazonaws.com/prod/upload/Blits.jpg
Bien joué, très adroit pour avoir des avis .
Bon ben c'est chouette, le rose me fait un peu bizarre mais inclus dans un design coloré pourquoi pas, ça change .
ça change .
J'aime entendre ça
Oui, ça cassera un peu l'aspect "aligné sur les axes" de la map ^^ .
Cela dit, si tu veux changer, ce doit être un peu plus radical que mettre du rose !
Par ex. un mec qui change les possibilités techniques :
http://www.youtube.com/user/MCeperoG?feature=watch
Ou du coup un mec qui a une idée qui change :
http://www.youtube.com/watch?v=MmB9b5njVbA
"Il faut trouver la voie" (cf. Tintin )
Perso j'ai jamais aimé MineCraft
Sinon,ce n'est certainement pas avec ce projet qu'il y'aura un VRAI changement,celui-ci n'est qu'un grand exercice pour pouvoir expérimenter ce qu'est la création d'un jeu
Après Project Heaven,c'est à dire fin 2014,je vais essayer de lancer un autre projeten solo,et ça ne sera pas un FPS,personne ne vas mourir dans le jeu,bref,quelque chose que j'ai toujours voulu réaliser quoi
Oh cool !
Merci
Mais je tiens à préciser que le projet actuel sera quand meme de qualité,pas par rapport aux grosses productions biensur (bien loin de là ) mais pour mon premier jeu développé sur Unity
Et à quoi servira cet assemblage de tuyaux?
L'assemblage était un test pour voir jusqu'où leur modularité peux aller,mais les modules des tuyaux (3 au total) serviront dans le jeu pour le décors,du gaz pourrais s'y échapper par exemple
Alors, comment vont les affaires?
Ce UP
Merci quand meme
Bon,voici les dernières nouvelles concernant le projet :
-Il avance plutot bien,UnityRFS fait partie du staff maintenant !
-Une grande partie de l'Alpha sera achevé le 15 de ce mois,je vais à partir de cette date vous montrer le plus d'images possible du projet pour le faire connaitre un tout petit peu ^^
-La partie programmation est en cours de route elle aussi,et croyez moi pour cette Alpha vous verrez que le jeu ne ressemble pas vraiment aux FPS habituels,car le jeu s'annonce plutot coloré,un peu sombre parfois mais il y'aura des fonctionnalités au niveau du gameplay qui sont très rares de nos jours
-L'alpha sort le 15 Décembre,je risque finalement de la rendre public car l'après Alpha risque d'etre chamboulé,explication :
Je viens tout juste d'entrer dans le monde du travail et il m'est très difficile de maintenir un bon rythme entre le projet,vie perso et boulot.Je vais donc prendre des vacances de quelques mois histoire de mieux me préparer à tout ça
Donc pas de souci,l'Alpha sortira à temps et j'éspère que vous allez apprecié mais surtout n'oubliez pas qu'elle a été crée en 4 mois.Le plus important pour moi dans cet Alpha n'est pas de fournir un truc de malade mais plus mettre en avant le travail que j'ai fait durant ces derniers mois.
Et je tiens encore à vous remerciez pour votre soutient,car à chaque fois que je vois des commentaires dans ce topic (surtout les UP ) ça me donne envie de travailler encore plus
Un post-mortem sera fait avec si possible quelques tutoriels pour aider les débutants à comprendre comment créer non pas un jeu mais une démo jouable dans Unity.Je vais surtout expliquer comment l'environnement du jeu a été conçu