Le 5 mai 2022, Microsoft lançait officiellement Fortnite sur xCloud en partenariat avec Epic Games. La firme de Redmond profita de cette annonce surprise pour publier un communiqué mettant en avant le “Xbox Everywhere”, une stratégie visant à laisser les joueurs s’amuser aux titres qu’ils veulent, avec qui ils veulent, sur les appareils qu’ils possèdent. Ce n’est pas la première fois que le mastodonte du software répète ce mantra, mais à un mois du Xbox & Bethesda Showcase 2022, Phil Spencer et ses équipes s’apprêtent à passer à la vitesse supérieure. L’objectif ? Atteindre les 3 milliards de joueurs, tout simplement.
Un hardware qui stagne, un nuage qui monte
L’envie d’ailleurs de Microsoft n’est pas nouvelle. Ce besoin de ne plus s’encombrer d’un hardware pour faire tourner un jeu Xbox remonte sûrement à 2013, quand des expériences furent menées sur Halo 4 dans le but de le rendre jouable sur smartphone grâce à "la puissance du cloud". En 2018, Phil Spencer, vice-président du gaming chez Xbox, révélait lors de l’E3 qu’un service de jeux en streaming était en préparation, et qu’il permettrait d’accéder “à des titres de qualité console sur n'importe quel appareil”. Un teasing passé inaperçu à cause de l'annonce de l'acquisition de Ninja Theory survenue quelques minutes plus tôt. Deux ans plus tard, il précisait que ses concurrents n’étaient plus Sony ou Nintendo, mais Google et Amazon, des spécialistes du cloud. Des propos qui avaient évidemment déclenché une polémique mais qui affichaient pourtant la nouvelle politique de Microsoft avec la Xbox : celle de s’appuyer sur les segments les plus porteurs du groupe afin de remporter la lucrative guerre des services. Chez Microsoft, cela signifiait de miser sur Azure, la plateforme cloud qui peut s'enorgueillir d’être la locomotive des résultats annuels de la société.
“Il n’y a que 200 ou 250 millions de foyers dans le monde qui s’intéressent aux jeux vidéo sur consoles. Cela reste moins de 10 % des trois milliards de joueurs. On doit chercher les utilisateurs où ils sont, c’est-à-dire sur mobile et sur d’autres écrans ou appareils” indiquait Phil Spencer l’année dernière en amont du Showcase de 2021. Tim Stuart, le directeur financier de la marque, expliquait que des efforts allaient être faits sur le PC et sur le mobile. Il précisait que financièrement, “l’importance grandissante des revenus (...) des services” rendait le gaming “moins dépendant (...) des consoles”. Pendant des décennies, nous avons jaugé le succès d’un constructeur sur une unique donnée, celle des ventes de consoles dans les boutiques du monde entier. Cela ne devrait plus être un indicateur suffisant dans les prochaines années. En outre, Flight Simulator est le parfait exemple de ce que donne un partenariat réussi entre les différentes divisions de Microsoft, en l'occurrence ici Azure et Bing. La création d’Asobo est par ailleurs devenue l'œuvre la plus jouée dans le cloud sur périphériques mobiles, PC et consoles au mois de mars 2022.
Xbox partout, concurrence nulle part ?
En frappant vite et fort, d’abord avec le Game Pass, ensuite avec le xCloud (réservé pendant longtemps aux clients Ultimate), Microsoft compte aujourd’hui 25 millions d’abonnés (+ 39 % en un an). Parmi eux, plus de 10 millions d’utilisateurs ont essayé le streaming de jeux grâce au Game Pass Ultimate. Ce chiffre, Microsoft veut le voir grimper rapidement afin de laisser le moins de chance possible à la concurrence. C’est pourquoi le groupe dirigé par Satya Nadella a finalisé le rachat de Bethesda l’année dernière et projette d’acquérir Activision Blizzard. Le spécialiste du software veut livrer au Game Pass le plus régulièrement possible des titres attendus par les joueurs. Avec pour perspective d’étendre l'influence de ses services. Pour rappel, le jeu le plus vendu sur PlayStation en 2021 n’est autre que Call of Duty : Vanguard. Bien que Sony rafistole son offre PlayStation Plus, aucun géant de l’industrie ne propose aujourd’hui un “Netflix du jeu vidéo” mieux bâti que celui de Microsoft. D’après Ampere Analysis, le Game Pass détiendrait 60 % de parts de marché des services d’abonnement de jeux vidéo en Europe et en Amérique du Nord, contre 7 % pour le PlayStation Now.
Xbox veut grossir vite sur un secteur où la marque a toutes les cartes en main grâce à l’expertise cloud de sa maison-mère. Les leviers pour maximiser la croissance sont le contenu, bien sûr, mais aussi le nombre de territoires donnant accès aux services. Le 29 mars 2022, la firme de Redmond lançait le Game Pass PC (en preview) en Indonésie, en Malaisie, aux Philippines, en Thaïlande et au Vietnam. Récemment, les équipes de Phil Spencer ont ouvert le cloud gaming aux joueurs mexicains, japonais et brésiliens, faisant monter le nombre de territoires connectés au xCloud à 26. De son côté, Sony a annoncé qu’une trentaine de pays aura bientôt accès au streaming de jeux via le cloud grâce à l’ajout de la Bulgarie, la Croatie, la Grèce, la Hongrie, Malte, la Pologne, la République de Chypre, la République Tchèque, la Roumanie, la Slovaquie et la Slovénie. Pour rappel, le constructeur japonais ne propose le jeu en streaming que sur consoles (PS4, PS5) et PC. Cependant, les jeux PS5 ne sont pas jouables dans le cloud, contrairement aux softs Xbox Series X|S avec les offres de Microsoft.
Think out of the (X) box
Jusqu’à présent, le jeu en streaming au sein de l’écosystème Xbox n’était proposé qu’aux abonnés du Game Pass Ultimate, sur une sélection de jeux faisant partie du catalogue. Le 5 mai 2022, Microsoft a pour la toute première fois rendu jouable un titre ne faisant pas partie de son service avec Fortnite. Cela signifie que n’importe quel utilisateur qui dispose d’un appareil iOS, d’un périphérique mobile Android ou d’un PC sous Windows, sans abonnement Xbox Live Gold ni Game Pass, peut jouer à Fortnite via le cloud. En outre, ce procédé permet aux possesseurs d’appareils Apple de s’amuser au soft d’Epic Games. L’économie de 30 % de “la taxe Apple” est répercutée aux utilisateurs via une baisse de prix s'appliquant à tous les achats effectués sur le xCloud, quelle que soit la plate-forme utilisée pour y accéder. Après nous avoir montré qu’il était possible de s’amuser à des jeux Xbox sur d’autres machines/périphériques que des consoles Xbox, la firme de Redmond nous prouve qu’un abonnement Game Pass n’est plus obligatoire pour profiter du cloud. Il ne serait pas étonnant de voir d’autres free-to-play profiter de ce coup de pouce du nuage avec Rocket League, Call of Duty : Warzone, Phantasy Star Online : New Genesis et, logiquement, Halo Infinite.
Dans son communiqué officiel, Microsoft rappelle qu’en moins de deux ans, plus de 125 développeurs ont travaillé pour rendre plus de 350 jeux du Xbox Game Pass compatibles dans le cloud. Ces versions pensées pour être jouées sur des périphériques mobiles disposent fréquemment de contrôles tactiles. Le géant américain reconnaît que 20 % des utilisateurs du xCloud n’utilisent aucun accessoire particulier pour jouer, et qu’il est donc important de démocratoser l'interface tactile. Depuis le mois de septembre 2021, date à laquelle le xCloud a fait ses débuts en bêta, la firme de Redmond a indubitablement gagné en expérience. Petit à petit, la marque Xbox s’installe ailleurs que dans les salons. Elle arrive dans les bureaux avec les PC, dans les poches avec les périphériques iOS ou Android, dans les sac à dos avec le Steam Deck… et bientôt dans les téléviseurs connectés. Des bruits de couloir évoquent même l’arrivée d’une clé HDMI à brancher sur sa télé afin de profiter du Xbox cloud gaming sans qu’une véritable Xbox ne soit reliée à l’écran.
Après le Xbox Play Anywhere, voici venu le temps du Xbox Everywhere. Elu meilleur éditeur de l'année 2021 par Metacritic, le géant américain sait qu'il dispose d'une armée de studios capable de sortir des jeux aux genres variés capables d'intéresser des joueurs aux profils différents. Si Microsoft parvient à finaliser l'acquisition d'Activision Blizzar, le nombre d'abonnés au Game Pass pourrait connaître une croissance non-négligeable. Bien évidemment, ce futur brillant qui s'annonce pour les équipes de Phil Spencer n'interviendra que si la technologie et le contenu suivent. Au moment où une panne du Xbox Live a rendu le cloud inaccessible à des millions d'abonnés, mieux vaut garder la tête froide.