Au 1er abord, Tails of Iron semble prometteur. Sa D.A. est plutôt réussie et les 1er combats demandent une certaine application, ce qui n'est pas sans rappeler les Soulsborne. Le problème est qu'aujourd'hui, dès qu'on parle d'exigence, on se sent tout de suite obligé de faire le parallèle avec les jeux FromSoftware, sans pour autant prendre en compte ce qui les relient vraiment.
Tout d'abord, peut-on réellement qualifier ce jeu d'ARPG ? D'après moi, non. Où se trouvent les features propres à un jeu de rôle ? Existe-t-il un système de cumul de points nous permettant par la suite de d'augmenter des statistiques comme la vitalité, la force, l'endurance, etc... ? Non. Les seules stats sur lesquelles on a un contrôle sont de nature défensive et dépendent des parties des sets d'armure que l'on fait porter à Redgi. C'est un peu limité, n'est-ce pas ?
A noter que le monde de Tails of Iron ne surprend pas. Le level design est ultra simpliste et linéaire. De plus, ne vous attendez pas vous balader comme bon semble, vu que la progression dans ce jeu est extrêmement dirigiste. En effet, impossible d'aller où vous voulez, lorsqu'un "objectif" est en cours.
En sachant que ces derniers consistent toujours à partir d'un point A - un PNJ se plaignant d'un vilain lui empêchant de faire telle ou telle chose - pour se rendre à un point B, afin de botter le derrière du mécréant accompagné par ses sbires. Ce schémas est systématique, il n'y a jamais de variante. La seule petite exception est la récolte d'objets perdus ou manquants, que certains PNJ vous somment d'aller chercher.
Maintenant, parlons du système de combat. On a droit à :
- Un coup normal.
- Un coup fort que l'on peut charger.
- Une roulade à laquelle on peut en ajouter une extension, via une mini roulade.
- La possibilité d'empoisonner notre arme, même si je n'ai jamais vraiment remarqué une différence lorsque l'ennemi subit cet effet, en dehors du fait que sa barre de vie change de couleur.
- Le fait de pouvoir utiliser des armes à distance, telles que des arcs ou des pistolets.
- Un bloc.
- Une parade.
La fonction saut ne sert malheureusement qu'à atteindre des endroits surélevés. Sauter n'a aucune fonctionnalité durant les combats et c'est bien dommage, car cela aurait pu rendre le gameplay bien moins répétitif.
En ce qui concerne les ennemis, leurs attaques disposent de codes couleur, vous indiquant comment y réagir :
- Pas de couleur : on peut bloquer le coup, parer ce dernier ou utiliser les i-frames de la roulade pour passer à travers.
- Aura blanche : obligation de bloquer, car l'attaque à venir est un projectile.
- Aura jaune : obligation de parer le coup ou de le bloquer, l'idéal étant la p1ère solution, pour faire plus de dégâts en riposte.
- Aura rouge : le coup doit être obligatoirement esquivé via une roulade.
- Aura violette : le coup ne peut être ni esquivé, ni bloqué, ni paré. Il s'agit souvent d'une attaque de zone.
Le problème avec certains codes couleur est que parfois, il y a des contradictions avec le coup en rapport. En effet, des attaques nécessitant d'être esquivées s'avèrent en fait des AOE et vice versa. Ce qui crée parfois la confusion la plus totale.
Enfin, le bestiaire est pauvre et les bosses peu inspirés. D'ailleurs, je ne comprends pas pourquoi les combats face à eux ne sont pas accompagnés par une OST. Une musique de fond aurait pu rythmer ces derniers et les rendre moins monotones.
Conclusion : Tails of Iron est un jeu sympathique, mais il devient très rapidement fade, de par le peu de contenu qu'il a à proposer et ses limitations de gameplay innombrables. Il ne mérite absolument pas d'être comparé à un Soulslike 2D. Si vous cherchez un ersatz, prenez plutôt Salt & Sanctuary, qui en l'occurrence reprend la plupart des codes des ARPG FromSoftware, de la forge, jusqu'au système de serments.