Là où RF Guerilla s’était imposé comme un énorme bac à sable martien, RF Armageddon est revenu à une version linéaire et sans surprise du TPS. Ce parti pris est réellement ma grosse déception, d’autant qu’il est soit disant né d’un choix de recentrer le jeu sur le scénario mais que finalement celui est loin d’être captivant. De plus il est un prétexte à se faire dérouler l’action dans d’interminables grottes et couloirs sans personnalité, à détruire ou reconstruire des éléments du décor ou à faire le ménage des zones sans vraiment comprendre le pourquoi de l’utilité de la chose. Finalement on se coltine aussi des personnages sans charisme, dont les plus intéressants meurent tous très vite et des bestioles à combattre qui lorgnent furieusement entre le nécromorphe et l’akrid. Le rôle des Marauders est sous développé, le rapport entre les factions est survolé… bref tout ça pour ça. Pour ce qui est du gameplay, c’est donc vraiment très répétitif, malgré le grand choix d’armes, peu d’entre elles innovent, le plus intéressant étant de pouvoir jouer à faire disparaître et réapparaitre le décor. Heureusement le fun de pouvoir tout faire péter dans une furie ultra bourrine est conservée. C’est un peu brouillon mais toujours jouissif. Les phases en méchas le sont d’ailleurs encore plus et ce sont sûrement les meilleurs moments du périple. Pour le reste, on a bien sûr droit au rail shooting et à la défense de zone. Néanmoins, avec seulement 2 vrais boss, le jeu offre peu d’instants de bravoure et même au niveau des environnement, on s’extasie peu voire pas du tout. C’est encore plus vrai qu’en général c’est en plus très sombre, trop sombre même. En fin de compte, en plus d’être devenu beaucoup plus court (10h), le jeu à perdu son sentiment de liberté et d’exploration de Mars, a embrouillé un background pourtant au départ assez simple (la RF, les Séides, l’EDF, les Marauders) sans l’enrichir de façon innovante, et a accouché d’un TPS bien trop banal, bien que respectant le cahier des charges du genre.