Première fois que je donne mon avis, pourtant cette fois ci je m'en m'y sent comme obligé.
Joueur de RPG, j'ai fait la série des Divinity, Tyranny, Pillars, BG, enfin bref c'est mon style de jeu. Je suis également un joueur de JdR papier, entre autre D&D 3.5.
Imaginez donc mon bonheur à la sortie de ce Pathfinder : Kingmaker. Réalisé par les créateurs du JdR éponymes, eux mêmes issus de l'équipe de Donjons et Dragons ! Que dit-je, de l'équipe ayant mijoter les règles de l'édition 3.5 et ayant quitter le navire à l'arrivée de la quatrième édition. Enfin bref, même si ma crémerie reste et restera D&D 3.5, ces types savent ce qu'ils font.
Enfin, quand il s'agit de JdR papier en l'occurrence. Mais avant d'être sarcastique donnons déjà ses points forts. Et quels points forts ! Dans les premières heures du jeu, la narration est excellente et les dialogues sont excellents. La première rencontre avec Linzi, les évènements du château, la mystérieuse nymphe, ce seigneur Cerf et ces fameuses Terres volées. La narration donne presque l'impression d'avoir un MJ à sa table, avec des scènes scénarisée uniquement textuelles. La fiche de personnage est très étoffées, si bien qu'on peux facilement importer ses personnages de JdR papier. Ajoutons à cela les graphismes - bien que je soit plutôt hermétique à l'allure d'un jeu en règle générale - les sorts, l'effet d'une épée magique frappant un monstre, un cadavre dissout par une fiole d'acide ; bref, autant de détails appréciables qui immergent dans l'action.
Cependant, on ressent très vite - a vrai dire avant même la fin de ce premier chapitre - les faiblesses de ca Pathfinder : Kingmaker. Car c'est avant tout un jeu vidéo avant d'être un jeu de rôle papier. Ca se traduit par des incohérences et des baisses de régime dans le scénario : le premier méchant, plutôt bien introduit, est expédié. Il n'y a pas toujours de marqueur de quête sur la carte (bien, d'accord, je suis aussi un vieux joueur de World of Warcraft, j'ai l'habitude) mais alors, les renseignements que nous donnes les PnJ ne sont pas toujours répertoriés dans le journal ! Enfin, quand les PnJ nous donnent une indication, ce qui n'est pas souvent le cas. Les dialogues, avec le temps perdent également en qualité. Les PnJ sont absolument génériques, les compagnons souvent inintéressants et trop discrets. Les réponses sont également pauvres et joueur un alignement ou un autre - en dehors de dialogues rares et véritablement décisifs - ne change absolument rien. Les décors sont monotones et très vanilla : des bois, un peu de montagnes et c'est tout, les cartes sont sans âmes et trop petites. Les donjons sont peu nombreux et pénibles au possible. Pas de villes, pas de vie, peu de PnJ, malgré une foule de détails écrits sur telle ou telle région : c'est creux.
Rien n'est intuitif, on a l'impression que les concepteurs ne sont pas seulement "pas doués" pour faire un jeu vidéo, mais qu'ils on essayés de fuir toutes les bases du support :
- Pas ou peu de sauvegardes automatiques
- Des temps de chargement longs et nombreux
- Des scripts qui ne se déclenchent pas
- Des bugs hallucinants, qui m'ont obligé à déplacer plusieurs fois mon dossier de place
Le gameplay est lourd, les combats sont soporifiques et trop aléatoires. On ne joue pas à un jeu vidéo comme à une JdR papier et inversement. Les deux supports sont radicalement différents. Mouliner dans le vide, faire trois ou quatre fois des "1" au D20 d'affilé - quand bien même l'adversaire ferais de même - me parait extrêmement frustrant et témoigne d'un équilibrage plus qu'aux fraises. En plusieurs années de JdR je n'ai jamais rater des jets comme ça.
Enfin, passons au plus rédhibitoire à mon sens : les times gates.
Mais qu'elle idée ! Mon dieu mais qu'elle idée. A quel moment, un timer est-il envisageable dans un RPG ? D'autant plus dés le début du jeu, d'autant plus jusqu'à la fin du jeu.
Un RPG ça s'apprécie, on prend son temps, on explore. On découvre l'univers, on prend le temps de parler aux PnJ, de faire les quêtes secondaires. Là non, on stress, on rush, on garde toujours dans un coin de la tête le timer et ça détruit l'immersion.
Idem pour le royaume. En plus d'une gestion que d'autres on longuement décrit (et qui est catastrophique au possible), elle oblige à constamment faire des aller et retours. La quête de Kanerah ? J'ai du rebrousser chemin 5 fois avant d'enfin atteindre le point nommé, pour échanger parfois deux lignes de dialogues avec un PnJ dans ma salle du trône. On se retrouve bloqué à rush les quêtes principales, quand on n'est pas tout simplement interrompu par un event qui, faute de conseiller disponible, va nous mettre dans une chienlit noire.
Cette gestion est une calamitée, elle se surimpose grossièrement au jeu et l'handicape. C'est une charge.
Au final, comment conclure ? Les meilleures intentions du monde ne suffisent pas à faire un bon jeu.