En début d’année, j’avais joué à Inside et adoré. On retrouvait la patte scandinave (vu que le jeu est danois), c’était court, sombre, assez bluffant et contemplatif. Coup de bol : un jeu similaire était offert sur Steam il y a quelques jours, et j’avais déjà lorgné sur sa suite dans les promos Switch.
Je conseille vivement ce jeu. Déjà, on retrouve les mêmes qualités que le jeu cité précédemment avec un ton très…suédois. L’ambiance est propice à la claustrophobie, quelques passages sont réellement flippants et j’ai eu des flashs de « La cité des enfants perdus » tout le long. Les décors sont beaux, à un point… je me suis arrêté plusieurs fois de marcher pendant l’embarquement des passagers au chapitre 4 afin de profiter des vagues, de la foule et de l’ambiance générale. Et vous notez que j’ai bien dit « les décors sont beaux », pas « le jeu est beau »…
… parce que c’est là qu’on va trouver la meilleure qualité du jeu : les monstres. Ils sont répugnants. Inventifs, bien désignés, mais répugnants. Gras, laids, difformes, ne répondant qu’à des instincts bestiaux, ils se paient en plus le luxe de pousser des grognements et des déglutissements obscènes. Le premier d’entre eux, avec son bandeau et ses longs bras, était déjà un bon candidat aux cauchemars, mais je n’étais pas prêt pour les cuisiniers et, surtout, pour les invités.
L’ambiance sonore est très efficace, avec une musique discrète, une immense attention apportée aux bruitages (cœur qui bat, respiration des monstres,…). A absolument jouer au casque pour s’immerger. Je pense même qu’il y a de quoi faire de l’ASMR pour qui n’est pas allergique aux bruits de déglutissements.
Autre point positif : les énigmes ne sont pas « flan sur la pierre magique », un défaut que je cite souvent pour les jeux du genre. Il y a rarement à réfléchir et on progresse sans encombres. Le jeu se divise en cinq chapitres avec une ambiance particulière pour chacun (coup de cœur pour le quatrième).
Venons en aux défauts, moins nombreux mais notables. On va commencer par le moins important : le jeu est un peu long à démarrer et on se sent assez passif dans les deux premiers chapitres, mais l’impression s’estompe vers la fin de ce dernier. Dommage également : le plot-twist, souvent grand intérêt du genre, se devine très vite. J’étais resté sur le cul devant ceux de Virtue’s Last Reward et Inside, là c’est uniquement la forme qui surprend (mention tout de même au dernier plan avant les crédits, qui m’aura fait penser à la fin du film « Les Diables », passage qui m’avait scotché à l’époque).
Ce qui me gêne surtout, c’est la maniabilité. Le jeu aurait presque gagné à être en 2D, car il gère assez mal ses effets de perspective. De même, j’y ai joué à la manette, et le système « saut avec A et s’agripper avec R » fonctionne rarement dans la précipitation, vu la courte longueur des bras de Six. Ces deux soucis sont illustrés par la fin du troisième chapitre où l’on doit traverser un gouffre attaché à un croc de boucher et qui m’a valu deux morts stupides. Première fois : je réussis la séquence, je m’attache au crochet en appuyant trop vite sur R… je m’agrippe et je lâche le crochet 10cm plus loin pour tomber dans le gouffre. Deuxième fois : j’arrive au bout du parcours, je me laisse tomber et je continue tout droit…sans voir que j’avais atterri légèrement en diagonale, me faisant marcher droit vers le gouffre pour une mort immédiate. De même, mais cela est logique vu l’intention du jeu, il est très sombre…TROP sombre. J’ai galéré pendant quelques minutes à la fin du chapitre 2 car je ne distinguais pas une poignée à tirer. Au final, et c’est ça qui fait que je ne peux pas en faire mon coup de cœur du genre : les rares moments de difficulté ne le sont pas à cause des énigmes, mais à cause d’imprécisions de level design.
Fun fact : on retrouve dans les crédits un producteur nommé Henrik Larsson, un coordinateur nommé Jonathan Pryce et une Yoko Ono associée au projet, mais aucun n’est celui auquel on pense.