J'ai énormément aimé ce jeu. Le 16 vient de mon exigence en la matière.
Il est inutile de s'étaler sur le principe de gameplay, facilement identifiable : rodé et intuitif, qui laisse le champ libre à la seule réflexion pour l'achèvement des niveaux.
Mais pour un jeu de plateforme, qui plus est en 2D, c'est le minimum.
Néanmoins, à tous les niveaux, ce jeu prouve un savoir-faire très appréciable.
Les graphismes tout d'abord, sont une féerie retranscrite. Le style, volontairement pictural, vous ôtera le mot "merveille technique" de la bouche du fait de ses traits grossiers. Mais la merveille est sans conteste thématique.
Les ambiances sont très travaillées, dans un style impressionniste coloré, des sous-bois tamisés à la ville en flammes, accompagnées d'effets d'autant plus intelligents que la manipulation du temps les intègrent presque au jeu lui-même.
On a l'impression de se mouvoir dans un tableau de Monet animé.
La musique aussi est un petit bijou. Si les thèmes au violon vous serons presque familiers après plusieurs niveaux, on se rend compte qu'il y a un esthétisme certain lorsqu'on joue avec le temps : lorsqu'il est ralenti ou inversé. Les gais violons se transforment en graves violoncelles, ou les thèmes joués à l'envers deviennent des ambiances décalées, presque gênantes.
Très vite, le décalage temporel (lié au simple gameplay), le décalage graphique (ce petit bonhomme grisâtre en costume sombre, jurant avec les environnements) et le décalage musical (violons gais, puis graves, voire gênants dans leur consonance inverse) renvoient tous au thème scénaristique. Ou plus particulièrement au second thème scénaristique.
Car il y a un scénario. Il s'agit même du deuxième point fort du jeu (après bien sûr les puzzles en eux-mêmes, sinon ce serait un jeu contemplatif).
Si vous jouez le tout d'une seule traite, il est probable que vous n'ayez rien compris à ce qui était en train de se passer.
On parle de princesse à sauver dans un château, mais sur l'image il y a une incohérence, puis l'on vous parle d'un anneau comme si c'était... autre chose, et puis vous voyez des choses étranges dans les décors.
En fait vous sentez peser sur vous le poids de l'incompréhension factice : celle qui vous dit qu'il y a autre chose à comprendre.
Pour éviter le spoil, je fais bien attention de ne rien laisser transparaître.
Tout cela fait qu'avec un final bouleversant, un épilogue intriguant, et beaucoup de points sombres, vous referez les niveaux.
Pour comprendre la seconde lecture.
Là est une autre intelligence du level-design : au début de chaque monde est racontée un pan de l'histoire, et traverser un niveau sans faire les puzzles ne vous demandera en fait qu'un très faible investissement. Presque une promenade. Et c'est fait exprès : lorsque vous aurez relevé le défi des puzzles pour accéder à la fin, vous referez chaque dernier niveau de chaque monde pour accorder le texte au thème visuel et au château de fin qui est une fin en soi.
Recoller ensemble les pages des chapitres en quelque sorte.
Peu à peu, vous verrez se dessiner des indices visuels, des jeux de langages, des métaphores filées.
Et vous comprendrez le fin mot de l'histoire.
Ainsi, la rejouabilité est nulle, puisque vous ne rejouerez pas les niveaux, vous les "repasserez" pour ôter ce voile de féerie qui cache la gravité d'une histoire complètement différente.
Les allusions à mario sont presque un défi au joueur : "T'arrêteras-tu à cela, ou verras-tu ce qui se cache derrière ?"
Au final, le jeu vous restera dans la tête comme une petite perle, qui porte sur chacun de ses points les indices d'une histoire à découvrir, un peu comme l'ultime puzzle du jeu.
Deuxième lecture je vous dis.