Dreamfall a beau reprendre l'univers et une bonne partie des personnages de The Longest Journey, peut-on vraiment le considérer comme une suite ? Je dirais plutôt qu'il s'agit d'un nouveau départ, d'une tabula rasa, tant le changement de ton est radical par rapport au jeu précédent : ici, l'insouciance et la légèreté cèdent la place à une certaine désillusion. Tout tend à confirmer ce constat, depuis le titre du jeu jusqu'au mystérieux effondrement de la technologie futuriste de Stark (qui ressemble du coup de plus en plus au monde actuel dans ce qu'il a de plus banal), en passant par la nouvelle héroïne calme et désabusée. On pourrait presque qualifier Zoë Castillo d'anti April Ryan... si cette dernière (que nous incarnons également) ne s'avérait pas avoir dramatiquement basculé dans l'aigreur depuis le premier épisode. Les lieux connus subissent également des transformations assez désagréables : Venice sombre dans un délabrement morbide et Marcuria, en plus d'être le théâtre de phénomènes aussi âpres que l'occupation et la ségrégation, présente un visage steampunk qui ne laisse plus guère la place à la féerie. Bref, vous l'aurez compris, on rigole un peu moins dans Dreamfall.
Mais l'aspect onirique a beau être moins évident qu'avant, il n'en demeure pas moins bien présent, car la découverte d'Arcadia par Zoë reste un des grands ressorts de l'aventure. Pris entre ce voyage initiatique et le souvenir d'un passé plus rayonnant, l'univers s'avère du coup encore plus varié et anti-conventionnel. De plus, le récit formidablement complexe, plein de mystères et de rebondissements (et fondé sur une narration à trois personnages, dont le troisième, Kian, n'a hélas pas pu être suffisamment développé), réserve beaucoup de passages lumineux et tordants. Après tout, Crow (entre autres) distille toujours des répliques magiques, et Arcadia nous dévoile encore quelques paysages enchanteurs. Les développeurs sont suffisamment finauds pour ne pas avoir peint les choses systématiquement en noir, loin de là. On en oublie d'ailleurs bien vite les deux premières scènes dramatiques, qui se rappellent finement à notre bon souvenir à la toute fin du jeu. Le dénouement nous est plus ou moins annoncé dès le début, et il s'avère de ce fait digne d'une vraie tragédie et forcément amer. Mais il est aussi baigné d'émotion et de séquences magnifiques, à la mise en scène grandiose. Là est le tour de force du jeu : si la variété des ambiances et des points de vue nous font souvent oublier le caractère tragique de cette histoire, cela n'en altère pas pour autant la cohésion, et lui confère même une grande profondeur.
C'est donc cette construction tragique qui maintient l'unité du récit... et évite de le considérer comme étant incomplet. Car, bon sang, que de questions en suspens, que de zones d'ombres dans le scénario ! Il s'agit clairement du grand défaut de Dreamfall. Avec, bien sûr, l'insignifiance du gameplay. Un gameplay dont je n'avais toujours pas parlé jusqu'ici, ce qui veut tout dire. Tout y est assez fade et vite expédié : énigmes peu nombreuses et enfantines, infiltration basique, combats ridicules (qui se comptent heureusement sur les doigts d'une main dans tout le jeu). Autant dire que l'on a affaire à un film interactif : la réflexion ne provient pas des mécanismes de jeu mais du scénario. Toutefois, c'est un scénario formidablement intelligent, qui nous conduit à nous poser beaucoup de questions existentielles sur la désillusion et la nostalgie en particulier. J'attends avec impatience la suite prévue pour l'an prochain (merci Kickstarter !). Quand je pense que pour certains, cette attente se chiffre déjà à 7 ans...