Je suis pour la complexification du système de combat des Souls /elden ring mais absolument pas pour « Sekiroser » le système de combat des Souls ou pire de la coop sur Sekiro.
Cuc : t’as pigé que tu ne ferais que taper dans le dos du boss pendant qu’un autre gère toute l’agro ce qui gâche complètement le système de combat du jeu ?
T’as déjà constaté qu’il n’y pas un seul boss de bloodborne qui est plus amusant en coop qu’en solo pour le même problème ? ( l’agro et l’IA du boss aux fraises en coop, déjà qu’en solo si tu delock tu cheese tous les boss des jeux FS…)
Une bonne coop il FAUT soit une agro à 360 degrés ( un truc avec des yeux et des membres dans le dos) soit des boss multiples , et des attaques de zones.
Y a plus à piquer à des jeux comme DKS2 ( des esquives avec I frames et possibilités d’attaque après esquive différentes, cancel et parade à 2 mains ( hormis un débutant, qui n’a pas pigé qu’il risque de se faire parer sur les autres Souls quand l’ennemi est à une main et qu’il ne peut pas s’il est à 2 mains ? Qui se fait encore parer après 10h de PvP dans ce contexte ???)sont un must pour PvP, le stance swap à montrer comment complexifier les move set en passant d’une main à 2 mains durant le combo et inversement, bloodborne aussi d’ailleurs, de jeux avec des gardes différentes avec avantage et inconvénients ect ect.
De Sekiro, on peut prendre les interruptions d’attaque, les blocages de certaines attaques normalement imblocables avec certaines autres, la roulade pour se rétablir d’un stun, le tressaillement ( c’est une solution pour faire en sorte que l’animation de soins soit rapide pour le PvE mais facilement punissable en PvP, si se prendre un coup pendant l’estus ouvre un coup critique par exemple)
Il serait bon que la barre de stun soit apparente, de façon à savoir si on risque de se faire interrompre ou pas si on est touché en attaquant ect ect.
On peut garder des Weapon art type persévérance , encore que le risque c’est d’atttendre que le type tape avec son arme lente pour le faire et contre attaquer, mind game bidon où plus personne n’attaque en premier si arme lente et cette cette possibilité…
Faut des attaques chargées et sautées impossible à bloquer /parer, il faut donc que les attaques lentes à partir et/ou avec un long temps de récupération après attaque entraîne un effet ( projection, écrasement au sol, stun car poison ou brûlure activé) qui permet de ne pas se faire punir sur le recovery si l’attaque touche.
Imagine un Elden ring avec la vitesse de course de Sekiro et pas d’endurance : bien le PvP où l’hôte ne va faire que courir et toi derrière ???
On va garder l’endurance alors 🙃.
Ça viendra ce genre de jeu, des topics sur le manque de mind game en PvE et du coup PvP sur les Souls y en de plus en plus, et l’arrivée de Souls like innovant dans ce domaine forcera FS à repenser / moderniser son système de combat. ( et C’est FS qu’à fait Sekiro, pas namco ou cap com, idem pour DKS2, mine de rien y en a eu de la réflexion pour complexifier le dogme « esquive puis attaque »)