CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Etoile Abonnement RSS
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum

Sujet : [Zeldaologie] L'inventaire "tue" le jeu

News culture
La Planète des Singes : Le Nouveau Royaume - la révolution simienne est en marche !
DébutPage précedente
1234
Page suivanteFin
Ganondorfzl Ganondorfzl
MP
Niveau 41
22 août 2019 à 20:57:52

Tout ça, on le perd malheureusement tant on a un inventaire gigantesque, tant on est en sécurité. Si vous pensez le contraire, je serai curieux de voir vos arguments et exemples.

Ok. Mais je comprends toujours pas.
Oui, on est davantage en sécurité, mais je n'ai pas souvenir d'un Zelda où ce sentiment est différent.

Je sais pas trop comment tourner ça sans rédiger un pavé monumental, qui au final ne me ferais que perdre du temps pour pas grand-chose.
Mais je n'arrive tout simplement pas à comprendre pourquoi, subitement, ce point te titille.

Oui, l'inventaire te fais te sentir moins "seul".
C'est sûr que tu peux assurer tes arrières. Je le concède.
Ceci dit, je note quand même que nombreux sont les joueurs à trouver que ce Zelda est plus dur que les précédents.
Nombreux sont les joueurs à compter pas mal de morts à leurs compteurs.

C'est pas rien. C'est un fait.
Mais je vais aller dans le sens de Asornod, mais avec un autre exemple : BOTW ce n'est pas censé être un "Souls".
Alors oui, la comparaison est hors propos.
Tu ne demandais pas à jouer à un Souls.

Mais alors, permet moi de te demander : à quoi voulais tu donc jouer ?
Quels étaient tes attentes ?
T'aurais voulu que tout le jeu soit sur le modèle du plateau du prélude et de l'île Finalis ?

Et puis, dans tout les cas, le titre reste en adéquation avec le contenu.
Je le répète, mais c'est pas vendu comme un survival.
Qui plus est, à y réfléchir, je trouve que créer l'entièreté du titre selon le mode du plateau du prélude et de l'île Finalis, n'aurais clairement pas suivi la ligne éditoriale et la cible commercial que Nintendo vise avec la Switch.

Et puis, en tout franchise, j'ai pas tant vécu le début comme de la survie. Même si je mentirais en disant que je n'ai pas ressenti cet aspect.
Mais franchement, c'est pas ce qui prédominait.

Alors que contrairement, l'île Finalis m'a davantage semblé verser dans la survie.
Mais y à pas vraiment de stress. D'angoisse.

Du coup, je trouve que t'exagère quelque peu sur ce coup là.
Mais comme avec tout tes topics Zeldaologie, j'ignore si t'es sérieux ou non, si t'uses de sarcasmes, d'ironie et verse dans la subtilité.
Donc je concluerais en disant que je m'en fous.

DethI DethI
MP
Niveau 25
22 août 2019 à 22:38:04

Mouais... non :noel: Il épouse déjà totalement cet aspect.

Mouais... Non, pas totalement....

Vu les retours des joueurs et en majorité, et a mon grand regret : oui :hap:

Et quand les gens braillent parce qu'ils se noient après trois brasses... C'est pas aussi emmerdant que la pluie qu'on règle par un simple feu de camp? Faut pas abuser non plus. La pluie ne t'empêches pas de jouer non plus... Je ne veux pas jouer la mauvaise foi même si pour le coup, ça me démange.

Il faut croire que cette simple contrainte, quasiment seule vraiment contraignante d'ailleurs l'est déjà bien assez pour frustrer les joueur dans la liberté.

Tu vois le verre à moitié vide tandis que je le vois à moitié plein. La pluie est chiante, mettons une tenue spéciale anti-pluie alors... Les armes s'usent? Enlevons la durabilité... Enlevons tout ce qui est chiant... C'est l'impression que j'ai en vous lisant, les contraintes vous font chier...

Justement : faire un jeu avec peu de contraintes permet aux joueurs qui n'en veulent pas de ne pas s'en occuper et à ceux qui en veulent de se mettre toutes celles qu'ils veulent.

Faire un jeu contraignant empêche les premiers d'en profiter :oui:

Ah ce sont les joueurs qui décident de comment doit être le jeu? On en revient à un TP du coup? Pourquoi un système, comme les upgrades, n'a pas été intégré au plats par exemple? 60 slots, c'est tout simplement monstrueux, qu'on soit novice ou expert. Aucun Zelda n'a jamais permis une telle sécurité.

Exactement le jeu nous montre absolument tout ce qui est possible et à quel point c'est kiffant, ceux qui ont suivi cette voie, comme nous, ont surement d'autant plus profité du jeu, avec l'ile finalis le jeu essaye ponctuellement de te faire ressentir de nouveau a quel point c'est cool mais une fois retournés dans le monde il sait ce qu'il veut faire : la liberté, une fois de plus.

Mais pourquoi tu parles de liberté? Où est-ce que tu me vois parler de ça dans mes posts? En quoi les contraintes influencent sur la liberté? Parce que je peux te parler des contraintes des monstres du château, après tout, je me fais dézinguer, du coup je ne peux pas aller au château, donc liberté bridée? Ca n'a aucun sens!

Pourquoi vous voyez les contraintes comme des barrières qui seraient infranchissables? La pluie n'est pas une barrière infranchissable, le jeu offre plein de solutions pour la contourner. Tu ne peux pas grimper ici? Passe par un autre chemin. Et au pire, un simple feu de camp fait l'affaire. La pluie que fait tomber Ruta? Passes par la vallée ou escalade la cascade en Akkala pour aller au domaine. La pluie ne bride pas la liberté, elle oblige le joueur à raisonner différemment. Pareil si on pète son dernier bouclier, on jouera différemment sans protection.

Et ca implique de laisser tout le monde libre, libre de toutes contraintes même s'il ne profite pas ainsi du meilleur du jeu.

Ne forcer aucun joueur a rien.

A ce moment-là, autant mettre une option facile dans le jeu et désactiver tout ce qui emmerde les joueurs.

@Ganon

Oui, on est davantage en sécurité, mais je n'ai pas souvenir d'un Zelda où ce sentiment est différent.

11 fées, 60 plats, des centaines (milliers) d'ingrédients qui régènent la vie, des grosses armures, le pouvoir de Mipha/Daruk... C'est sans commune mesure avec ce que l'on a connu.

Je sais pas trop comment tourner ça sans rédiger un pavé monumental, qui au final ne me ferais que perdre du temps pour pas grand-chose.

Et moi de m'égoisiller à recentrer le sujet sur l'inventaire et ses conséquences sur les contraintes sans parler de développer les idées autour des contraintes, voir à quel point elles enrichissent le gameplay.

Mais je n'arrive tout simplement pas à comprendre pourquoi, subitement, ce point te titille.

La cuisine au départ... Je me disais que c'était quand même bien abusé de faire des plats... Puis avec un peu de recul, ce n'est pas la cuisine qui pose problème (elle est même très bien), c'est l'inventaire. Dans aucun Zelda, il n'y a jamais eu autant de moyens de se soigner.

Ceci dit, je note quand même que nombreux sont les joueurs à trouver que ce Zelda est plus dur que les précédents.

Il est punitif pour ceux qui le découvrent. On a tous commencé comme ça. Il le devient beaucoup moins par la suite (tant il y a de filets de sécurité pour rattraper tes erreurs).

Nombreux sont les joueurs à compter pas mal de morts à leurs compteurs.

Je ne parle pas du jeu en lui-même... Je parle du déficit créé entre l'inventaire et les contraintes de jeu, qui sont censées t'opposer une résistance. J'ai toujours trouvé la courbe de difficulté étrange dans ce Zelda, maintenant je comprends mieux pourquoi. Après, je suis expérimenté, ça y joue dans mon jugement.

C'est pas rien. C'est un fait.

Et c'est un fait que beaucoup se sont lassés du jeu, de la "contrainte" qui existe à cause de cet inventaire immense, l'usure. Tu stockes énormément d'armes et les faire durer aurait encombré l'inventaire. Avec un inventaire réduit, tu es contraint d'augmenter l'usure des armes. Tu en portes moins mais elles durent plus longtemps. Mais là, le jeu aurait un aspect complètement différent.

BOTW ce n'est pas censé être un "Souls".

Et où je parle de difficulté? Le scénario, l'exploration, la liberté... Pourquoi vous ne me parlez pas de cet inventaire gargantuesque? Je pointe cet aspect du jeu précisément.

T'aurais voulu que tout le jeu soit sur le modèle du plateau du prélude et de l'île Finalis ?

En somme, plus ou moins. Faire une halte dans un relais et me dire : "Tiens je vais explorer ce coin par ici... Je me repose, je fais quelques plats, je me fabrique quelques flèches...". J'aurais aimé qu'on soit dépendant de la nature dans un sens. Et on aurait pu upgrader son inventaire, avec un plus grand sac par exemple... Regarde même la monture dans BoTW 2, je l'imagine (je fabule disons-le clairement), à un inventaire transportable... Faire exister les contraintes ne veut pas dire mettre des barrières franches, c'est très réducteur comme vision.

Tu ne demandais pas à jouer à un Souls.

A un jeu d'aventure... Mais je te rassure, je l'aime toujours autant ce jeu... Mais avec le recul, c'est toujours facile de dire "c'aurait été mieux si c'était comme ça"... D'ailleurs je ne perdrai pas mon temps si je n'aimais pas autant ce jeu :rire2:

Je le répète, mais c'est pas vendu comme un survival.

On est d'accord... Mais cet aspect existe, tu ne peux le nier.

Qui plus est, à y réfléchir, je trouve que créer l'entièreté du titre selon le mode du plateau du prélude et de l'île Finalis, n'aurais clairement pas suivi la ligne éditoriale et la cible commercial que Nintendo vise avec la Switch.

Il a été fait pour la Wii U mais sans doute cela a joué dans la conception... Il faudrait fouiller les concepts-arts à ce sujet pour voir la vision première des devs pour le confirmer.

Mais franchement, c'est pas ce qui prédominait.

Entre nous, t'étais bien content d'avoir des pommes en début de jeu :hap: Ce que je veux dire, c'est que tu apprécies la valeur des choses que tu ramasses dans les premières heures. Plus tard dans le jeu, tu fais même plus gaffe à ce que tu ramasses... On est tellement auto-suffisant dans ce jeu que tout tourne autour de Link et non plus autour de l'environnement.

Alors que contrairement, l'île Finalis m'a davantage semblé verser dans la survie.

Mais y à pas vraiment de stress. D'angoisse.

Parce qu'on maîtrise l'environnement. Mais la redécouverte des sensations a plu à tous, décus comme fans. On reprend conscience de ce qui nous entoure. Voilà la vraie force du jeu.

Du coup, je trouve que t'exagère quelque peu sur ce coup là.

Le chef en fait pas mal j'avoue.

Mais comme avec tout tes topics Zeldaologie, j'ignore si t'es sérieux ou non, si t'uses de sarcasmes, d'ironie et verse dans la subtilité.

Là c'est assez sérieux, l'inventaire créé un déséquilibre monstrueux et très tôt dans le jeu (si on farm un peu). De cet inventaire est né l'idée de le réduire et de là, les idées découlent...

L'idée d'avoir une monture qui sert d'inventaire n'est pas farfelue. Link était prévu pour être un voyageur qui transporte bagages là où il va. Sur les artworks, concepts-arts, on le voit avec son cheval, bardé de sacoches.

https://www.noelshack.com/2019-34-4-1566504112-zelda-wii-u.jpg

Dans le trailer de 2014, link transporte une sacoche sur son cheval, un sac de couchage... Bien visible ici : https://youtu.be/Z6BeAtdoELY?t=28... Voilà pourquoi on imaginait l'aventure différemment avant. Dans les concepts-arts initiaux, Link était un voyageur avec une cape et des sacs. Des designs existent de Link et son cheval, suggérant un certain lien... https://www.noelshack.com/2019-34-4-1566504592-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-creating-a-champion-0067.jpg

Imaginer une place plus importante pour le cheval, voilà qui aurait donné un sacré intérêt à cette feature...Voilà les "contraintes", voilà ce qu'elles auraient pu apporter.

Ce topic n'est pas juste là pour dézinguer l'inventaire mais aussi pour aller plus loin... Et c'est le but des Zeldaologies.

Dieu que c'était long ce post :hap:

Message édité le 22 août 2019 à 22:38:27 par DethI
-ASORNOD- -ASORNOD-
MP
Niveau 14
22 août 2019 à 23:34:18

Oui donc go jouer à RDR2 hein :noel:

Au risque de me répéter, et quoi que tu en dises, tout ce que tu proposes aurait plus fait perdre l'identité de BOTW, tout ce qui lui permet de tant nous plaire qu'autre chose, tout est dans mon post d'avant et rien n'a changé.
Surtout ca :

Justement : faire un jeu avec peu de contraintes permet aux joueurs qui n'en veulent pas de ne pas s'en occuper et à ceux qui en veulent de se mettre toutes celles qu'ils veulent.

Faire un jeu contraignant empêche les premiers d'en profiter :oui:

-ASORNOD- -ASORNOD-
MP
Niveau 14
22 août 2019 à 23:39:34

En fait : pour être plus précis je suis plutôt d'accord avec tes idées, je les adoré dans RDR2 : une fois de plus :noel:
Le fait est juste qu'elles ne sont pas adaptée a BOTW : a une aventure, libre mais libre pour tuer Ganon, une quete en puissance et en découverte qui a besoin de cette marge de manœuvre pour être aussi efficace.

Par contre, dans une suite ( maintenant plus hypothétique ) qui n'aurait plus toutes ces questions d'enjeux, et qui, qui sait, se concentrerait peut-être sur une quête de découverte archéologique qui, celle ci, serait parfaitement cohérente avec tes idées, qui en userait et abuserait pour nous proposer une toute nouvelle forme d'exploration, plus contraignante et plus gratifiante :oui:

DethI DethI
MP
Niveau 25
23 août 2019 à 00:00:16

Oui donc go jouer à RDR2 hein :noel:

C'est pas le jeu qui t'engueule dès que tu prends pas le bon chemin pour faire avancer le scénar? :hap:... S'il y a quelque chose que j'ai adoré dans BoTW, c'est ça. Qu'on me fiche la paix avec les objectifs.

Au risque de me répéter, et quoi que tu en dises, tout ce que tu proposes aurait plus fait perdre l'identité de BOTW

Et en quoi les limitations dans l'inventaire te contraignent à explorer tel coin de la Map? Attention, je parle en terme de gameplay pure, avec quelques plats et armes, tu peux faire le désert par exemple. Et avec un système d'upgrade, tu aurais pu explorer plus loin, plus longtemps. Comme quand tu augmentes ton endurance (en augmentant ta taille d'inventaire, le nombre max d'objets transportables, etc...).

pour être plus précis je suis plutôt d'accord avec tes idées, je les adoré dans RDR2 : une fois de plus :noel:

J'ai juste entendu parler de ce jeu, je n'y ai jamais joué (même si je sais qu'il est apprécié). Et je le répète, créer des contraintes ne brisent pas nécessairement l'exploration, la liberté, tout dépend du level-design, du scénario. Et bien dans l'idée, c'est d'avoir les contraintes tout en ayant la liberté. Le beurre et l'argent du beurre :hap:

Le fait est juste qu'elles ne sont pas adaptée a BOTW : a une aventure, libre mais libre pour tuer Ganon, une quete en puissance et en découverte qui a besoin de cette marge de manœuvre pour être aussi efficace.

Une marge de manœuvre abyssale. Et d'ailleurs, j'attends encore qu'on me justifie cet inventaire délirant, j'attends depuis le premier post. Et c'est un fait, l'inventaire pèse lourdement sur le jeu, il apporte tant de solutions et en quantité faramineuse. A quoi servent les barrières si on peut constamment les contrer?

Par contre, dans une suite ( maintenant plus hypothétique ) qui n'aurait plus toutes ces questions d'enjeux, et qui, qui sait, se concentrerait peut-être sur une quête de découverte archéologique qui, celle ci, serait parfaitement cohérente avec tes idées, qui en userait et abuserait pour nous proposer une toute nouvelle forme d'exploration, plus contraignante et plus gratifiante :oui:

Il y a quand même une momie qui se libère de son sceau... C'est encore pire que dans le premier :hap: Ça serait assez cocasse de faire un voyage alors que le fléau s'est réveillé (je parle du vrai) :hap:

Pseudo supprimé
Niveau 10
23 août 2019 à 00:08:59

Le 22 août 2019 à 20:57:52 Ganondorfzl a écrit :

Tout ça, on le perd malheureusement tant on a un inventaire gigantesque, tant on est en sécurité. Si vous pensez le contraire, je serai curieux de voir vos arguments et exemples.

Ok. Mais je comprends toujours pas.
Oui, on est davantage en sécurité, mais je n'ai pas souvenir d'un Zelda où ce sentiment est différent.

Je sais pas trop comment tourner ça sans rédiger un pavé monumental, qui au final ne me ferais que perdre du temps pour pas grand-chose.
Mais je n'arrive tout simplement pas à comprendre pourquoi, subitement, ce point te titille.

Oui, l'inventaire te fais te sentir moins "seul".
C'est sûr que tu peux assurer tes arrières. Je le concède.
Ceci dit, je note quand même que nombreux sont les joueurs à trouver que ce Zelda est plus dur que les précédents.
Nombreux sont les joueurs à compter pas mal de morts à leurs compteurs.

C'est pas rien. C'est un fait.
Mais je vais aller dans le sens de Asornod, mais avec un autre exemple : BOTW ce n'est pas censé être un "Souls".
Alors oui, la comparaison est hors propos.
Tu ne demandais pas à jouer à un Souls.

Mais alors, permet moi de te demander : à quoi voulais tu donc jouer ?
Quels étaient tes attentes ?
T'aurais voulu que tout le jeu soit sur le modèle du plateau du prélude et de l'île Finalis ?

Et puis, dans tout les cas, le titre reste en adéquation avec le contenu.
Je le répète, mais c'est pas vendu comme un survival.
Qui plus est, à y réfléchir, je trouve que créer l'entièreté du titre selon le mode du plateau du prélude et de l'île Finalis, n'aurais clairement pas suivi la ligne éditoriale et la cible commercial que Nintendo vise avec la Switch.

Et puis, en tout franchise, j'ai pas tant vécu le début comme de la survie. Même si je mentirais en disant que je n'ai pas ressenti cet aspect.
Mais franchement, c'est pas ce qui prédominait.

Alors que contrairement, l'île Finalis m'a davantage semblé verser dans la survie.
Mais y à pas vraiment de stress. D'angoisse.

Du coup, je trouve que t'exagère quelque peu sur ce coup là.
Mais comme avec tout tes topics Zeldaologie, j'ignore si t'es sérieux ou non, si t'uses de sarcasmes, d'ironie et verse dans la subtilité.
Donc je concluerais en disant que je m'en fous.

Donc du coups tu a fait un"pavé monumental, qui au final ne me ferais que perdre du temps pour pas grand-chose."

-ASORNOD- -ASORNOD-
MP
Niveau 14
23 août 2019 à 00:13:46

Si ça c'est un pavé je suis noire :rire:

Lookingback Lookingback
MP
Niveau 3
23 août 2019 à 02:30:31

Personnellement je suis d'accord avec tout le monde , un zelda mode survie me ferait bader , mais j'avoue que imposer des contraintes comme par exemple ne pas avoir AUTANT d'objets dans notre sacoche de l'espace pour nous aider aurait été carrément mieux enfaite (je suis complètement d'accord avec l'auteur l'inventaire est.. beaucoup trop grand) !
À votre avis , est-ce que dans le trailler de "botw 2" les gros sacs qui sont sur la bête ne sont que de la décorations? Ou alors il faudrat tout faire avec les moyens du bord ? J'aimerais par exemple qu'on puisse porter seulement 3-4 armes, mais que nos armes ne se cassent pas (pas des centaines d'épées et arcs éparpillées dans le monde... , quand on découvre une épée, on y tient pour de vrai et puis on la change pour une autre plus puissante au fur et mesure du jeu) :)

DethI DethI
MP
Niveau 25
23 août 2019 à 09:35:25

À votre avis , est-ce que dans le trailler de "botw 2" les gros sacs qui sont sur la bête ne sont que de la décorations?

Vu comment ils s'embetent à l'amener avec eux, elle a au moins l'utilité du transport (au minimum). Pour le reste, oui, j'aime à le voir comme un inventaire ambulant.

L'idée n'est pas farfelue et elle marche bien dans les RPG. BoTW est comme une ouverture vers ce type de jeu alors c'est possible. Et dans l'idée, transporter un minimum d'armes revient à augmenter leur durabilité (grief de nombreux joueurs au passage).

Enfin, wait ans see, comme dirait l'autre :hap:

Pseudo supprimé
Niveau 10
23 août 2019 à 10:31:51

Le 23 août 2019 à 00:13:46 -ASORNOD- a écrit :
Si ça c'est un pavé je suis noire :rire:

C'est un pavé Junior,tu a un problème avec les personne de petite tailles ? :nah:

Ganondorfzl Ganondorfzl
MP
Niveau 41
23 août 2019 à 10:39:29

Le 23 août 2019 à 00:08:59 pseudopasorigin a écrit :

Le 22 août 2019 à 20:57:52 Ganondorfzl a écrit :

Tout ça, on le perd malheureusement tant on a un inventaire gigantesque, tant on est en sécurité. Si vous pensez le contraire, je serai curieux de voir vos arguments et exemples.

Ok. Mais je comprends toujours pas.
Oui, on est davantage en sécurité, mais je n'ai pas souvenir d'un Zelda où ce sentiment est différent.

Je sais pas trop comment tourner ça sans rédiger un pavé monumental, qui au final ne me ferais que perdre du temps pour pas grand-chose.
Mais je n'arrive tout simplement pas à comprendre pourquoi, subitement, ce point te titille.

Oui, l'inventaire te fais te sentir moins "seul".
C'est sûr que tu peux assurer tes arrières. Je le concède.
Ceci dit, je note quand même que nombreux sont les joueurs à trouver que ce Zelda est plus dur que les précédents.
Nombreux sont les joueurs à compter pas mal de morts à leurs compteurs.

C'est pas rien. C'est un fait.
Mais je vais aller dans le sens de Asornod, mais avec un autre exemple : BOTW ce n'est pas censé être un "Souls".
Alors oui, la comparaison est hors propos.
Tu ne demandais pas à jouer à un Souls.

Mais alors, permet moi de te demander : à quoi voulais tu donc jouer ?
Quels étaient tes attentes ?
T'aurais voulu que tout le jeu soit sur le modèle du plateau du prélude et de l'île Finalis ?

Et puis, dans tout les cas, le titre reste en adéquation avec le contenu.
Je le répète, mais c'est pas vendu comme un survival.
Qui plus est, à y réfléchir, je trouve que créer l'entièreté du titre selon le mode du plateau du prélude et de l'île Finalis, n'aurais clairement pas suivi la ligne éditoriale et la cible commercial que Nintendo vise avec la Switch.

Et puis, en tout franchise, j'ai pas tant vécu le début comme de la survie. Même si je mentirais en disant que je n'ai pas ressenti cet aspect.
Mais franchement, c'est pas ce qui prédominait.

Alors que contrairement, l'île Finalis m'a davantage semblé verser dans la survie.
Mais y à pas vraiment de stress. D'angoisse.

Du coup, je trouve que t'exagère quelque peu sur ce coup là.
Mais comme avec tout tes topics Zeldaologie, j'ignore si t'es sérieux ou non, si t'uses de sarcasmes, d'ironie et verse dans la subtilité.
Donc je concluerais en disant que je m'en fous.

Donc du coups tu a fait un"pavé monumental, qui au final ne me ferais que perdre du temps pour pas grand-chose."

Non. Mon précédent post est tout sauf un pavé.
Si j'avais voulu, j'aurais pu extrapoler et le faire vraiment plus lonnnnnnnnnnnnnnnng. :o))
C'est juste que j'en voyais pas l'utilité.
Même si j'aurai pu en dire largement davantage.

Message édité le 23 août 2019 à 10:44:23 par Ganondorfzl
-ASORNOD- -ASORNOD-
MP
Niveau 14
23 août 2019 à 11:38:26

C'est un pavé Junior,tu a un problème avec les personne de petite tailles ? :nah:

Oui

Ganondorfzl Ganondorfzl
MP
Niveau 41
23 août 2019 à 11:46:36

11 fées, 60 plats, des centaines (milliers) d'ingrédients qui régènent la vie, des grosses armures, le pouvoir de Mipha/Daruk... C'est sans commune mesure avec ce que l'on a connu.

Ce que je voulais dire c'est que la finalité ne change pas par rapport aux anciens.
Ceci dit, j'admet volontiers que c'est abusé.
Et pas très cohérent.

En même temps, y a jamais eu de logique là-dedans.
Comment est-ce que l'on peut humainement porter armement, bottes, flacon, grappin, boomerang, lance-pierre, instrument de musique, masques, etc ?

C'était déjà impossible dans les précédents.
Là ça l'est davantage.
Link à un sac sans fond. Façon Ruel Stroud dans Wakfu. :noel:

Peut-être les développeurs se sont-ils dit qu'au regard de la grandeur d'Hyrule, il fallait verser dans l'exagération, de ce point de vue là.
Peut-être ont-ils eu peur de frustrer les joueurs.

Me concernant, j'ai dû cuisiner de façon complètement éparse dans la jeu.
Et m'en servir que très peu.
Du coup, j'utilisais pas beaucoup l'inventaire lié.

Je me servais davantage de celui des armes et boucliers.
Je reconnais dans tout les cas m'être fait la réflexion qu'il me semblait être sans limite, au début.
Qui plus est, à cela on peux encore rajouter l'intervention de Noya...

J'avoue que devoir gérer un inventaire limité sur Link et plus conséquent (sans pour autant être abusé) sur sa monture, ne m'aurai pas déplu.
Les contraintes que tu évoquent, tel la pluie ou la nage, ne m'ont aucunement dérangé.
J'ai tardé avant de passer l'affichage en mode pro, mais je ne l'ai pas regretté ensuite, vu que je ne suis jamais plus revenu en arrière.

Je regrettait même encore l'affichage des coeurs à l'écran.
Tant j'aurai apprécié un système à la Dead Space.
Du coup, ça serait un système se rapprochant de celui de RDR2.
Puisqu'avant une mission, si le joueur le souhaite, il peux modifier l'inventaire du joueur en passant par celui de sa monture.
En sachant que l'espace inventaire du joueur est bien évidemment limité.

Ceci dit, je me demande si dans un jeu tel que BOTW et de la manière dont il a été conçu, une telle chose aurai pu fonctionner de manière viable.
En pesant le pour et le contre, je me dis que cela aurait été pas mal.

Mais Nintendo à dû y réfléchir.
Ils ont dû se dire que cela serait malheureusement trop handicapant pour la majorité des joueurs.
Par contre, cela n'explique pas le fait d'avoir un inventaire xxl, on est d'accord.

Et il est vrai que passé les premières heures en dehors du plateau du prélude, on n'a que peu l'impression d'être en danger.
Perso, j'ai surtout ressenti pendant une très grande partie du jeu, comme un mal dormant.
Quelque chose de monstrueux qui attend de se réveiller.
Un univers où la nature à repris ses droits mais où la nature est calme, endormie.

Cette impression ne m'a en fait jamais vraiment quitté.
Je m'attendais à être davantage mis en danger.
Et pas que par un seul type d'ennemi.

Dans le trailer de 2014, link transporte une sacoche sur son cheval, un sac de couchage... Bien visible ici : https://youtu.be/Z6BeAtdoELY?t=28... Voilà pourquoi on imaginait l'aventure différemment avant. Dans les concepts-arts initiaux, Link était un voyageur avec une cape et des sacs. Des designs existent de Link et son cheval, suggérant un certain lien..

Oui, je te l'accorde.
Mais on sait tous qu'entre les première ébauches et premières phases de développement d'un jeu et sa finalité, il y a parfois un fossé.
Peut-être que parfois, les développeurs ne devraient pas trop communiquer.
Où seulement pour des certitudes.

Après, ça fait partie de la com'.
Et ça contribue à faire le buzz. On va dire.
Surtout dans le cas d'une saga comme Zelda.

Me concernant, j'imaginais pas mal de possibilités.
Aussi diverses que variées. Plurielles.

DethI DethI
MP
Niveau 25
23 août 2019 à 14:38:15

Ce que je voulais dire c'est que la finalité ne change pas par rapport aux anciens.

On est d'accord sur ce point et tu sais très bien que ce n'est pas ce que je vise.

En même temps, y a jamais eu de logique là-dedans.

C'est un jeu vidéo, on est tous d'accord. Cependant, il y avait une courbe. Un carquois plus grand, une bourse de rubis... Le "confort" s'ajoutait à une limite définie qui n'a jamais pénalisé les joueurs. Personne ne s'offusquait dans OoT de n'avoir "que" 30 flèches, par exemple (car le jeu compensait cette limite par les pots/ennemis/marchands).

D'ailleurs, les flèches posent un vrai problème en jeu. Beaucoup utilisent des flèches élémentaires parce que la conso de flèches est excessive pour certains. Une idée toute bête de crafting de flèches ne coûtait rien et était tout bénef... Et dans l'idée d'être dépendant de la nature en se servant de fagots de bois (encore une fois).

Qui plus est, à cela on peux encore rajouter l'intervention de Noya...

Une assez bonne idée pour le coup. On a peu de slots au départ, on est obligé de faire des choix, on a 4 slots de boucliers, on fait attention à leur utilisation. On joue différemment. Et c'est ça qu'on perd à un moment donné.

Les contraintes que tu évoquent, tel la pluie ou la nage, ne m'ont aucunement dérangé.

Je tourne en ridicule l'argument suivant : "Les contraintes pénalisent les joueurs alors on en met le moins possibles"... Dans un jeu d'aventure (et pas de survie pour le coup), on fait des épreuves de plus en plus difficiles, de nouveaux problèmes apparaissent. Le joueur met en place des solutions pour y pallier. Dans BoTW, le jeu offre beaucoup de solutions or l'inventaire donne tellement d'avantages que tout le reste n'existe presque plus. Quel challenge peut offrir Hebra quand on est blindés de nourriture contre le froid (même quand il est glacial?). Et ici je ne critique pas l'exploration, je critique le manque d'adversité du jeu, celle qui te freine sur le plateau du prélude et t'obliger à trouver une torche ou cuisiner les piments que t'as trouvé à proximité. Cet inventaire rend caduque ces "barrières".

Peut-être ont-ils eu peur de frustrer les joueurs.

C'est sans doute l'explication la plus plausible même si je me garde de leur jeter la pierre (aux joueurs). Cela me fait simplement dire que Nintendo n'a pas été au bout de son idée.

J'ai tardé avant de passer l'affichage en mode pro, mais je ne l'ai pas regretté ensuite, vu que je ne suis jamais plus revenu en arrière.

L'idée d'être perdu, d'être plus dépendant de ce qui nous entoure au fond. Voir le ciel s'assombrir, le soleil se coucher, voir son héros grelotter... C'est un peu ça dans l'idée, être plus dépendant de l'environnement.

Puisqu'avant une mission, si le joueur le souhaite, il peux modifier l'inventaire du joueur en passant par celui de sa monture.

En sachant que l'espace inventaire du joueur est bien évidemment limité.

Dans l'idée oui sauf que BoTW n'est pas limité par l'histoire. En clair, la possibilité de naviguer dans l'inventaire de la monture aurait été possible tout le temps, en toute circonstance (excepté dans les lieux où le cheval ne peut aller bien entendu).

C'est pour ça que me dire : "C'est comme RDR2...", ce n'est pas tout à fait exact.

Ceci dit, je me demande si dans un jeu tel que BOTW et de la manière dont il a été conçu, une telle chose aurai pu fonctionner de manière viable.

En pesant le pour et le contre, je me dis que cela aurait été pas mal.

Cela aurait amené le joueur à reconsidérer l'environnement mais comme on l'a dit, le jeu aurait été différent.

Et il est vrai que passé les premières heures en dehors du plateau du prélude, on n'a que peu l'impression d'être en danger.

On dirait que le jeu prend une direction complètement différente dès qu'on sort du plateau. Et dans certaines zones, on voit que les contraintes peinent à exister. Ils ont été piègés par la grande liberté offertes dès le début du jeu et les entraves. Rendre tout accessible sans trop en faire pâtir. Mais le revers de la médaille est lourd.

Un univers où la nature à repris ses droits mais où la nature est calme, endormie.

Le jeu le retranscrit vraiment bien, et bien plus vivant que ce qu'en prétendent certains.

Mais on sait tous qu'entre les première ébauches et premières phases de développement d'un jeu et sa finalité, il y a parfois un fossé.

Je sais bien mais vu de 2016, c'était encore cette idée de voyage qui s'en dégageait. La nécessité de cueillir, de se trouver une poêle pour faire à manger, des armes pour combattre et chasser... C'était la devanture du jeu, ce n'était pas tant éloigné.

Message édité le 23 août 2019 à 14:40:50 par DethI
-ASORNOD- -ASORNOD-
MP
Niveau 14
23 août 2019 à 15:05:33

Ils ont gardé cette identité ils ont juste enlevé la nécessité, comme j'ai pu le dire avant.

Je tourne en ridicule l'argument suivant : "Les contraintes pénalisent les joueurs alors on en met le moins possibles"... Dans un jeu d'aventure (et pas de survie pour le coup), on fait des épreuves de plus en plus difficiles, de nouveaux problèmes apparaissent. Le joueur met en place des solutions pour y pallier. Dans BoTW, le jeu offre beaucoup de solutions or l'inventaire donne tellement d'avantages que tout le reste n'existe presque plus. Quel challenge peut offrir Hebra quand on est blindés de nourriture contre le froid (même quand il est glacial?). Et ici je ne critique pas l'exploration, je critique le manque d'adversité du jeu, celle qui te freine sur le plateau du prélude et t'obliger à trouver une torche ou cuisiner les piments que t'as trouvé à proximité. Cet inventaire rend caduque ces "barrières".

Une fois de plus c'est juste une question de garder en tête l'objectif principal du jeu, la liberté de faire ce que l'on veut en vue de battre Ganon au final.

Ce qui est la cause d'une absence quasi totale d'évolution dans la difficulté : parce qu'on ne peut pas mettre un système classique, on peut pas rendre Hébra comme zone finale plus difficile puisque l'on peut y arriver entièrement stuffé : parce que c'est le but du jeu de pouvoir gommer toutes les contraintes.
Et si tu veux faire autrement tu peux.

Rendre cette adaptation nécessaire c'est faire un jeu différent, une fois de plus, un jeu qui me plairait sûrement plus d'ailleurs :noel:
Mais pas BOTW c'est tout

DethI DethI
MP
Niveau 25
23 août 2019 à 16:46:48

Une fois de plus c'est juste une question de garder en tête l'objectif principal du jeu, la liberté de faire ce que l'on veut en vue de battre Ganon au final.

Mais pourquoi orienter la question vers le scénario ? Où est l'impossibilité d'avoir des contraintes et une liberté scénaristique ? Peu de coeurs, peu d'endurance... Voilà des contraintes qui existent au début du jeu. Est-ce que ça t'empêche d'atteindre un point de la carte physiquement parlant ? Non car des solutions existent en jeu (même si elles sont limitées au début).

En revanche, imposer un objectif à la RDR2, là oui on est d'accord, ça pète la liberté.

Ce qui est la cause d'une absence quasi totale d'évolution dans la difficulté : parce qu'on ne peut pas mettre un système classique, on peut pas rendre Hébra comme zone finale plus difficile puisque l'on peut y arriver entièrement stuffé : parce que c'est le but du jeu de pouvoir gommer toutes les contraintes.

Et si tu veux faire autrement tu peux.

Tout le problème ne repose pas sur gommer les contraintes ni de faire autrement... Je le répète une fois de plus, l'inventaire... Pourquoi tu n'en parles jamais dans tes posts? Peux-tu me justifier une telle place dans le jeu?

Cet inventaire tue les contraintes. Alors que certaines contraintes comme la pluie par exemple offre de nouvelles possibilités. La pluie favorise l'électricité, elle empêche la poudre d'exploser. C'est au joueur de s'adapter à cette situation. Encore une fois, les contraintes apportent de la fraîcheur au jeu, à la façon dont on l'aborde. S'il n'a pas assez d'endurance, le joueur cherche un autre chemin moins vertical. A chaque problème, le jeu propose une ou plusieurs solutions et ça c'est vraiment fort. L'inventaire il fait un gros doigt aux contraintes.

Qu'est-ce que vous voulez au final? Un simulateur de balade sans aucune difficulté ?

Rendre cette adaptation nécessaire c'est faire un jeu différent, une fois de plus, un jeu qui me plairait sûrement plus d'ailleurs :noel:

Bien entendu, je le dis dès le premier post. Rendre les relais et le cheval plus attractif, pallier la durabilité (qui a réellement fait chier pas mal de monde au passage)... En fait, le joueur aurait été plus dépendant de la nature, du monde qui l'entoure. La nature n'est-elle pas au cœur du jeu? Le titre n'est-il pas le souffle de la nature ? L'inventaire brise tout ça. Tu vois les contraintes comme quelque chose de néfaste, je les vois comme un moyen d'enrichir le gameplay.

Mais pas BOTW c'est tout

Pourtant tout laisse à croire que c'était le cas au début du développement. Un Link voyageur (dans une note dev tirée du master works), sans compter les artworks et trailers montrant un Link avec son cheval bardé de sacoches et bagages.

Mais quelque part, je serai satisfait de voir ces idées reprises dans la sequel avec une carte remodelée en conséquence.

Message édité le 23 août 2019 à 16:48:27 par DethI
Ganondorfzl Ganondorfzl
MP
Niveau 41
23 août 2019 à 19:20:00

Qu'est-ce que vous voulez au final? Un simulateur de balade sans aucune difficulté ?

Pourquoi est-ce que tu vouvois ? T'englobe qui là-dedans ? :fou:

À dire vrai, je n'aurais pas été contre plus de challenge.

DethI DethI
MP
Niveau 25
23 août 2019 à 20:04:59

Pourquoi est-ce que tu vouvois ? T'englobe qui là-dedans ? :fou:

Pour m'adresser à ceux qui sont emmerdés par les contraintes. Il pleut, oui c'est chiant... Et pourtant, la pluie offre de nouvelles situations. Ce n'est qu'un exemple de ce que les "contraintes" peuvent offrir. Ce n'est pas quelque chose de nécessairement négatif.

À dire vrai, je n'aurais pas été contre plus de challenge.

Difficile sur un jeu grand public.

J'y pense mais je n'ai pas parlé des épreuves de l'épée. C'est une excellente idée et qui à l'image de l'île de finalis nous fait revenir aux fondamentaux (même si c'est très centré combat).

Ganondorfzl Ganondorfzl
MP
Niveau 41
23 août 2019 à 21:27:46

Le 23 août 2019 à 20:04:59 DethI a écrit :

Pourquoi est-ce que tu vouvois ? T'englobe qui là-dedans ? :fou:

Pour m'adresser à ceux qui sont emmerdés par les contraintes. Il pleut, oui c'est chiant... Et pourtant, la pluie offre de nouvelles situations. Ce n'est qu'un exemple de ce que les "contraintes" peuvent offrir. Ce n'est pas quelque chose de nécessairement négatif.

Il pleut, c'est naturel. J'ai bien apprécié devoir jouer avec la météo.
Après, je peux comprendre que trop de contraintes, ça gave.
Mais dans le cas présent, je trouve pas.

Au contraire. Ça diversifie le jeu.
J'ai aimé cet apport.

À dire vrai, je n'aurais pas été contre plus de challenge.

Difficile sur un jeu grand public.

Ouèp, je sais.

J'y pense mais je n'ai pas parlé des épreuves de l'épée. C'est une excellente idée et qui à l'image de l'île de finalis nous fait revenir aux fondamentaux (même si c'est très centré combat).

Oui. C'est un autre débat.
Mais si tu veux en parler.

Pseudo supprimé
Niveau 21
23 août 2019 à 23:29:34

Tu es vraiment dans la démesure Delth.
Il y a peut-être plus d'options dans l'inventaire (et heureusement, c'est vraiment génial et offre de belles options de pouvoir cuisiner, s'habiller (tu mets en avant la survie mais pouvoir manger en est une base, tes ingrédients ne viennent pas de nulle part :hap: )), mais c'est en adéquation avec le monde dans lequel on évolue, plus hostile, avec plus d'options pour à l'inverse s'épuiser, prendre des dégâts ou trépasser.

Et ton inventaire, c'est toi qui le crée. C'est ça le plus important, tu pars de rien et c'est à toi de te créer ce confort (ou non). À partir de là, ton topic est assez peu crédible, car il faut de base comprendre ce que l'on veut nous faire faire, en l'occurrence là nous construire nous même.

DébutPage précedente
Page suivanteFin
Répondre
Prévisu
?
Victime de harcèlement en ligne : comment réagir ?
Sous-forums
Infos 0 connecté(s)

Gestion du forum

Modérateurs : Holnan
Contacter les modérateurs - Règles du forum

Sujets à ne pas manquer

Meilleures offres
Switch 51.49€ Switch 59.99€
Marchand
Supports
Prix
La vidéo du moment