C'est même du très bon Far Cry. Jusque-là, je suis très positivement surpris.
Le jeu reprend la plupart des bonnes idées de design introduites dans Far Cry 5. Notamment la façon dont il remplissait son open world, en laissant le joueur explorer à sa guise ou découvrir les points d'intérêt de façon cohérente en questionnant les pnj sur les routes et les sentiers.
Comme dans Far Cry 5, on a une map embrumée sans point d'intérêt qui se dévoile à mesure que l'on explore. Des points d'intérêt posés dans des endroits particuliers qui attirent l'oeil, que l'on doit trouver pour débloquer des points de compétences, augmenter notre vie, etc. Sure lesquels on peut tomber en explorant proprement, également en voyant ce qui ressort sur la map modélisée en 3D, ou alors l'on peut parler à des Na'vi faisant leur petite vie dans la forêt ou en bord de rivière pour qu'ils nous communiquent l'emplacement d'un de ces lieux rares, qu'ils ont vu à proximité. Ce qui fait apparaitre le point d'intérêt sur la carte, que l'on peut rejoindre si on le souhaite. Sans ça, elle ne se remplit pas d'elle-même.
Et bien sûr aucun collectible basique type plantes et autres sur la map ou sur la boussole, ils sont placés dans des endroits et écosystèmes spécifiques à rejoindre et dénicher soi-même.
S'ajoute à ça le fait que l'ensemble du jeu soit pensé pour être parcouru sans interface et sans marqueurs d'objectifs. Déjà, le retour de la boussole et pas de mini-map, les dev' ont tout compris contrairement à ceux de Far Cry 6. Et par-dessus cela ils nous aiguillent avec des indications orales, écrites, ou sonores claires pour avancer dans les quêtes, pas besoin d'ouvrir sa carte ou de suivre un marqueur. ("ils ont dû suivre ce cours d'eau", "tu les trouveras sur le rivage", "rends toi au sommet de la cascade", "machin est parti vers l'est à partir de tel endroit", etc)
On a aussi une "vision de l'aigle" beaucoup moins invasive que par le passé, qui ne couvre pas tout l'écran et ne sert qu'à analyser ce que le joueur souhaite analyser. Et surtout plus uniquement là pour mettre en surbrillance le loot, elle sert aussi de "viseur d'analyse" façon metroid prime, avec info sur la faune et le flore pour les intéressés.
Elements de craft qui semblent nombreux et incorporés à l'open world de façon bien moins "hétérogène" qu'à l'ordinaire. En idée intéressante, on a des mini-jeux pour arracher certains matériaux (désactivable dans les options pour les fainéants) dont dépend la qualité de ce que l'on obtient, que le joueur se sente plus concerné dans sa recherche de ressources.
En combinant tout ça avec le fait de jouer sans réticule de visé/sans infos sur les ennemis, le début de jeu se montre engageant. Surtout que l'intro était pas trop mal, avec un effet wahou réussi lors des premiers pas hors du bunker, à découvrir le rendu de Pandora.
Même le côté "light rpg" a l'air beaucoup mieux implémenté que dans Far Cry 6. Sur le début de jeu (à voir par la suite), les flèches et attaques de mêlées tuent les soldats humains en un coup ; et les animaux ne se changent pas en sacs à PV malgré leur barre de vie, on est censé éviter de toucher leur "carapace" et viser un point faible précis sur chaque créature (façon Horizon) pour l'abattre facilement, 'mais aussi une créature à la barre de vie entamée va se vider de son sang petit à petit et mourir plus loin.
Ceux qui taxent cet Avatar de "far cry primal+Far Cry 4" sont complètement à côté de la plaque ; m'enfin après toutes ces années à se persuader du fait que chaque épisode est identique, plus personne ne peut rien faire pour eux. . 