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Sujet résolu : [topic philosophiquo-relou] Jeu trop dirigiste, rôle de Druckmann etc

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Twibook03 Twibook03
MP
Niveau 10
09 septembre 2020 à 15:12:04

On pourrait aussi citer le fait qu'elle abandonne Dina et sa vie avec elle pour retourner se venger (et j'ai pas du tout aimé le " j'ai pas l'intention de mourir " en réponses aux angoisses légitimes de Dina).

Qu'elle essaye encore de tuer Abby à la toute fin (et le début de l'agression est pas hyper chouette de sa part) malgré tout ce qu'elle a déjà subi et qu'elle force Abby à se battre en mettant littéralement un couteau sous la gorge de Lev.

Si j'étais méchant je pourrais même parler de la façon dont elle a traité Joël après avoir appris la vérité et le
" elle est enceinte " alors qu'elle a tué Mel y a deux heures.

Mais bon clairement la Ellie du deux n'est plus que l'ombre de celle qu'elle était dans le un,c'est cohérent en soi mais c'est comme pour Tommy lors de la scène de la ferme,ça fait mal,surtout quand t'as autant aimer les personnages dans le un.

Heureusement y a aussi de bons moments avec Ellie et le " part avec lui " et " j'aimerais essayer de te pardonner " aident pas mal à rattraper le coup.

Mais clairement il faut un trois pour qu'Ellie puisse avoir une sorte de " rédemption ",après tout Joël et Abby l'ont eu quelque part pourquoi pas Ellie ?

Mr_Feelgood Mr_Feelgood
MP
Niveau 10
09 septembre 2020 à 15:20:04

Le 09 septembre 2020 à 15:02:21 Pescustom a écrit :
Peut être que les gens ce sont trop habitués aux jeux à choix mutltiples qu'ils n'acceptent pas les jeux qui n'ont qu'une seule voie... Et c'est bien dommage.

C'est pas ça, moi aussi j'aime les jeux qui te permettent plusieurs choix dans l'histoire. Heavy Rain ça reste un des jeux que j'ai préféré.

Mais quand tu as des quasi Chef d'œuvre comme TLOU2, y a même pas de quoi râler sur le fait qu'il y a qu'une seule voie à suivre.

Le gros "problème", c'est qu'ici il s'agit d'un jeu qui nous implique énormément ÉMOTIONNELLEMENT parlant. Des émotions très fortes qui plus est. Déjà qu'on se situe dans un univers ultra angoissant et désespéré, on nous balance dans une histoire où il faut gérer le deuil, le meurtre de sang-froid et la vengeance impitoyable (dans le désordre). En nous glissant dans la peau des personnages concernés, nous sommes au plus près de leur état d'esprit et des actes qui vont avec. Du coup, comme dans la vraie vie, chaque personnage possède ses propres réactions et sa propre façon de penser (un peu comme les forumeurs de JVC :) ).
Ça donne alors lieu à des scènes qui peuvent :
a) nous séduire
b) nous irriter
c) nous dégoûter
d) nous appitoyer
e) etc etc
En bref, selon le vécu et le degré de sensibilité de chacun, on a parfois des avis complètement divergents :)

Message édité le 09 septembre 2020 à 15:23:25 par Mr_Feelgood
Twibook03 Twibook03
MP
Niveau 10
09 septembre 2020 à 15:24:09

Mine de rien mettre des choix dans TLOU 2 aurait pu permettre de poser des vrais dilemmes aux joueurs le meilleur aurait été : repartir se venger ou rester avec Dina ?

Les deux choix amenant une fin différente avec des avantages et des inconvénients.

Rester permet à Ellie de vivre relativement heureuse avec Dina mais Abby et Lev meurent.

Partir donne la fin qu'on connait avec le sauvetage de Abby et Lev mais une Ellie qui a tout perdu.

Franchement il y aurait eu du potentiel,même pour le premier jeu avec le choix d'aller sauver Ellie ou de la laisser se faire opérer.

Ce n'est pas la direction que ND a choisi mais ça vaudrait le coup d'y songer pour leurs prochaines productions (surtout quand on voit que même Call Of Duty s'y met avec Black Ops 2 et Black Ops Cold War).

Pescustom Pescustom
MP
Niveau 10
09 septembre 2020 à 15:26:47

Ouais mais après mettre des choix ça donne pas la possibilité à ND de faire une suite. C'est ça le soucis.

En tout cas pas, pas une suite avec les mêmes personnages.

Mr_Feelgood Mr_Feelgood
MP
Niveau 10
09 septembre 2020 à 15:37:35

Je confirme : c'est impossible. C'est pas la philosophie du studio. Pour les jeux avec des choix, y'a Quantic Dream par exemple.

EtCraFT EtCraFT
MP
Niveau 15
09 septembre 2020 à 15:45:05

Le 09 septembre 2020 à 15:24:09 Twibook03 a écrit :
Mine de rien mettre des choix dans TLOU 2 aurait pu permettre de poser des vrais dilemmes aux joueurs le meilleur aurait été : repartir se venger ou rester avec Dina ?

Les deux choix amenant une fin différente avec des avantages et des inconvénients.

Rester permet à Ellie de vivre relativement heureuse avec Dina mais Abby et Lev meurent.

Partir donne la fin qu'on connait avec le sauvetage de Abby et Lev mais une Ellie qui a tout perdu.

Franchement il y aurait eu du potentiel,même pour le premier jeu avec le choix d'aller sauver Ellie ou de la laisser se faire opérer.

Ce n'est pas la direction que ND a choisi mais ça vaudrait le coup d'y songer pour leurs prochaines productions (surtout quand on voit que même Call Of Duty s'y met avec Black Ops 2 et Black Ops Cold War).

Enlevez-moi ces choix dans un jeu comme TLOU :malade:

C'est bon il y a déjà pleins de jeux qui font ça pas besoin que ND s'y mette.
Je préfère largement avoir des studios qui se contentent d'écrire leur personnage à 100%, qui laissent aucune part au joueur dans leur décision. Dans un jeu narratif comme ça, on est ici pour se mettre à la place du personnage, pas pour décider à sa place.
Le contrôle qui nous est offert est fait pour nous faire ressentir les émotions du personnage, il est pas fait pour nous laisser le contrôle de l'histoire.

A partir du moment où il y a plusieurs fin, aucune n'est canonique, elles perdent toutes les deux en importance. L'expérience est complètement différente.

Message édité le 09 septembre 2020 à 15:46:19 par EtCraFT
Twibook03 Twibook03
MP
Niveau 10
09 septembre 2020 à 16:44:03

Je vois ce que vous voulez dire mais je continue de penser que ça pourrait être intéressant.

Par contre un jeu peut avoir plusieurs fins et quand même une fin canonique des fois c'est dit clairement d'autres fois faut chercher un peu ou juste réfléchir, je citerai Fallout 3,inFamous 2,Final Fantasy X-2,Final Fantasy XV Épisode Ignis,GTA IV,GTA V,Far Cry 4,Far Cry 5,Half Life et tout les jeux qui ont des fins cachées ou alternatives.

_lilith_ _lilith_
MP
Niveau 6
09 septembre 2020 à 17:00:56

Sur sa liberté d'expression et son degré de responsabilité face aux joueurs. Jusqu'où peut-il aller pour porter son message ?

j'ai pas tout compris à ton questionnement, du coup je donne une réponse qui ne sera, j'espère, pas à côté de la plaque.
La question que tu poses peut se poser sur tous les médias de divertissement : comique, musique, bouquin / BD, jeu vidéo, etc.
Ce faisant le médium considéré n'est plus uniquement du divertissement, mais un machin hybride. On peut alors rire et réfléchir, danser et se révolter, etc. Perso, j'ai rien contre.

Par contre, il faut de l'honnêteté de la part des auteurs, qu'ils admettent qu'ils ne sont alors pas qu'artiste (au sens hyper large), mais également des individus qui partage leur opinion au travers de leur média. Et que ce faisant ils ont une double responsabilité : celle d'assumer ce qu'il sera fait de leur message, et le fait de pouvoir être attaqué pour ce message qu'ils ont cru juste de porter. En somme : ils doivent assumer de provoquer une réaction, quelle que ce soit cette réaction (du moment qu'elle reste proportionnée).

Cela pose tout de même question : ces personnages médiatiques de par leur métier, est-il juste qu'ils communiquent leurs pensées, leurs batailles, sachant pertinemment qu'ils toucheront facilement un grand nombre de personne ? On peut rapprocher cela d'un outil de propagande particulier, outil pour lequel le mot "propagande" n'est pas exact (mais que j'utilise faute de mieux), mais pour lequel il n'existe pas de mot à ma connaissance.

Mr_Feelgood Mr_Feelgood
MP
Niveau 10
09 septembre 2020 à 18:17:35

Re-post après corrections

Le 09 septembre 2020 à 17:00:56 _lilith_ a écrit :

Sur sa liberté d'expression et son degré de responsabilité face aux joueurs. Jusqu'où peut-il aller pour porter son message ?

j'ai pas tout compris à ton questionnement, du coup je donne une réponse qui ne sera, j'espère, pas à côté de la plaque.

Haha. Désolé, j'ai peut-être manqué de clarté dans mon intitulé :rouge:

La question que tu poses peut se poser sur tous les médias de divertissement : comique, musique, bouquin / BD, jeu vidéo, etc.

Ce faisant le médium considéré n'est plus uniquement du divertissement, mais un machin hybride. On peut alors rire et réfléchir, danser et se révolter, etc. Perso, j'ai rien contre.

Bien sûr. Surtout dans la mesure où le jeu vidéo a enfin gagné ses lettres de noblesse pour trôner fièrement au sommet des autres médias ! On peut même lui reconnaître des vertus artistiques aujourd'hui :) Alléluia !!!

Par contre, il faut de l'honnêteté de la part des auteurs, qu'ils admettent qu'ils ne sont alors pas qu'artiste (au sens hyper large), mais également des individus qui partage leur opinion au travers de leur média. Et que ce faisant ils ont une double responsabilité : celle d'assumer ce qu'il sera fait de leur message, et le fait de pouvoir être attaqué pour ce message qu'ils ont cru juste de porter. En somme : ils doivent assumer de provoquer une réaction, quelle que ce soit cette réaction (du moment qu'elle reste proportionnée).

Là par contre, c'est moi qui ne te suis pas. Pourquoi les auteurs - on va même dire les artistes au sens large - devraient-ils avoir à se justifier du message qu'ils transmettent à travers leurs œuvres ? Si ce message est respectueux des lois, l'artiste a pleinement le droit de s'exprimer à sa guise. Le fait d'émettre une opinion dans une œuvre ne leur ôte pas pour autant leur statut d'artiste (?). Quant au reste de ta réflexion, c'est une évidence : si l’œuvre est exposée/mise en vente, l'auteur doit assumer les réactions des spectateurs/acheteurs, surtout si la réaction est "proportionnée" comme tu dis.

Cela pose tout de même question : ces personnages médiatiques de par leur métier, est-il juste qu'ils communiquent leurs pensées, leurs batailles, sachant pertinemment qu'ils toucheront facilement un grand nombre de personne ? On peut rapprocher cela d'un outil de propagande particulier, outil pour lequel le mot "propagande" n'est pas exact (mais que j'utilise faute de mieux), mais pour lequel il n'existe pas de mot à ma connaissance.

C'est là où on ne sera pas du tout d'accord par contre (mais c'est pas grave :) ) : connu médiatiquement ou non, un artiste n'a pas à se poser de question concernant son expression (que tu appelles "communication de leur pensée"). Et encore heureux, d'ailleurs ! Le propre de l'artiste, c'est de s'exprimer, point. Que ça plaise ou non. Libre après aux gens d'adhérer ou non, c'est pas le souci de l'artiste. La question que tu te poses touchera plus l'aspect marketing ou économique. Bien sûr que des grosses boites comme ND doivent des comptes aux investisseurs et autres grosses huiles qui leur permettent de vivre, c'est un fait. Mais pour du triple A, on est plutôt dans une philosophie "limite indé" (de par les thèmes abordés). Par conséquent, une plus grosse liberté leur est accordée pour aller piocher dans des thématiques moins "consensuelles" que d'autres studios avec un cahier des charges plus strict.
Mais je ne comprends pourquoi tu compares ça à de la propagande par contre (?) :question:
Exprimer quelque chose ne veut pas dire automatiquement faire de la propagande. A moins que tu ne veuilles introduire une connotation particulière que je n'arrive pas à saisir...

Message édité le 09 septembre 2020 à 18:22:00 par Mr_Feelgood
Spycho Spycho
MP
Niveau 10
09 septembre 2020 à 19:15:54

En ce qui concerne le concept de choix, je dirais qu'une partie assez importante des joueurs est plus ou moins habituée aux choix "classiques". C'est à dire le moment où on te dit "Carré pour tuer untel" et "Rond pour épargner untel". Les gens aiment les choix avec des grosses conséquences bien dégoulinantes comme on en trouve dans les jeux avec un axe de RPG ou qui reposent sur un système de karma (Mass Effect, InFamous, Fallout, et j'en passe). Et je suis d'accord, c'est génial, dans les jeux qui sont pensés pour. Faire un jeu Quantic Dream et voir l'histoire de dérouler en fonction de ce qu'on à fait, ou partir la queue entre les jambes d'un Mass Effect après avoir perdu un membre de son équipe, ça fait son petit effet.
Mais c'est pas fait pour tous les jeux.

Les choix plus subtils, ceux qui demandent au joueur de prendre une décision morale sans conséquence autre que celle sur son propre mental, ont tendance à être glissés sous le tapis parce que justement, ils n'ont pas de conséquences. Si le jeu ne donne pas un panneau "ce que vous avez fait a eu ce résultat", trop souvent on voit la réaction "ça sert à rien de proposer un choix", quand bien même ça peut être les choix les plus forts dans certains cas de figure.

Dans le premier opus par exemple, il y a un choix de ce genre: les chirurgiens. Alors attention, je parle pas du père d'Abby (qui est obligatoire), mais des deux autres dans la pièce. Le joueur peut partir avec Ellie sans les toucher, en abattre un puis se retenir en voyant le dernier fondre en larmes, ou exécuter les deux. Aucune conséquence à les laisser ou les tuer, pas de goodies derrière une porte, même pas la question de gâcher deux balles puisque le jeu est fini. Ce qui est mis en cause à ce moment, c'est le joueur. Pas par un choix flashy en mode "Appuyez sur carré pour tuer les médecins ou rond pour partir", mais son état d'esprit. Est-ce qu'il est encore "le joueur", qui a conscience que tuer ces pauvres bougres ne sert à rien? Est-ce que "le joueur" est à 100% dans l'état d'esprit de Joel, qui les massacrerait sans pitié pour avoir simplement osé être dans la salle d'opération? (et en plus c'est canon au vu de la cinématique d'intro avec les couloirs remplis de cadavres :fete: ) Ou quelque part entre les deux? C'est simple, mais efficace.
Même chose dans Spec Ops: The Line que j'ai vu cité plus haut (je perdrais jamais une occasion de parler de ce jeu :sournois: ) Très tard dans le jeu, on est confronté à une situation similaire. Après un crash, l'un des deux membres de notre escouade est attrapé par des survivants terrifiés par les horreurs commises le long du jeu, et lynché. Lorsque la cutscene se termine après avoir tenté de lui faire un massage cardiaque et réalisé qu'il est bel et bien mort, le jeu nous redonne le contrôle. Une foule de survivants qui se tient en face de nous et nous lance des cailloux en nous crachant de partir. Vous pouvez tirer en l'air et les disperser. Vous pouvez tirer sur un ou deux d'entre eux et les disperser. Ou vous pouvez ouvrir le feu, vider votre chargeur sur la foule en représailles.. Encore une fois, aucune conséquence. Juste l'état dans lequel est le joueur à ce moment là, sa connexion avec son escouade et son immersion dans le jeu et le personnage. Et c'est brillant.

Et je trouve que TLOU 2 se débrouille dans ces mini-choix, mais uniquement pour les personnes qui sont entrés un peu plus en profondeur dans les personnages en rejetant un peu le côté "c'est qu'un jeu", de part la brutalité de ses combats. C'est le joueur qui décide de comment traverser une zone de combat. Massacrer chaque personne sans pitié et sans se soucier des moyens employés, du moment que ça marche? Discret, en essayant d'épargner tout le monde? En se permettant quelques pointes de sadisme dans sa façon de procéder? En grinçant des dents à chaque éclat de verre fiché dans la peau d'un ennemi, chaque gargouillement indistinct à chaque tir dans la gorge involontaire?
(En faisant exploser ou brûler vifs les chiens avec un rictus? :siffle: )
On est dans un media dont le point le plus important est l'interactivité. Faire en sorte que les "choix" soient le plus possible donnés sans équivoque par le gameplay même, c'est la meilleure solution. Les choix à coup de "Carré" et "Rond", l'interactivité s'arrête souvent à "j'appuie sur le bouton et je regarde ce qu'il se passe". C'est bien, mais c'est pas forcément la version la plus développée que le jeu-vidéo peut proposer. (et juste au cas où, la trilogie Mass Effect est l'une de mes sagas préférées pour toutes les émotions qu'elle va envoyé dans le ventre hein )

Le vrai soucis, c'est que c'est souvent quitte ou double. Si le joueur ne voit que le côté "c'est un jeu", ces choix subtils marchent pas vraiment. S'il est immergé dedans, c'est là que ça a le plus gros impact.
En tout cas, je suis content que ces deux jeux se soient tenus loins des choix bâteaux pour se concentrer sur le propre histoire, et en raconter les détails par certaines nuances de gameplay

Layne634 Layne634
MP
Niveau 34
09 septembre 2020 à 20:11:56

Le 09 septembre 2020 à 15:45:05 etcraft a écrit :

Le 09 septembre 2020 à 15:24:09 Twibook03 a écrit :
Mine de rien mettre des choix dans TLOU 2 aurait pu permettre de poser des vrais dilemmes aux joueurs le meilleur aurait été : repartir se venger ou rester avec Dina ?

Les deux choix amenant une fin différente avec des avantages et des inconvénients.

Rester permet à Ellie de vivre relativement heureuse avec Dina mais Abby et Lev meurent.

Partir donne la fin qu'on connait avec le sauvetage de Abby et Lev mais une Ellie qui a tout perdu.

Franchement il y aurait eu du potentiel,même pour le premier jeu avec le choix d'aller sauver Ellie ou de la laisser se faire opérer.

Ce n'est pas la direction que ND a choisi mais ça vaudrait le coup d'y songer pour leurs prochaines productions (surtout quand on voit que même Call Of Duty s'y met avec Black Ops 2 et Black Ops Cold War).

Enlevez-moi ces choix dans un jeu comme TLOU :malade:

C'est bon il y a déjà pleins de jeux qui font ça pas besoin que ND s'y mette.
Je préfère largement avoir des studios qui se contentent d'écrire leur personnage à 100%, qui laissent aucune part au joueur dans leur décision. Dans un jeu narratif comme ça, on est ici pour se mettre à la place du personnage, pas pour décider à sa place.
Le contrôle qui nous est offert est fait pour nous faire ressentir les émotions du personnage, il est pas fait pour nous laisser le contrôle de l'histoire.

A partir du moment où il y a plusieurs fin, aucune n'est canonique, elles perdent toutes les deux en importance. L'expérience est complètement différente.

d'accord avec monsieur le modo a 100% !!!
j'ai détesté cette suite, avec du recul (beaucoup de recul) je crois maintenant savoir pourquoi.
les choix ne sont certes pas au joueur mais construit par druckmann et c'est ce que j'attendait de lui (dans le 1 ca me va très bien)
par contre a aucun moment je n'ai trouvé de gratification a part dans le gameplay (le corp a corp :content:)
a aucun moment tu as un but qui te motive dans l'histoire pour continuer si ce n'est être contemplatif envers la suite des évènements
dans le 1 pas de soucis , le rideaux est baissé et tu as une petite peste a protéger et l'amener au labo, le choix de Joel fait que la fin du 1 est très gratifiante car même si osef l'humanité ,tu t'es battu jusqu'à la fin pour cette gamine et tu as réussi quelque chose.
dans le 2 aucune gratification , tu ne gagne rien et tu perds tout et c'est a mon avis pour ca que je n'est pas aimé et peut être d'autres personnes.
par contre il y a de la qualité d'écriture même si des choix de druckmann m'ont semblés superflus (pour moi) en parallèle de la ligne directrice.
c'est un jeu ND donc c'est bien a druckmann de faire les choix dans le jeu, c'est son jeu donc c'est lui qui décide et c'est très bien comme ca.
la suite plait, et en effet c'est un carton!, ou elle ne plait pas (dans mon cas) mais en aucun cas le joueur doit décider a la place du game designer.
mais je pense que c'est le manque ou absence de gratification qui a divisé dans mon cas.
avis quand même a ceux qui menacent les créatifs du jeu, vous êtes des sous merdes!!!
moi je n'ais pas aimé donc je n'est pas noté le jeu c'est tout :ok:

Mr_Feelgood Mr_Feelgood
MP
Niveau 10
09 septembre 2020 à 20:33:06

Le 09 septembre 2020 à 19:15:54 Spycho a écrit :
En ce qui concerne le concept de choix, je dirais qu'une partie assez importante des joueurs est plus ou moins habituée aux choix "classiques". C'est à dire le moment où on te dit "Carré pour tuer untel" et "Rond pour épargner untel". Les gens aiment les choix avec des grosses conséquences bien dégoulinantes comme on en trouve dans les jeux avec un axe de RPG ou qui reposent sur un système de karma (Mass Effect, InFamous, Fallout, et j'en passe). Et je suis d'accord, c'est génial, dans les jeux qui sont pensés pour. Faire un jeu Quantic Dream et voir l'histoire de dérouler en fonction de ce qu'on à fait, ou partir la queue entre les jambes d'un Mass Effect après avoir perdu un membre de son équipe, ça fait son petit effet.
Mais c'est pas fait pour tous les jeux.

Les choix plus subtils, ceux qui demandent au joueur de prendre une décision morale sans conséquence autre que celle sur son propre mental, ont tendance à être glissés sous le tapis parce que justement, ils n'ont pas de conséquences. Si le jeu ne donne pas un panneau "ce que vous avez fait a eu ce résultat", trop souvent on voit la réaction "ça sert à rien de proposer un choix", quand bien même ça peut être les choix les plus forts dans certains cas de figure.

Dans le premier opus par exemple, il y a un choix de ce genre: les chirurgiens. Alors attention, je parle pas du père d'Abby (qui est obligatoire), mais des deux autres dans la pièce. Le joueur peut partir avec Ellie sans les toucher, en abattre un puis se retenir en voyant le dernier fondre en larmes, ou exécuter les deux. Aucune conséquence à les laisser ou les tuer, pas de goodies derrière une porte, même pas la question de gâcher deux balles puisque le jeu est fini. Ce qui est mis en cause à ce moment, c'est le joueur. Pas par un choix flashy en mode "Appuyez sur carré pour tuer les médecins ou rond pour partir", mais son état d'esprit. Est-ce qu'il est encore "le joueur", qui a conscience que tuer ces pauvres bougres ne sert à rien? Est-ce que "le joueur" est à 100% dans l'état d'esprit de Joel, qui les massacrerait sans pitié pour avoir simplement osé être dans la salle d'opération? (et en plus c'est canon au vu de la cinématique d'intro avec les couloirs remplis de cadavres :fete: ) Ou quelque part entre les deux? C'est simple, mais efficace.
Même chose dans Spec Ops: The Line que j'ai vu cité plus haut (je perdrais jamais une occasion de parler de ce jeu :sournois: ) Très tard dans le jeu, on est confronté à une situation similaire. Après un crash, l'un des deux membres de notre escouade est attrapé par des survivants terrifiés par les horreurs commises le long du jeu, et lynché. Lorsque la cutscene se termine après avoir tenté de lui faire un massage cardiaque et réalisé qu'il est bel et bien mort, le jeu nous redonne le contrôle. Une foule de survivants qui se tient en face de nous et nous lance des cailloux en nous crachant de partir. Vous pouvez tirer en l'air et les disperser. Vous pouvez tirer sur un ou deux d'entre eux et les disperser. Ou vous pouvez ouvrir le feu, vider votre chargeur sur la foule en représailles.. Encore une fois, aucune conséquence. Juste l'état dans lequel est le joueur à ce moment là, sa connexion avec son escouade et son immersion dans le jeu et le personnage. Et c'est brillant.

Et je trouve que TLOU 2 se débrouille dans ces mini-choix, mais uniquement pour les personnes qui sont entrés un peu plus en profondeur dans les personnages en rejetant un peu le côté "c'est qu'un jeu", de part la brutalité de ses combats. C'est le joueur qui décide de comment traverser une zone de combat. Massacrer chaque personne sans pitié et sans se soucier des moyens employés, du moment que ça marche? Discret, en essayant d'épargner tout le monde? En se permettant quelques pointes de sadisme dans sa façon de procéder? En grinçant des dents à chaque éclat de verre fiché dans la peau d'un ennemi, chaque gargouillement indistinct à chaque tir dans la gorge involontaire?
(En faisant exploser ou brûler vifs les chiens avec un rictus? :siffle: )
On est dans un media dont le point le plus important est l'interactivité. Faire en sorte que les "choix" soient le plus possible donnés sans équivoque par le gameplay même, c'est la meilleure solution. Les choix à coup de "Carré" et "Rond", l'interactivité s'arrête souvent à "j'appuie sur le bouton et je regarde ce qu'il se passe". C'est bien, mais c'est pas forcément la version la plus développée que le jeu-vidéo peut proposer. (et juste au cas où, la trilogie Mass Effect est l'une de mes sagas préférées pour toutes les émotions qu'elle va envoyé dans le ventre hein )

Le vrai soucis, c'est que c'est souvent quitte ou double. Si le joueur ne voit que le côté "c'est un jeu", ces choix subtils marchent pas vraiment. S'il est immergé dedans, c'est là que ça a le plus gros impact.
En tout cas, je suis content que ces deux jeux se soient tenus loins des choix bâteaux pour se concentrer sur le propre histoire, et en raconter les détails par certaines nuances de gameplay

Merci pour ta réaction complète :ok:
C'est vrai que l'aspect "récompense" est assez couramment employé dans le jeu vidéo. C'est un processus qui permet parfois de palier le manque de profondeur d'un scénario par exemple (le loot ultime à la Fortnite représentant la caricature). Heureusement que TLOU ne fait pas qu'utiliser ce système pour maintenir artificiellement les joueurs en haleine :rire:
C'est vrai que les choix proposés dans cette licence sont quasi exclusivement des choix moraux sans récompense "tangible". Après, pas sûr personnellement que ce soit uniquement cet aspect en particulier qui rebute une partie des joueurs les plus réticents au style (?)...
Mais tu as raison, il faut être pleinement immergé dans l'ambiance et être ouvert aux messages que le jeu distille pour apprécier l’œuvre à sa juste valeur. Si on a seulement à l'esprit l'envie de passer "un moment fun", forcément on loupe un truc...

Twibook03 Twibook03
MP
Niveau 10
09 septembre 2020 à 22:12:56

Le 09 septembre 2020 à 19:15:54 Spycho a écrit :
En ce qui concerne le concept de choix, je dirais qu'une partie assez importante des joueurs est plus ou moins habituée aux choix "classiques". C'est à dire le moment où on te dit "Carré pour tuer untel" et "Rond pour épargner untel". Les gens aiment les choix avec des grosses conséquences bien dégoulinantes comme on en trouve dans les jeux avec un axe de RPG ou qui reposent sur un système de karma (Mass Effect, InFamous, Fallout, et j'en passe). Et je suis d'accord, c'est génial, dans les jeux qui sont pensés pour. Faire un jeu Quantic Dream et voir l'histoire de dérouler en fonction de ce qu'on à fait, ou partir la queue entre les jambes d'un Mass Effect après avoir perdu un membre de son équipe, ça fait son petit effet.
Mais c'est pas fait pour tous les jeux.

Les choix plus subtils, ceux qui demandent au joueur de prendre une décision morale sans conséquence autre que celle sur son propre mental, ont tendance à être glissés sous le tapis parce que justement, ils n'ont pas de conséquences. Si le jeu ne donne pas un panneau "ce que vous avez fait a eu ce résultat", trop souvent on voit la réaction "ça sert à rien de proposer un choix", quand bien même ça peut être les choix les plus forts dans certains cas de figure.

Dans le premier opus par exemple, il y a un choix de ce genre: les chirurgiens. Alors attention, je parle pas du père d'Abby (qui est obligatoire), mais des deux autres dans la pièce. Le joueur peut partir avec Ellie sans les toucher, en abattre un puis se retenir en voyant le dernier fondre en larmes, ou exécuter les deux. Aucune conséquence à les laisser ou les tuer, pas de goodies derrière une porte, même pas la question de gâcher deux balles puisque le jeu est fini. Ce qui est mis en cause à ce moment, c'est le joueur. Pas par un choix flashy en mode "Appuyez sur carré pour tuer les médecins ou rond pour partir", mais son état d'esprit. Est-ce qu'il est encore "le joueur", qui a conscience que tuer ces pauvres bougres ne sert à rien? Est-ce que "le joueur" est à 100% dans l'état d'esprit de Joel, qui les massacrerait sans pitié pour avoir simplement osé être dans la salle d'opération? (et en plus c'est canon au vu de la cinématique d'intro avec les couloirs remplis de cadavres :fete: ) Ou quelque part entre les deux? C'est simple, mais efficace.
Même chose dans Spec Ops: The Line que j'ai vu cité plus haut (je perdrais jamais une occasion de parler de ce jeu :sournois: ) Très tard dans le jeu, on est confronté à une situation similaire. Après un crash, l'un des deux membres de notre escouade est attrapé par des survivants terrifiés par les horreurs commises le long du jeu, et lynché. Lorsque la cutscene se termine après avoir tenté de lui faire un massage cardiaque et réalisé qu'il est bel et bien mort, le jeu nous redonne le contrôle. Une foule de survivants qui se tient en face de nous et nous lance des cailloux en nous crachant de partir. Vous pouvez tirer en l'air et les disperser. Vous pouvez tirer sur un ou deux d'entre eux et les disperser. Ou vous pouvez ouvrir le feu, vider votre chargeur sur la foule en représailles.. Encore une fois, aucune conséquence. Juste l'état dans lequel est le joueur à ce moment là, sa connexion avec son escouade et son immersion dans le jeu et le personnage. Et c'est brillant.

Excellents exemples que tu cites là,la preuve qu'on peut mettre des choix sans forcément que ça détruise l'histoire et son orientation.

Les choix de Spec Ops The Line n'avaient pas d'impact sur le scénario c'était juste entre nous et notre conscience (y a avait aussi le cas de l'agent Riggs,est-ce qu'on lui met une balle dans la tête ou est-ce qu'on le laisse bruler vif ? Au vu de ce qu'il a fait est-ce qu'il mérite malgré tout une mort sans douleur ? Est-ce que c'est pas inhumain de le laisser cramer même si c'est une ordure ? La question se pose).

D'ailleurs on peut trouver des points communs entre la mort de Mel dans TLOU 2 et le bombardement au phosphore blanc de Spec Ops The Line : le jeu nous oblige à faire quelque chose qui nous parait nécessaire et justifier sur le moment, et après on se rend compte qu'on a fait quelque chose d'horrible parce qu'il nous manquait une information,et du coup le joueur est choqué et le personnage qu'on contrôle en PLS (la femme qu'on a tué était enceinte pour TLOU 2 et il y avait des civils dans la zone qu'on a fait cramer pour Spec Ops The Line).

Mr_Feelgood Mr_Feelgood
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Niveau 10
10 septembre 2020 à 05:35:22

Le 09 septembre 2020 à 22:12:56 Twibook03 a écrit :

Excellents exemples que tu cites là,la preuve qu'on peut mettre des choix sans forcément que ça détruise l'histoire et son orientation.

Les choix de Spec Ops The Line n'avaient pas d'impact sur le scénario c'était juste entre nous et notre conscience (y a avait aussi le cas de l'agent Riggs,est-ce qu'on lui met une balle dans la tête ou est-ce qu'on le laisse bruler vif ? Au vu de ce qu'il a fait est-ce qu'il mérite malgré tout une mort sans douleur ? Est-ce que c'est pas inhumain de le laisser cramer même si c'est une ordure ? La question se pose).

D'ailleurs on peut trouver des points communs entre la mort de Mel dans TLOU 2 et le bombardement au phosphore blanc de Spec Ops The Line : le jeu nous oblige à faire quelque chose qui nous parait nécessaire et justifier sur le moment, et après on se rend compte qu'on a fait quelque chose d'horrible parce qu'il nous manquait une information,et du coup le joueur est choqué et le personnage qu'on contrôle en PLS (la femme qu'on a tué était enceinte pour TLOU 2 et il y avait des civils dans la zone qu'on a fait cramer pour Spec Ops The Line).

Je n'ai pas fait Spec Ops : The Line, mais après avoir lu le synopsis, ça a l'air plutôt intéressant (inspiré d'''Au cœur des ténèbres'' et d'''Apocalypse Now'', ça fait carrément envie !).
Par contre, j'ai joué à ''This war of mine'', excellent jeu où des civils effectuent des choix cruciaux pendant un conflit militaire. J'ai adoré son approche et l'expérience qu'il propose en termes d'impact sur la conscience, même si le système de jeu est différent de TLOU. Pour autant, je ne le place pas au dessus ou au dessous ! Je suis content que des studios proposent des expériences différentes, tant pour les phases de gameplay que les scénarios (avec cinématiques ou non). Le fait qu'on n'agisse pas forcément sur tout tout le temps ne rend pas un scénario moins intéressant. L'approche/la patte qu'a un studio de dev pour accoucher d'un jeu donne son identité au jeu en question. Chacun sa façon d'installer une ambiance et de raconter une histoire :-)))
Mais pour revenir un instant sur les exemples que tu as choisis pour comparer avec ''Spec Ops : The Line'', je ne vois pas ce qu'il y a de vraiment différent par rapport à TLOU 2 (?) Dans ce que tu cites, ton personnage a l'air plus ou moins obligé d'effectuer ses choix pour pouvoir avancer dans l'histoire, non ? On se retrouve alors avec des situations semblables à TLOU 2 ! Comme, par exemple, le moment où Ellie sort de l'eau et tombe sur la meuf qui joue à la PSP. Pour avancer, t'as pas le choix : obligé de tuer la meuf, même si ta conscience te crie le contraire. On se retrouve donc avec des "faux choix" dans les deux cas :) ...
Concernant la mort de Mel, n'oublions pas d'ailleurs que ce n'est pas nous qui agissons à ce moment-là : c'est Ellie. Et même si nous ne sommes "que" spectateurs de la scène, en termes d'impact sur la psyché, avouons que ça fait quand même son petit effet !... :malade:

Message édité le 10 septembre 2020 à 05:39:48 par Mr_Feelgood
siflex-_-1789 siflex-_-1789
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Niveau 9
10 septembre 2020 à 09:28:06

Le 09 septembre 2020 à 22:12:56 Twibook03 a écrit :
D'ailleurs on peut trouver des points communs entre la mort de Mel dans TLOU 2 et le bombardement au phosphore blanc de Spec Ops The Line : le jeu nous oblige à faire quelque chose qui nous parait nécessaire et justifier sur le moment, et après on se rend compte qu'on a fait quelque chose d'horrible parce qu'il nous manquait une information,et du coup le joueur est choqué et le personnage qu'on contrôle en PLS (la femme qu'on a tué était enceinte pour TLOU 2 et il y avait des civils dans la zone qu'on a fait cramer pour Spec Ops The Line).

La comparaison avec Ellie tuant Mel ne marche pas car: Ellie ne sait pas que Mel est enceinte, mais le joueur le sait depuis le début du jeu et les premiers moments où il contrôle Abby.

Donc par cette différence, il y a une distortion, niveau sentiment, entre le joueur et Ellie:
1. le joueur voit la tragédie se produire et à des remords lorsque la scène se produit
2. Ellie le fait par instinct de survie, et c'est seulement après avoir constanté le ventre de Mel que le traumatisme se manifeste

siflex-_-1789 siflex-_-1789
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Niveau 9
10 septembre 2020 à 09:33:59

Le 10 septembre 2020 à 05:35:22 Mr_Feelgood a écrit :
Concernant la mort de Mel, n'oublions pas d'ailleurs que ce n'est pas nous qui agissons à ce moment-là : c'est Ellie. Et même si nous ne sommes "que" spectateurs de la scène, en termes d'impact sur la psyché, avouons que ça fait quand même son petit effet !... :malade:

Justement, tout le subterfuge est là.
Le joueur agit lors de la QTE en appuyant sur carré comme moyen de défense (sinon Mel tue Ellie). Et lorsque le QTE se finit, Ellie retourne le couteau et tue Mel.
Et de là vient la tragédie: tu appuies sur carré pour protéger Ellie, mais pas pour tuer Mel (car enceinte). Donc le joueur regarde impuissament, et avec beaucoup de tristesse, la perdition d'Ellie dans sa vengeance et la mort de Mel.

Mr_Feelgood Mr_Feelgood
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Niveau 10
10 septembre 2020 à 09:50:53

Le 10 septembre 2020 à 09:33:59 siflex-_-1789 a écrit :

Le 10 septembre 2020 à 05:35:22 Mr_Feelgood a écrit :
Concernant la mort de Mel, n'oublions pas d'ailleurs que ce n'est pas nous qui agissons à ce moment-là : c'est Ellie. Et même si nous ne sommes "que" spectateurs de la scène, en termes d'impact sur la psyché, avouons que ça fait quand même son petit effet !... :malade:

Justement, tout le subterfuge est là.
Le joueur agit lors de la QTE en appuyant sur carré comme moyen de défense (sinon Mel tue Ellie). Et lorsque le QTE se finit, Ellie retourne le couteau et tue Mel.
Et de là vient la tragédie: tu appuies sur carré pour protéger Ellie, mais pas pour tuer Mel (car enceinte). Donc le joueur regarde impuissament, et avec beaucoup de tristesse, la perdition d'Ellie dans sa vengeance et la mort de Mel.

Ah oui oui bien sûr, je sais bien. Désolé si j'ai donné l'impression de sous-entendre que j'étais surpris par le truc : c'est pas du tout le cas ! :)
Je voulais juste signifier que le moment où on réalise le résultat du réflexe d'auto-défense d'Ellie plombait bien l'ambiance :ouch:
Dans le genre effet de surprise, la pauvre a été servie... :peur:

Message édité le 10 septembre 2020 à 09:51:25 par Mr_Feelgood
_lilith_ _lilith_
MP
Niveau 6
10 septembre 2020 à 09:58:40

réponse tardive à Mr_Feelgood

Pourquoi les auteurs - on va même dire les artistes au sens large - devraient-ils avoir à se justifier du message qu'ils transmettent à travers leurs œuvres ? Si ce message est respectueux des lois, l'artiste a pleinement le droit de s'exprimer à sa guise

parce que justement un artiste peut un peu dire ce qu'il veut et se cacher derrière son statut d'artiste.
Quand Orelsan sort la chanson "St Valentin" (petit extrait :
En vitesse, en finesse, j't'offre une pilule anti-stress
Excuse-moi miss, laisse-moi dégrader tes p'tites fesses
On fait notre business en toute discrétion, j'en parlerais pas
J'te jure qu'on t'verra pas à la caméra...
J'te ferai le coup de la panne et j't'emmènerai dans les bois
Avant l'amour j'serai romantique et j'te mettrai des doigts
J'bois, b**se, jusqu'à c'que t'en sois mal en point
Je t'aime, suce ma b**e pour la Saint-Valentin), il peut se cacher derrière son statut d'artiste pour se défausser du fait qu'il paye des paroles misogynes. Mais en attendant, il sort des paroles misogynes. Donc après il fait un mea culpa bien gentil, il a buzzé, tout va bien pour lui. Toi, tu fais ça dans ta boîte, tu te prends un procès. La loi n'est pas la même pour les artistes et les quidams lambdas.
Et puis c'est un peu facile aussi de sortir une chanson comme ça : les conséquences, c'est pas orelsan qui les assume, c'est potentiellement les meufs des mecs qui écoutent ça en se disant "ouais trop bien, il a trop raison" (y'en a sûrement, hein). C'est bien de faire de la provoc, mais faire une chanson sur le respect, ça demande ptet plus de c***lles.

connu médiatiquement ou non, un artiste n'a pas à se poser de question concernant son expression (que tu appelles "communication de leur pensée"). Et encore heureux, d'ailleurs ! Le propre de l'artiste, c'est de s'exprimer, point. Que ça plaise ou non.

on n'est effectivement pas d'accord (et c'est pas grave :) ) : pour moi, l'artiste devrait avoir responsabilité dès lors qu'il cesse de ne s'adresser qu'aux sens pour toucher l'intellect (pour reprendre un chouille la définidia : "L’art est une activité, le produit de cette activité ou l'idée que l'on s'en fait s'adresse délibérément aux sens, aux émotions, aux intuitions et à l'intellect.")

Au final, pour prendre un peu de hauteur : j'ai fait que TLOU premier du nom, j'ai lu pas mal de trucs sur TLOU2 (dont plein de spoils, merci :D ), et je ne trouve pas que la narration forte desservice l'oeuvre. Ca peut ne pas plaire, y'a des moments durs, mais je pense qu'éthiquement on reste dans les clous.
J'écoutais un podcast France Inter sur TLOU dans lequel les journalistes racontaient que l'idée initiales de TLOU était que seules les femmes soient infectées par le champignon. Là-dessous, les designers de ND sont arrivés et ont dit "ok, donc vous voulez faire un jeu où on tue que des femmes ??" Je pense que ça, c'aurait pu être un mauvais choix, de la même manière qu'on a critiqué je sais plus quel Resident Evil parce qu'on tuait que des noirs, ou parce que ça se passait en afrique, je sais plus. Dès lors que tu t'attaques à une population identifiée, ça devient glissant et - peut-être - ça sort des prérogatives de l'Artiste au sens général.

Propos bons pour discussions :)

siflex-_-1789 siflex-_-1789
MP
Niveau 9
10 septembre 2020 à 10:06:41

Le 10 septembre 2020 à 09:58:40 _lilith_ a écrit :
réponse tardive à Mr_Feelgood

Pourquoi les auteurs - on va même dire les artistes au sens large - devraient-ils avoir à se justifier du message qu'ils transmettent à travers leurs œuvres ? Si ce message est respectueux des lois, l'artiste a pleinement le droit de s'exprimer à sa guise

parce que justement un artiste peut un peu dire ce qu'il veut et se cacher derrière son statut d'artiste.
Quand Orelsan sort la chanson "St Valentin" (petit extrait :
En vitesse, en finesse, j't'offre une pilule anti-stress
Excuse-moi miss, laisse-moi dégrader tes p'tites fesses
On fait notre business en toute discrétion, j'en parlerais pas
J'te jure qu'on t'verra pas à la caméra...
J'te ferai le coup de la panne et j't'emmènerai dans les bois
Avant l'amour j'serai romantique et j'te mettrai des doigts
J'bois, b**se, jusqu'à c'que t'en sois mal en point
Je t'aime, suce ma b**e pour la Saint-Valentin), il peut se cacher derrière son statut d'artiste pour se défausser du fait qu'il paye des paroles misogynes. Mais en attendant, il sort des paroles misogynes. Donc après il fait un mea culpa bien gentil, il a buzzé, tout va bien pour lui. Toi, tu fais ça dans ta boîte, tu te prends un procès. La loi n'est pas la même pour les artistes et les quidams lambdas.
Et puis c'est un peu facile aussi de sortir une chanson comme ça : les conséquences, c'est pas orelsan qui les assume, c'est potentiellement les meufs des mecs qui écoutent ça en se disant "ouais trop bien, il a trop raison" (y'en a sûrement, hein). C'est bien de faire de la provoc, mais faire une chanson sur le respect, ça demande ptet plus de c***lles.

https://www.youtube.com/watch?v=WXuAuCaPQgY

Débat très intéressant qui pourrait te plaire, avec notamment la question: peut-on tout faire au nom de l'art ?

Padi_dais Padi_dais
MP
Niveau 27
10 septembre 2020 à 10:12:00

Topic franchement très sympa mais j'ai rien de spécial à ajouter. Je me cale au fond de la classe, à coté du radiateur. Ca vous dérange pas ?

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