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Sujet : Etat actuel de Star Citizen et ce qu'il reste à accomplir

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AntiGJdeter AntiGJdeter
MP
Niveau 7
20 avril 2021 à 17:25:04

Le 20 avril 2021 à 15:58:35 :
Quel résultat?
1. Le jeu est encore développement.
2. Ils ont modifiés le moteur en profondeur.
3. Ils n'avaient pas les équipes/studios de dev en place.

Ca tourne en rond ici :sarcastic:

En dessous de Eve Online :rire:

'''En dessous de CP2077 aussi non? Tant qu'à sortir des inepties :rire:

'''

Eu... Ça oui aucun doute, malgré un lancement catastrophique CP2077 est un bon jeu, même très bon sur certains points, pour le moment SC est en développement et ne propose pas une expérience agréable, j'vois même pas où vous voulez en venir à le comparer à des jeux en early... SC ne fait pas le poids pour le moment.

AntiGJdeter AntiGJdeter
MP
Niveau 7
20 avril 2021 à 17:29:00

Le 20 avril 2021 à 16:27:22 :

Le 20 avril 2021 à 12:40:11 :

Le 20 avril 2021 à 12:30:48 :
Le calcul est totalement faux et ne prouve rien. Le nb de jours travaillés va augmenter petit à petit (surtout avec les recrutements). Du coup à se compte la, en 2025 on pourra dire que la majorité des jours auront été produits après 2019...

Ça n'a donc aucun rapport avec le fait que le dev a bien démarrer en 2012, principalement pour une démo technique en vue du financement, mais des design comme le Hornet sont quasiment les mêmes aujourd'hui, preuve que ce qui a été fait en 2012 fait bel et bien partit du jeu aujourd'hui.

Ce délire consistant à repousser le début du développement au fur et à mesure que les années passent et juste dingue et assez symptomatique d'une certaine pathologie appelée "fanboyisme".

Et si vous pouviez arrêter de prendre au mot les messages des trolls qui se font passer pour des membres de la communauté qui suivent le développement par intérêt pour appuyer vos délires et ensuite s'en servir sournoisement pour alimenter vos pseudo-diffamation de bas-étage, ce serait déjà un pas en avant vers la rédemption.

Ce que vous faites n'a rien de noble, il n'y a que vous qui soyez en guerre. Et ça fait de vous des méchants :)

Sauf qu'il a raison le nombre de fois où j'ai entendu dire ici que le développement du jeu avait débuté en 2014 (parce que les objectifs ont changés, les techno, le nombre d'employés etc...) c'était même le consensus à une époque.
T'en as même qui parle de 2017 :rire:
Comme un cher ami bien connu de la communauté SC:
https://www.jeuxvideo.com/forums/message/893642971

Malheureusement pour certains le développement ne se décide pas au pif celui-ci démarre'à partir du moment où tu commences à faire les premiers esquisses, et entamé des brides de scénario càd en 2011 pour SC (mais bon disont 2012).

Le même qui annonçait en 2016 la sortie de SQ42 pour le premier trimestre 2017 parce que il n'y avait plus que quelques bugs à corriger.
Et qui encore avant avait annoncé la sortie de SC en 2014 avec prise en charge VR.
Un mec fiable donc.
:rire:

zeppelin2 zeppelin2
MP
Niveau 38
20 avril 2021 à 17:31:43

Le 20 avril 2021 à 17:12:21 :

Le 20 avril 2021 à 15:40:32 :
Arrêtez avec vos 9 ans de développement quand on sait d'où ils sont partis...
On est pas sur des 9 ans de développement d'un rockstar ou autre avec leurs équipes prêtes, leur moteur/techno prêts etc...
Tout était a construire et le projet est le plus ambitieux du JV.

Ils ont de la chance Rockstar d'avoir des moteurs tout prêt avec les techno du futur des 9 prochaines années à chaque début de projet, c'est quand même sacrément pratique.

Quand on est de vrais developpeurs on commence par ça

Les Roberts ont sorti le carnet de cheques avec les dons, achetés 2 moteurs inutiles et se sont pris en prime un proces

Bethesda vient de pondre sa dernière version du creation engine dont appaaremment ils sont tres fier car ils ont rajouté le procédurale pour faire des jeu encore plus grand qui sera utilisé pour starfield et TES 6

Pseudo supprimé
Niveau 10
20 avril 2021 à 17:38:33

Merci d'être présent aujourd'hui https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Je vais vous faire part des dernières volontés de votre parent https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Vous héritez donc de la maison familiale https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Des meubles et objets divers de la maison https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Et comme prévu dans le contrat Roberts Space Industrie, vous héritez d'un Starter pack je cite: https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Freelancer normal avec 1500 crédits de jeux et une assurance du dit vaisseau de 5 ans https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

25 Ans sont passés depuis l'achat du pack et le projet est toujours en cours, je cite: Alpha 7.7 https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Je vous rappel que suite à la loi passé il n'y a pas longtemps, les crédits de jeux devront être soumis à impôts https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Vous prenez connaissance de l'état actuel du service de jeu, à savoir "bugs, plantages et autres problèmes techniques, RSi ne peut être tenu responsable tant que le projet n'est pas finalisé" https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Message édité le 20 avril 2021 à 17:41:50 par
lloOOOOOoll lloOOOOOoll
MP
Niveau 11
20 avril 2021 à 17:44:25

Le 20 avril 2021 à 17:38:33 :
Merci d'être présent aujourd'hui https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Je vais vous faire part des dernières volontés de votre parent https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Vous héritez donc de la maison familiale https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Des meubles et objets divers de la maison https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Et comme prévu dans le contrat Roberts Space Industrie, vous héritez d'un Starter pack je cite: https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Freelancer normal avec 1500 crédits de jeux et une assurance du dit vaisseau de 5 ans https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

25 Ans sont passés depuis l'achat du pack et le projet est toujours en cours, je cite: Alpha 7.7 https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Je vous rappel que suite à la loi passé il n'y a pas longtemps, les crédits de jeux devront être soumis à impôts https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Vous prenez connaissance de l'état actuel du service de jeu, à savoir "bugs, plantages et autres problèmes techniques, RSi ne peut être tenu responsable tant que le projet n'est pas finalisé" https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Merci maitre :rire:

detruction2_ES detruction2_ES
MP
Niveau 14
20 avril 2021 à 18:24:27

Le 20 avril 2021 à 17:38:33 :
Merci d'être présent aujourd'hui https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Je vais vous faire part des dernières volontés de votre parent https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Vous héritez donc de la maison familiale https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Des meubles et objets divers de la maison https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Et comme prévu dans le contrat Roberts Space Industrie, vous héritez d'un Starter pack je cite: https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Freelancer normal avec 1500 crédits de jeux et une assurance du dit vaisseau de 5 ans https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

25 Ans sont passés depuis l'achat du pack et le projet est toujours en cours, je cite: Alpha 7.7 https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Je vous rappel que suite à la loi passé il n'y a pas longtemps, les crédits de jeux devront être soumis à impôts https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Vous prenez connaissance de l'état actuel du service de jeu, à savoir "bugs, plantages et autres problèmes techniques, RSi ne peut être tenu responsable tant que le projet n'est pas finalisé" https://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/3/1528921534-risitas-louis-xv-sticker-inverse-sans-fond.png

Merci maître :) :rire2:

crunky972_ crunky972_
MP
Niveau 39
20 avril 2021 à 18:47:50

Le 20 avril 2021 à 16:05:57 :

Le 19 avril 2021 à 15:21:05 :

Le 19 avril 2021 à 10:23:52 :
De manière totalement objective faisons le point sur le statut de Star Citizen après 9 ans de développement, 700 dévs et 400M de $ dépensé;

Ce que nous avons actuellement :gba:
Par rapport à ce qui a été annoncé :cd:

Environnements :

:cd: 100 stars systèmes, 42 landing zone principales.

:gba: 1 star système, toujours pas fini avec la dernière planète qui devrait arriver mi 2021 et le Aaron Halo qui devrait arriver fin d'année, 4 landing zones principales devraient être terminé d'ici fin 2021.

:d) Pourcentage : 1% star système, 10% landing zone

Professions :

:cd: Cargo transport, Bounty hunting, Mining, Salvage, Repair, Refuel, Medical, Passager transport, Racing, Farming, Electronic Warfare, Hacking, Science, Exploration, Astronomer, Building, Reporter.

:gba: Cargo transport tier 0 , Bounty Hunting tier 0, Mining tier 2

:d) Pourcentage : 7%

Mécanique de jeu des vaisseaux et véhicules :

:cd: Composants physiques, Room system, Dépressurisation, Escape pods, Prison pods, Pipeline system, Armure physique, Drones, Multi crew gameplay, Accés au storage, Douche et WC, Portance en atmosphère, Cargo physique, changement de module, gold standard.

:gba: les vaisseaux volent et se posent, les boucliers fonctionnent, ce qui est déjà bien.

:d) 15%

Strech goals et features :

:cd: Fauna, multiples points d'intérêts, villages, campements de bandits, météo dynamique pluie et orages, étoile physique, jump points, économie dynamique avec génération de missions, mini jeux, hangars physique pour les joueurs, Habs et appartements personnel pour les joueurs, pets, cockpit flairs, personnalisation des vaisseaux, espèces aliens (Banu, Xian, Terravin), vaisseaux (BMM, Polaris, Endeavor, Pionner ect...), expansion du Status system (radiation, brulure, fatigue, hygiène), IA NPC, NPC crew, guilde system ect...

:gba: Nous avons le player status tier 0, force reaction tier 1, quelques derelicts à la surface des planétes et lunes, les villages devraient arriver cette année, le développement du player status system aussi avec l'arrivé du gameplay medical, tout le reste pas avant des années.

:d) 18%

CoreTechs :

:cd: Inventaire physique, Quanta, Full Persistence, Server Meshing, milliers de joueurs dans l'univers sans transition.

:gba: Accomplis : Bind culling, OCS et SOCS.
L'inventaire physique qui devait arriver en Q2 de cette année après avoir déjà été repoussé d'un an à récemment été repoussé au Q4 2021, toujours aucune date pour la full persistence et le Server Meshing qui ne sera totalement implémenté de façon dynamique qu'aprés plusieurs années encore, aucune augmentation du nombre de joueurs prévu dans un futur proche.

:d) Pourcentage : 20%

Conclusion :

Je dirais que nous sommes globalement autour des 12%

Cela dit le développement devrait s'accélérer une fois les Core Tech implémentés, avec un peu de chance nous aurons une première version statique du Server Meshing en 2022, autant modifier le code va sans doute causer énormément de bugs donc pas sur que le PU sera plus jouable en 2022 / 2023, mais ca devrait se stabiliser avant la transition vers un full dynamic server meshing entre 2024 et 2026, et la tout sera stable pour vraiment accélérer le travail de développement.

En misant sur une forte accélération du développement à partir des prochaines années, je dirais que d'ici la fin de la décennie on devrait avoir 40% des systèmes solaire, 60% des gameplays, 90% des mécaniques des vaisseaux, 70% des Strech Goals et 100% des CoreTech.

Qu'en pensez vous ?

C'est pas faux ;)
Mais la seule vrai question c'est combien de % manque t'il a Squadron 42 pour être terminé, comment sont répartie les effectifs sur les différents projets? Car si SC n'a occupé que 10% des effectifs et que SQ42 est terminé à 80% alors c'est pas si mal que ça.

Après on dis 9 ans de dev, mais ça veut rien dire, une année de dév à 700 équivaut à 53 ans de développement de 2012 lors que CIG était 13 (grossièrement mais voilà...) !
Exemple: RDR2 à mis 8 ans mais il était 1000 presque du début à la fin, ramené en "jour-homme", si on compare au 350 employés de moyenne depuis la création de CIG, il aurait fallu 25 ans à Rockstar pour sortir une suite d'un jeu sur un moteur qu'ils développe depuis 30 ans...

C'est faux rdr2 n'a jamais impliqué 1000 développeurs, artistes ou autres, du début à la fin, quand un projet aussi gros soit il débute c'est tjs avec des équipes réduites qui s'étoffent au fil du temps une fois les grands axes du jeu définis et suivant les échéances.
Donc arrêtez de mentir pour justifier les retards de votre jeu en le mettant malhonnêtement en perspective avec d'autres.
C'est pareil pour les 8 ans bientôt 9 ans de dev "oui mais tel ou tel autre jeu a pris x années de dev".
Généralement se sont des jeux rebooté comme Diablo 3 ou des jeux à problèmes comme duke nukem forever, bref ce n'est jamais bon signe quand un jeu prend énormément de temps à sortir.

Maintenant SC est un cas particulier mais au vu des sommes engagés et du temps passé le résultat actuel est tout sauf encourageant.

https://overmental.com/content/10-games-that-spent-the-longest-time-in-development-2-672

Toujours a raconter de la merde celui la

et ah oui les AAA habituels même s'il commencent avec des équipes réduites , la plupart des outils ainsi que tous les process , pipeline nécessaires pour la production des jeux sont déjà mis en place et sont plus ou moins éprouvés et aussi tu as des mec qui ont déjà l'expérience vis a vis de la boite et sur les jeux a développer ; surtout quand les jeux ne révolutionnent pas grand chose par rapport aux précédents jeux, ou n'innove pas grand chose par rapport a ce qui se fait habituellement sur le marché ce que est le cas pour la totalité des AAA avec éditeur

Message édité le 20 avril 2021 à 18:52:39 par crunky972_
AntiGJdeter AntiGJdeter
MP
Niveau 7
20 avril 2021 à 18:56:17

Le 20 avril 2021 à 18:47:50 :

Le 20 avril 2021 à 16:05:57 :

Le 19 avril 2021 à 15:21:05 :

Le 19 avril 2021 à 10:23:52 :
De manière totalement objective faisons le point sur le statut de Star Citizen après 9 ans de développement, 700 dévs et 400M de $ dépensé;

Ce que nous avons actuellement :gba:
Par rapport à ce qui a été annoncé :cd:

Environnements :

:cd: 100 stars systèmes, 42 landing zone principales.

:gba: 1 star système, toujours pas fini avec la dernière planète qui devrait arriver mi 2021 et le Aaron Halo qui devrait arriver fin d'année, 4 landing zones principales devraient être terminé d'ici fin 2021.

:d) Pourcentage : 1% star système, 10% landing zone

Professions :

:cd: Cargo transport, Bounty hunting, Mining, Salvage, Repair, Refuel, Medical, Passager transport, Racing, Farming, Electronic Warfare, Hacking, Science, Exploration, Astronomer, Building, Reporter.

:gba: Cargo transport tier 0 , Bounty Hunting tier 0, Mining tier 2

:d) Pourcentage : 7%

Mécanique de jeu des vaisseaux et véhicules :

:cd: Composants physiques, Room system, Dépressurisation, Escape pods, Prison pods, Pipeline system, Armure physique, Drones, Multi crew gameplay, Accés au storage, Douche et WC, Portance en atmosphère, Cargo physique, changement de module, gold standard.

:gba: les vaisseaux volent et se posent, les boucliers fonctionnent, ce qui est déjà bien.

:d) 15%

Strech goals et features :

:cd: Fauna, multiples points d'intérêts, villages, campements de bandits, météo dynamique pluie et orages, étoile physique, jump points, économie dynamique avec génération de missions, mini jeux, hangars physique pour les joueurs, Habs et appartements personnel pour les joueurs, pets, cockpit flairs, personnalisation des vaisseaux, espèces aliens (Banu, Xian, Terravin), vaisseaux (BMM, Polaris, Endeavor, Pionner ect...), expansion du Status system (radiation, brulure, fatigue, hygiène), IA NPC, NPC crew, guilde system ect...

:gba: Nous avons le player status tier 0, force reaction tier 1, quelques derelicts à la surface des planétes et lunes, les villages devraient arriver cette année, le développement du player status system aussi avec l'arrivé du gameplay medical, tout le reste pas avant des années.

:d) 18%

CoreTechs :

:cd: Inventaire physique, Quanta, Full Persistence, Server Meshing, milliers de joueurs dans l'univers sans transition.

:gba: Accomplis : Bind culling, OCS et SOCS.
L'inventaire physique qui devait arriver en Q2 de cette année après avoir déjà été repoussé d'un an à récemment été repoussé au Q4 2021, toujours aucune date pour la full persistence et le Server Meshing qui ne sera totalement implémenté de façon dynamique qu'aprés plusieurs années encore, aucune augmentation du nombre de joueurs prévu dans un futur proche.

:d) Pourcentage : 20%

Conclusion :

Je dirais que nous sommes globalement autour des 12%

Cela dit le développement devrait s'accélérer une fois les Core Tech implémentés, avec un peu de chance nous aurons une première version statique du Server Meshing en 2022, autant modifier le code va sans doute causer énormément de bugs donc pas sur que le PU sera plus jouable en 2022 / 2023, mais ca devrait se stabiliser avant la transition vers un full dynamic server meshing entre 2024 et 2026, et la tout sera stable pour vraiment accélérer le travail de développement.

En misant sur une forte accélération du développement à partir des prochaines années, je dirais que d'ici la fin de la décennie on devrait avoir 40% des systèmes solaire, 60% des gameplays, 90% des mécaniques des vaisseaux, 70% des Strech Goals et 100% des CoreTech.

Qu'en pensez vous ?

C'est pas faux ;)
Mais la seule vrai question c'est combien de % manque t'il a Squadron 42 pour être terminé, comment sont répartie les effectifs sur les différents projets? Car si SC n'a occupé que 10% des effectifs et que SQ42 est terminé à 80% alors c'est pas si mal que ça.

Après on dis 9 ans de dev, mais ça veut rien dire, une année de dév à 700 équivaut à 53 ans de développement de 2012 lors que CIG était 13 (grossièrement mais voilà...) !
Exemple: RDR2 à mis 8 ans mais il était 1000 presque du début à la fin, ramené en "jour-homme", si on compare au 350 employés de moyenne depuis la création de CIG, il aurait fallu 25 ans à Rockstar pour sortir une suite d'un jeu sur un moteur qu'ils développe depuis 30 ans...

C'est faux rdr2 n'a jamais impliqué 1000 développeurs, artistes ou autres, du début à la fin, quand un projet aussi gros soit il débute c'est tjs avec des équipes réduites qui s'étoffent au fil du temps une fois les grands axes du jeu définis et suivant les échéances.
Donc arrêtez de mentir pour justifier les retards de votre jeu en le mettant malhonnêtement en perspective avec d'autres.
C'est pareil pour les 8 ans bientôt 9 ans de dev "oui mais tel ou tel autre jeu a pris x années de dev".
Généralement se sont des jeux rebooté comme Diablo 3 ou des jeux à problèmes comme duke nukem forever, bref ce n'est jamais bon signe quand un jeu prend énormément de temps à sortir.

Maintenant SC est un cas particulier mais au vu des sommes engagés et du temps passé le résultat actuel est tout sauf encourageant.

https://overmental.com/content/10-games-that-spent-the-longest-time-in-development-2-672

'''Toujours a raconter de la merde celui la

'''

C'est pourtant ta spécialité ça Corky...
Gonflé le mec. :rire:

zeppelin2 zeppelin2
MP
Niveau 38
20 avril 2021 à 18:56:43

Le 20 avril 2021 à 18:47:50 :

Le 20 avril 2021 à 16:05:57 :

Le 19 avril 2021 à 15:21:05 :

Le 19 avril 2021 à 10:23:52 :
De manière totalement objective faisons le point sur le statut de Star Citizen après 9 ans de développement, 700 dévs et 400M de $ dépensé;

Ce que nous avons actuellement :gba:
Par rapport à ce qui a été annoncé :cd:

Environnements :

:cd: 100 stars systèmes, 42 landing zone principales.

:gba: 1 star système, toujours pas fini avec la dernière planète qui devrait arriver mi 2021 et le Aaron Halo qui devrait arriver fin d'année, 4 landing zones principales devraient être terminé d'ici fin 2021.

:d) Pourcentage : 1% star système, 10% landing zone

Professions :

:cd: Cargo transport, Bounty hunting, Mining, Salvage, Repair, Refuel, Medical, Passager transport, Racing, Farming, Electronic Warfare, Hacking, Science, Exploration, Astronomer, Building, Reporter.

:gba: Cargo transport tier 0 , Bounty Hunting tier 0, Mining tier 2

:d) Pourcentage : 7%

Mécanique de jeu des vaisseaux et véhicules :

:cd: Composants physiques, Room system, Dépressurisation, Escape pods, Prison pods, Pipeline system, Armure physique, Drones, Multi crew gameplay, Accés au storage, Douche et WC, Portance en atmosphère, Cargo physique, changement de module, gold standard.

:gba: les vaisseaux volent et se posent, les boucliers fonctionnent, ce qui est déjà bien.

:d) 15%

Strech goals et features :

:cd: Fauna, multiples points d'intérêts, villages, campements de bandits, météo dynamique pluie et orages, étoile physique, jump points, économie dynamique avec génération de missions, mini jeux, hangars physique pour les joueurs, Habs et appartements personnel pour les joueurs, pets, cockpit flairs, personnalisation des vaisseaux, espèces aliens (Banu, Xian, Terravin), vaisseaux (BMM, Polaris, Endeavor, Pionner ect...), expansion du Status system (radiation, brulure, fatigue, hygiène), IA NPC, NPC crew, guilde system ect...

:gba: Nous avons le player status tier 0, force reaction tier 1, quelques derelicts à la surface des planétes et lunes, les villages devraient arriver cette année, le développement du player status system aussi avec l'arrivé du gameplay medical, tout le reste pas avant des années.

:d) 18%

CoreTechs :

:cd: Inventaire physique, Quanta, Full Persistence, Server Meshing, milliers de joueurs dans l'univers sans transition.

:gba: Accomplis : Bind culling, OCS et SOCS.
L'inventaire physique qui devait arriver en Q2 de cette année après avoir déjà été repoussé d'un an à récemment été repoussé au Q4 2021, toujours aucune date pour la full persistence et le Server Meshing qui ne sera totalement implémenté de façon dynamique qu'aprés plusieurs années encore, aucune augmentation du nombre de joueurs prévu dans un futur proche.

:d) Pourcentage : 20%

Conclusion :

Je dirais que nous sommes globalement autour des 12%

Cela dit le développement devrait s'accélérer une fois les Core Tech implémentés, avec un peu de chance nous aurons une première version statique du Server Meshing en 2022, autant modifier le code va sans doute causer énormément de bugs donc pas sur que le PU sera plus jouable en 2022 / 2023, mais ca devrait se stabiliser avant la transition vers un full dynamic server meshing entre 2024 et 2026, et la tout sera stable pour vraiment accélérer le travail de développement.

En misant sur une forte accélération du développement à partir des prochaines années, je dirais que d'ici la fin de la décennie on devrait avoir 40% des systèmes solaire, 60% des gameplays, 90% des mécaniques des vaisseaux, 70% des Strech Goals et 100% des CoreTech.

Qu'en pensez vous ?

C'est pas faux ;)
Mais la seule vrai question c'est combien de % manque t'il a Squadron 42 pour être terminé, comment sont répartie les effectifs sur les différents projets? Car si SC n'a occupé que 10% des effectifs et que SQ42 est terminé à 80% alors c'est pas si mal que ça.

Après on dis 9 ans de dev, mais ça veut rien dire, une année de dév à 700 équivaut à 53 ans de développement de 2012 lors que CIG était 13 (grossièrement mais voilà...) !
Exemple: RDR2 à mis 8 ans mais il était 1000 presque du début à la fin, ramené en "jour-homme", si on compare au 350 employés de moyenne depuis la création de CIG, il aurait fallu 25 ans à Rockstar pour sortir une suite d'un jeu sur un moteur qu'ils développe depuis 30 ans...

C'est faux rdr2 n'a jamais impliqué 1000 développeurs, artistes ou autres, du début à la fin, quand un projet aussi gros soit il débute c'est tjs avec des équipes réduites qui s'étoffent au fil du temps une fois les grands axes du jeu définis et suivant les échéances.
Donc arrêtez de mentir pour justifier les retards de votre jeu en le mettant malhonnêtement en perspective avec d'autres.
C'est pareil pour les 8 ans bientôt 9 ans de dev "oui mais tel ou tel autre jeu a pris x années de dev".
Généralement se sont des jeux rebooté comme Diablo 3 ou des jeux à problèmes comme duke nukem forever, bref ce n'est jamais bon signe quand un jeu prend énormément de temps à sortir.

Maintenant SC est un cas particulier mais au vu des sommes engagés et du temps passé le résultat actuel est tout sauf encourageant.

https://overmental.com/content/10-games-that-spent-the-longest-time-in-development-2-672

Toujours a raconter de la merde celui la

et ah oui les AAA habituels même s'il commencent avec des équipes réduites , la plupart des outils ainsi que tous les process , pipeline nécessaires pour la production des jeux sont déjà mis en place et sont plus ou moins éprouvés et aussi tu as des mec qui ont déjà l'expérience vis a vis de la boite et sur les jeux a développer ; surtout quand les jeux ne révolutionne pas grand chose par rapport aux précédents jeux, ou n'innove pas grand chose par rapport a ce qui se fait habituellement sur le marché ce que est le cas pour la totalité des AAA avec éditeur

ça s'appelle un moteur :hap:

et apres 9 ans et 350 million, non seulement leur moteur est incapable de faire tourner un MMO d'ou les multijoueurs communiquant mais en plus il n'est toujours pas finalisé

Niveau tech les roberts révolutionne que dalle.

je ne sais pas qui ils ont recruter mais ils sont plus proche de zéro

Encore un fois sans meme savoir comment ils allaient faire tourner tout ça ils ont balancer leur avatars, leur planetes et leur vaisseau

par contre niveau marketting c'est efficace

Message édité le 20 avril 2021 à 18:59:24 par zeppelin2
crunky972_ crunky972_
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Niveau 39
20 avril 2021 à 18:57:52

Le 20 avril 2021 à 18:56:17 :

Le 20 avril 2021 à 18:47:50 :

Le 20 avril 2021 à 16:05:57 :

Le 19 avril 2021 à 15:21:05 :

Le 19 avril 2021 à 10:23:52 :
De manière totalement objective faisons le point sur le statut de Star Citizen après 9 ans de développement, 700 dévs et 400M de $ dépensé;

Ce que nous avons actuellement :gba:
Par rapport à ce qui a été annoncé :cd:

Environnements :

:cd: 100 stars systèmes, 42 landing zone principales.

:gba: 1 star système, toujours pas fini avec la dernière planète qui devrait arriver mi 2021 et le Aaron Halo qui devrait arriver fin d'année, 4 landing zones principales devraient être terminé d'ici fin 2021.

:d) Pourcentage : 1% star système, 10% landing zone

Professions :

:cd: Cargo transport, Bounty hunting, Mining, Salvage, Repair, Refuel, Medical, Passager transport, Racing, Farming, Electronic Warfare, Hacking, Science, Exploration, Astronomer, Building, Reporter.

:gba: Cargo transport tier 0 , Bounty Hunting tier 0, Mining tier 2

:d) Pourcentage : 7%

Mécanique de jeu des vaisseaux et véhicules :

:cd: Composants physiques, Room system, Dépressurisation, Escape pods, Prison pods, Pipeline system, Armure physique, Drones, Multi crew gameplay, Accés au storage, Douche et WC, Portance en atmosphère, Cargo physique, changement de module, gold standard.

:gba: les vaisseaux volent et se posent, les boucliers fonctionnent, ce qui est déjà bien.

:d) 15%

Strech goals et features :

:cd: Fauna, multiples points d'intérêts, villages, campements de bandits, météo dynamique pluie et orages, étoile physique, jump points, économie dynamique avec génération de missions, mini jeux, hangars physique pour les joueurs, Habs et appartements personnel pour les joueurs, pets, cockpit flairs, personnalisation des vaisseaux, espèces aliens (Banu, Xian, Terravin), vaisseaux (BMM, Polaris, Endeavor, Pionner ect...), expansion du Status system (radiation, brulure, fatigue, hygiène), IA NPC, NPC crew, guilde system ect...

:gba: Nous avons le player status tier 0, force reaction tier 1, quelques derelicts à la surface des planétes et lunes, les villages devraient arriver cette année, le développement du player status system aussi avec l'arrivé du gameplay medical, tout le reste pas avant des années.

:d) 18%

CoreTechs :

:cd: Inventaire physique, Quanta, Full Persistence, Server Meshing, milliers de joueurs dans l'univers sans transition.

:gba: Accomplis : Bind culling, OCS et SOCS.
L'inventaire physique qui devait arriver en Q2 de cette année après avoir déjà été repoussé d'un an à récemment été repoussé au Q4 2021, toujours aucune date pour la full persistence et le Server Meshing qui ne sera totalement implémenté de façon dynamique qu'aprés plusieurs années encore, aucune augmentation du nombre de joueurs prévu dans un futur proche.

:d) Pourcentage : 20%

Conclusion :

Je dirais que nous sommes globalement autour des 12%

Cela dit le développement devrait s'accélérer une fois les Core Tech implémentés, avec un peu de chance nous aurons une première version statique du Server Meshing en 2022, autant modifier le code va sans doute causer énormément de bugs donc pas sur que le PU sera plus jouable en 2022 / 2023, mais ca devrait se stabiliser avant la transition vers un full dynamic server meshing entre 2024 et 2026, et la tout sera stable pour vraiment accélérer le travail de développement.

En misant sur une forte accélération du développement à partir des prochaines années, je dirais que d'ici la fin de la décennie on devrait avoir 40% des systèmes solaire, 60% des gameplays, 90% des mécaniques des vaisseaux, 70% des Strech Goals et 100% des CoreTech.

Qu'en pensez vous ?

C'est pas faux ;)
Mais la seule vrai question c'est combien de % manque t'il a Squadron 42 pour être terminé, comment sont répartie les effectifs sur les différents projets? Car si SC n'a occupé que 10% des effectifs et que SQ42 est terminé à 80% alors c'est pas si mal que ça.

Après on dis 9 ans de dev, mais ça veut rien dire, une année de dév à 700 équivaut à 53 ans de développement de 2012 lors que CIG était 13 (grossièrement mais voilà...) !
Exemple: RDR2 à mis 8 ans mais il était 1000 presque du début à la fin, ramené en "jour-homme", si on compare au 350 employés de moyenne depuis la création de CIG, il aurait fallu 25 ans à Rockstar pour sortir une suite d'un jeu sur un moteur qu'ils développe depuis 30 ans...

C'est faux rdr2 n'a jamais impliqué 1000 développeurs, artistes ou autres, du début à la fin, quand un projet aussi gros soit il débute c'est tjs avec des équipes réduites qui s'étoffent au fil du temps une fois les grands axes du jeu définis et suivant les échéances.
Donc arrêtez de mentir pour justifier les retards de votre jeu en le mettant malhonnêtement en perspective avec d'autres.
C'est pareil pour les 8 ans bientôt 9 ans de dev "oui mais tel ou tel autre jeu a pris x années de dev".
Généralement se sont des jeux rebooté comme Diablo 3 ou des jeux à problèmes comme duke nukem forever, bref ce n'est jamais bon signe quand un jeu prend énormément de temps à sortir.

Maintenant SC est un cas particulier mais au vu des sommes engagés et du temps passé le résultat actuel est tout sauf encourageant.

https://overmental.com/content/10-games-that-spent-the-longest-time-in-development-2-672

'''Toujours a raconter de la merde celui la

'''

C'est pourtant ta spécialité ça Corky...
Gonflé le mec. :rire:

oh c'est moins ma spécialisté que la tienne
je te rassure t'es bien plus gradé que moi sur ce point

crunky972_ crunky972_
MP
Niveau 39
20 avril 2021 à 18:59:41

Le 20 avril 2021 à 18:56:43 :

Le 20 avril 2021 à 18:47:50 :

Le 20 avril 2021 à 16:05:57 :

Le 19 avril 2021 à 15:21:05 :

Le 19 avril 2021 à 10:23:52 :
De manière totalement objective faisons le point sur le statut de Star Citizen après 9 ans de développement, 700 dévs et 400M de $ dépensé;

Ce que nous avons actuellement :gba:
Par rapport à ce qui a été annoncé :cd:

Environnements :

:cd: 100 stars systèmes, 42 landing zone principales.

:gba: 1 star système, toujours pas fini avec la dernière planète qui devrait arriver mi 2021 et le Aaron Halo qui devrait arriver fin d'année, 4 landing zones principales devraient être terminé d'ici fin 2021.

:d) Pourcentage : 1% star système, 10% landing zone

Professions :

:cd: Cargo transport, Bounty hunting, Mining, Salvage, Repair, Refuel, Medical, Passager transport, Racing, Farming, Electronic Warfare, Hacking, Science, Exploration, Astronomer, Building, Reporter.

:gba: Cargo transport tier 0 , Bounty Hunting tier 0, Mining tier 2

:d) Pourcentage : 7%

Mécanique de jeu des vaisseaux et véhicules :

:cd: Composants physiques, Room system, Dépressurisation, Escape pods, Prison pods, Pipeline system, Armure physique, Drones, Multi crew gameplay, Accés au storage, Douche et WC, Portance en atmosphère, Cargo physique, changement de module, gold standard.

:gba: les vaisseaux volent et se posent, les boucliers fonctionnent, ce qui est déjà bien.

:d) 15%

Strech goals et features :

:cd: Fauna, multiples points d'intérêts, villages, campements de bandits, météo dynamique pluie et orages, étoile physique, jump points, économie dynamique avec génération de missions, mini jeux, hangars physique pour les joueurs, Habs et appartements personnel pour les joueurs, pets, cockpit flairs, personnalisation des vaisseaux, espèces aliens (Banu, Xian, Terravin), vaisseaux (BMM, Polaris, Endeavor, Pionner ect...), expansion du Status system (radiation, brulure, fatigue, hygiène), IA NPC, NPC crew, guilde system ect...

:gba: Nous avons le player status tier 0, force reaction tier 1, quelques derelicts à la surface des planétes et lunes, les villages devraient arriver cette année, le développement du player status system aussi avec l'arrivé du gameplay medical, tout le reste pas avant des années.

:d) 18%

CoreTechs :

:cd: Inventaire physique, Quanta, Full Persistence, Server Meshing, milliers de joueurs dans l'univers sans transition.

:gba: Accomplis : Bind culling, OCS et SOCS.
L'inventaire physique qui devait arriver en Q2 de cette année après avoir déjà été repoussé d'un an à récemment été repoussé au Q4 2021, toujours aucune date pour la full persistence et le Server Meshing qui ne sera totalement implémenté de façon dynamique qu'aprés plusieurs années encore, aucune augmentation du nombre de joueurs prévu dans un futur proche.

:d) Pourcentage : 20%

Conclusion :

Je dirais que nous sommes globalement autour des 12%

Cela dit le développement devrait s'accélérer une fois les Core Tech implémentés, avec un peu de chance nous aurons une première version statique du Server Meshing en 2022, autant modifier le code va sans doute causer énormément de bugs donc pas sur que le PU sera plus jouable en 2022 / 2023, mais ca devrait se stabiliser avant la transition vers un full dynamic server meshing entre 2024 et 2026, et la tout sera stable pour vraiment accélérer le travail de développement.

En misant sur une forte accélération du développement à partir des prochaines années, je dirais que d'ici la fin de la décennie on devrait avoir 40% des systèmes solaire, 60% des gameplays, 90% des mécaniques des vaisseaux, 70% des Strech Goals et 100% des CoreTech.

Qu'en pensez vous ?

C'est pas faux ;)
Mais la seule vrai question c'est combien de % manque t'il a Squadron 42 pour être terminé, comment sont répartie les effectifs sur les différents projets? Car si SC n'a occupé que 10% des effectifs et que SQ42 est terminé à 80% alors c'est pas si mal que ça.

Après on dis 9 ans de dev, mais ça veut rien dire, une année de dév à 700 équivaut à 53 ans de développement de 2012 lors que CIG était 13 (grossièrement mais voilà...) !
Exemple: RDR2 à mis 8 ans mais il était 1000 presque du début à la fin, ramené en "jour-homme", si on compare au 350 employés de moyenne depuis la création de CIG, il aurait fallu 25 ans à Rockstar pour sortir une suite d'un jeu sur un moteur qu'ils développe depuis 30 ans...

C'est faux rdr2 n'a jamais impliqué 1000 développeurs, artistes ou autres, du début à la fin, quand un projet aussi gros soit il débute c'est tjs avec des équipes réduites qui s'étoffent au fil du temps une fois les grands axes du jeu définis et suivant les échéances.
Donc arrêtez de mentir pour justifier les retards de votre jeu en le mettant malhonnêtement en perspective avec d'autres.
C'est pareil pour les 8 ans bientôt 9 ans de dev "oui mais tel ou tel autre jeu a pris x années de dev".
Généralement se sont des jeux rebooté comme Diablo 3 ou des jeux à problèmes comme duke nukem forever, bref ce n'est jamais bon signe quand un jeu prend énormément de temps à sortir.

Maintenant SC est un cas particulier mais au vu des sommes engagés et du temps passé le résultat actuel est tout sauf encourageant.

https://overmental.com/content/10-games-that-spent-the-longest-time-in-development-2-672

Toujours a raconter de la merde celui la

et ah oui les AAA habituels même s'il commencent avec des équipes réduites , la plupart des outils ainsi que tous les process , pipeline nécessaires pour la production des jeux sont déjà mis en place et sont plus ou moins éprouvés et aussi tu as des mec qui ont déjà l'expérience vis a vis de la boite et sur les jeux a développer ; surtout quand les jeux ne révolutionne pas grand chose par rapport aux précédents jeux, ou n'innove pas grand chose par rapport a ce qui se fait habituellement sur le marché ce que est le cas pour la totalité des AAA avec éditeur

ça s'appelle un moteur :hap:

et apres 9 ans et 350 million, non seulement leur moteur est incapable de faire tourner un MMO d'ou les multijoueurs communiquant mais en plus il n'est toujours pas finalisé

Niveau tech les roberts révolutionne que dalle

TU devais éviter d'employer le mot moteur n'importe comment alors que tu ne sais pas concrètement ce que c'est

de 2 Même Digital foundry ne partage pas ton avis mon pauvre
https://www.youtube.com/watch?v=hqXZhnrkBdo

Message édité le 20 avril 2021 à 19:01:39 par crunky972_
Itsalpha Itsalpha
MP
Niveau 35
20 avril 2021 à 20:40:23

Le 20 avril 2021 à 16:27:22 :

Le 20 avril 2021 à 12:40:11 :

Le 20 avril 2021 à 12:30:48 :
Le calcul est totalement faux et ne prouve rien. Le nb de jours travaillés va augmenter petit à petit (surtout avec les recrutements). Du coup à se compte la, en 2025 on pourra dire que la majorité des jours auront été produits après 2019...

Ça n'a donc aucun rapport avec le fait que le dev a bien démarrer en 2012, principalement pour une démo technique en vue du financement, mais des design comme le Hornet sont quasiment les mêmes aujourd'hui, preuve que ce qui a été fait en 2012 fait bel et bien partit du jeu aujourd'hui.

Ce délire consistant à repousser le début du développement au fur et à mesure que les années passent et juste dingue et assez symptomatique d'une certaine pathologie appelée "fanboyisme".

Et si vous pouviez arrêter de prendre au mot les messages des trolls qui se font passer pour des membres de la communauté qui suivent le développement par intérêt pour appuyer vos délires et ensuite s'en servir sournoisement pour alimenter vos pseudo-diffamation de bas-étage, ce serait déjà un pas en avant vers la rédemption.

Ce que vous faites n'a rien de noble, il n'y a que vous qui soyez en guerre. Et ça fait de vous des méchants :)

Sauf qu'il a raison le nombre de fois où j'ai entendu dire ici que le développement du jeu avait débuté en 2014 (parce que les objectifs ont changés, les techno, le nombre d'employés etc...) c'était même le consensus à une époque.
T'en as même qui parle de 2017 :rire:
Comme un cher ami bien connu de la communauté SC:
https://www.jeuxvideo.com/forums/message/893642971

Malheureusement pour certains le développement ne se décide pas au pif celui-ci démarre'à partir du moment où tu commences à faire les premiers esquisses, et entamé des brides de scénario càd en 2011 pour SC (mais bon disont 2012).

J'avais oublié ce message, Cruncky dans ses oeuvres :hap:

Crunky972_
9 janvier 2018 à 19:02:07
Le developpent du projet tel qu il est aujourd hui a reellement demarré en 2014 voir 2015
Avant il s agissait surtout de mettre en place la boite ,l organisation et d etablir les premieres idées. concepts du jeu

> Et encore je dirais plutot que le dev du jeu en lui meme a demarré en 2016/2017 parce qu avant c etait surtout de la recherche et developpement pour les outils de dev

Aprés la bonne nouvelle c'est que comme tout les outils ont été développé entre 2012 et 2017 le développement à vraiment pu s'accélérer depuis :cute:

A non en faite on me dit qu'il manque encore toute les coretech fondamentales en 2021, autant pour moi :(

Mais quand la full persistence et server meshing seront en place en 2022/2023 le vrais développement pourra commencer et les floodgates vont s'ouvrir, à tout moment maintenant, touuuuuut moment :ok:

Tractopele Tractopele
MP
Niveau 18
20 avril 2021 à 23:22:19

Le 20 avril 2021 à 18:47:50 :

Le 20 avril 2021 à 16:05:57 :

Le 19 avril 2021 à 15:21:05 :

Le 19 avril 2021 à 10:23:52 :
De manière totalement objective faisons le point sur le statut de Star Citizen après 9 ans de développement, 700 dévs et 400M de $ dépensé;

Ce que nous avons actuellement :gba:
Par rapport à ce qui a été annoncé :cd:

Environnements :

:cd: 100 stars systèmes, 42 landing zone principales.

:gba: 1 star système, toujours pas fini avec la dernière planète qui devrait arriver mi 2021 et le Aaron Halo qui devrait arriver fin d'année, 4 landing zones principales devraient être terminé d'ici fin 2021.

:d) Pourcentage : 1% star système, 10% landing zone

Professions :

:cd: Cargo transport, Bounty hunting, Mining, Salvage, Repair, Refuel, Medical, Passager transport, Racing, Farming, Electronic Warfare, Hacking, Science, Exploration, Astronomer, Building, Reporter.

:gba: Cargo transport tier 0 , Bounty Hunting tier 0, Mining tier 2

:d) Pourcentage : 7%

Mécanique de jeu des vaisseaux et véhicules :

:cd: Composants physiques, Room system, Dépressurisation, Escape pods, Prison pods, Pipeline system, Armure physique, Drones, Multi crew gameplay, Accés au storage, Douche et WC, Portance en atmosphère, Cargo physique, changement de module, gold standard.

:gba: les vaisseaux volent et se posent, les boucliers fonctionnent, ce qui est déjà bien.

:d) 15%

Strech goals et features :

:cd: Fauna, multiples points d'intérêts, villages, campements de bandits, météo dynamique pluie et orages, étoile physique, jump points, économie dynamique avec génération de missions, mini jeux, hangars physique pour les joueurs, Habs et appartements personnel pour les joueurs, pets, cockpit flairs, personnalisation des vaisseaux, espèces aliens (Banu, Xian, Terravin), vaisseaux (BMM, Polaris, Endeavor, Pionner ect...), expansion du Status system (radiation, brulure, fatigue, hygiène), IA NPC, NPC crew, guilde system ect...

:gba: Nous avons le player status tier 0, force reaction tier 1, quelques derelicts à la surface des planétes et lunes, les villages devraient arriver cette année, le développement du player status system aussi avec l'arrivé du gameplay medical, tout le reste pas avant des années.

:d) 18%

CoreTechs :

:cd: Inventaire physique, Quanta, Full Persistence, Server Meshing, milliers de joueurs dans l'univers sans transition.

:gba: Accomplis : Bind culling, OCS et SOCS.
L'inventaire physique qui devait arriver en Q2 de cette année après avoir déjà été repoussé d'un an à récemment été repoussé au Q4 2021, toujours aucune date pour la full persistence et le Server Meshing qui ne sera totalement implémenté de façon dynamique qu'aprés plusieurs années encore, aucune augmentation du nombre de joueurs prévu dans un futur proche.

:d) Pourcentage : 20%

Conclusion :

Je dirais que nous sommes globalement autour des 12%

Cela dit le développement devrait s'accélérer une fois les Core Tech implémentés, avec un peu de chance nous aurons une première version statique du Server Meshing en 2022, autant modifier le code va sans doute causer énormément de bugs donc pas sur que le PU sera plus jouable en 2022 / 2023, mais ca devrait se stabiliser avant la transition vers un full dynamic server meshing entre 2024 et 2026, et la tout sera stable pour vraiment accélérer le travail de développement.

En misant sur une forte accélération du développement à partir des prochaines années, je dirais que d'ici la fin de la décennie on devrait avoir 40% des systèmes solaire, 60% des gameplays, 90% des mécaniques des vaisseaux, 70% des Strech Goals et 100% des CoreTech.

Qu'en pensez vous ?

C'est pas faux ;)
Mais la seule vrai question c'est combien de % manque t'il a Squadron 42 pour être terminé, comment sont répartie les effectifs sur les différents projets? Car si SC n'a occupé que 10% des effectifs et que SQ42 est terminé à 80% alors c'est pas si mal que ça.

Après on dis 9 ans de dev, mais ça veut rien dire, une année de dév à 700 équivaut à 53 ans de développement de 2012 lors que CIG était 13 (grossièrement mais voilà...) !
Exemple: RDR2 à mis 8 ans mais il était 1000 presque du début à la fin, ramené en "jour-homme", si on compare au 350 employés de moyenne depuis la création de CIG, il aurait fallu 25 ans à Rockstar pour sortir une suite d'un jeu sur un moteur qu'ils développe depuis 30 ans...

C'est faux rdr2 n'a jamais impliqué 1000 développeurs, artistes ou autres, du début à la fin, quand un projet aussi gros soit il débute c'est tjs avec des équipes réduites qui s'étoffent au fil du temps une fois les grands axes du jeu définis et suivant les échéances.
Donc arrêtez de mentir pour justifier les retards de votre jeu en le mettant malhonnêtement en perspective avec d'autres.
C'est pareil pour les 8 ans bientôt 9 ans de dev "oui mais tel ou tel autre jeu a pris x années de dev".
Généralement se sont des jeux rebooté comme Diablo 3 ou des jeux à problèmes comme duke nukem forever, bref ce n'est jamais bon signe quand un jeu prend énormément de temps à sortir.

Maintenant SC est un cas particulier mais au vu des sommes engagés et du temps passé le résultat actuel est tout sauf encourageant.

https://overmental.com/content/10-games-that-spent-the-longest-time-in-development-2-672

Toujours a raconter de la merde celui la

et ah oui les AAA habituels même s'il commencent avec des équipes réduites , la plupart des outils ainsi que tous les process , pipeline nécessaires pour la production des jeux sont déjà mis en place et sont plus ou moins éprouvés et aussi tu as des mec qui ont déjà l'expérience vis a vis de la boite et sur les jeux a développer ; surtout quand les jeux ne révolutionnent pas grand chose par rapport aux précédents jeux, ou n'innove pas grand chose par rapport a ce qui se fait habituellement sur le marché ce que est le cas pour la totalité des AAA avec éditeur

Je pense que tu dois aller consulter et vite!
Je ne comprends pas ton lien et qu'est ce que t'essayes de prouver, la plupart des jeux ont moins de huit ans de dev soit moins que SC qui n'est lui qu'en alpha et n'est même pas à 5-10% de son contenu promis.
6-7 ans de dev ce n'est pas déconnant pour un AAA de nos jours voir même 9 ans, sauf que SC encore une fois est loin très loin d'une sortie.

Et arrête de te le jouer avec ton baratin tout le monde sait très bien que toi même ne pige rien à ce que tu racontes, tout ce que tu sais où crois savoir orbite autour de SC, tu n'as aucune culture général.

Dans les très gros jeux style GTA ils fabriquent leurs propres outils et cela fait partie aussi du développement, il ne vont pas prendre un moteur graphique au pif parcequ'il sort de jolies graphiques comme CIG.
Ton jeu n'est rien de plus qu'une démo technique.

Message édité le 20 avril 2021 à 23:24:49 par Tractopele
AntiGJdeter AntiGJdeter
MP
Niveau 7
20 avril 2021 à 23:36:41

Le 20 avril 2021 à 18:57:52 :

Le 20 avril 2021 à 18:56:17 :

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Le 20 avril 2021 à 16:05:57 :

Le 19 avril 2021 à 15:21:05 :

> Le 19 avril 2021 à 10:23:52 :

>De manière totalement objective faisons le point sur le statut de Star Citizen après 9 ans de développement, 700 dévs et 400M de $ dépensé;

>

> Ce que nous avons actuellement :gba:

> Par rapport à ce qui a été annoncé :cd:

>

> Environnements :

>

> :cd: 100 stars systèmes, 42 landing zone principales.

>

> :gba: 1 star système, toujours pas fini avec la dernière planète qui devrait arriver mi 2021 et le Aaron Halo qui devrait arriver fin d'année, 4 landing zones principales devraient être terminé d'ici fin 2021.

>

> :d) Pourcentage : 1% star système, 10% landing zone

>

> Professions :

>

> :cd: Cargo transport, Bounty hunting, Mining, Salvage, Repair, Refuel, Medical, Passager transport, Racing, Farming, Electronic Warfare, Hacking, Science, Exploration, Astronomer, Building, Reporter.

>

> :gba: Cargo transport tier 0 , Bounty Hunting tier 0, Mining tier 2

>

> :d) Pourcentage : 7%

>

> Mécanique de jeu des vaisseaux et véhicules :

>

> :cd: Composants physiques, Room system, Dépressurisation, Escape pods, Prison pods, Pipeline system, Armure physique, Drones, Multi crew gameplay, Accés au storage, Douche et WC, Portance en atmosphère, Cargo physique, changement de module, gold standard.

>

> :gba: les vaisseaux volent et se posent, les boucliers fonctionnent, ce qui est déjà bien.

>

> :d) 15%

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>

> Strech goals et features :

>

> :cd: Fauna, multiples points d'intérêts, villages, campements de bandits, météo dynamique pluie et orages, étoile physique, jump points, économie dynamique avec génération de missions, mini jeux, hangars physique pour les joueurs, Habs et appartements personnel pour les joueurs, pets, cockpit flairs, personnalisation des vaisseaux, espèces aliens (Banu, Xian, Terravin), vaisseaux (BMM, Polaris, Endeavor, Pionner ect...), expansion du Status system (radiation, brulure, fatigue, hygiène), IA NPC, NPC crew, guilde system ect...

>

> :gba: Nous avons le player status tier 0, force reaction tier 1, quelques derelicts à la surface des planétes et lunes, les villages devraient arriver cette année, le développement du player status system aussi avec l'arrivé du gameplay medical, tout le reste pas avant des années.

>

> :d) 18%

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>

> CoreTechs :

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> :cd: Inventaire physique, Quanta, Full Persistence, Server Meshing, milliers de joueurs dans l'univers sans transition.

>

> :gba: Accomplis : Bind culling, OCS et SOCS.

> L'inventaire physique qui devait arriver en Q2 de cette année après avoir déjà été repoussé d'un an à récemment été repoussé au Q4 2021, toujours aucune date pour la full persistence et le Server Meshing qui ne sera totalement implémenté de façon dynamique qu'aprés plusieurs années encore, aucune augmentation du nombre de joueurs prévu dans un futur proche.

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> :d) Pourcentage : 20%

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> Conclusion :

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> Je dirais que nous sommes globalement autour des 12%

>

> Cela dit le développement devrait s'accélérer une fois les Core Tech implémentés, avec un peu de chance nous aurons une première version statique du Server Meshing en 2022, autant modifier le code va sans doute causer énormément de bugs donc pas sur que le PU sera plus jouable en 2022 / 2023, mais ca devrait se stabiliser avant la transition vers un full dynamic server meshing entre 2024 et 2026, et la tout sera stable pour vraiment accélérer le travail de développement.

>

> En misant sur une forte accélération du développement à partir des prochaines années, je dirais que d'ici la fin de la décennie on devrait avoir 40% des systèmes solaire, 60% des gameplays, 90% des mécaniques des vaisseaux, 70% des Strech Goals et 100% des CoreTech.

>

> Qu'en pensez vous ?

C'est pas faux ;)
Mais la seule vrai question c'est combien de % manque t'il a Squadron 42 pour être terminé, comment sont répartie les effectifs sur les différents projets? Car si SC n'a occupé que 10% des effectifs et que SQ42 est terminé à 80% alors c'est pas si mal que ça.

Après on dis 9 ans de dev, mais ça veut rien dire, une année de dév à 700 équivaut à 53 ans de développement de 2012 lors que CIG était 13 (grossièrement mais voilà...) !
Exemple: RDR2 à mis 8 ans mais il était 1000 presque du début à la fin, ramené en "jour-homme", si on compare au 350 employés de moyenne depuis la création de CIG, il aurait fallu 25 ans à Rockstar pour sortir une suite d'un jeu sur un moteur qu'ils développe depuis 30 ans...

C'est faux rdr2 n'a jamais impliqué 1000 développeurs, artistes ou autres, du début à la fin, quand un projet aussi gros soit il débute c'est tjs avec des équipes réduites qui s'étoffent au fil du temps une fois les grands axes du jeu définis et suivant les échéances.
Donc arrêtez de mentir pour justifier les retards de votre jeu en le mettant malhonnêtement en perspective avec d'autres.
C'est pareil pour les 8 ans bientôt 9 ans de dev "oui mais tel ou tel autre jeu a pris x années de dev".
Généralement se sont des jeux rebooté comme Diablo 3 ou des jeux à problèmes comme duke nukem forever, bref ce n'est jamais bon signe quand un jeu prend énormément de temps à sortir.

Maintenant SC est un cas particulier mais au vu des sommes engagés et du temps passé le résultat actuel est tout sauf encourageant.

https://overmental.com/content/10-games-that-spent-the-longest-time-in-development-2-672

'''Toujours a raconter de la merde celui la

'''

C'est pourtant ta spécialité ça Corky...
Gonflé le mec. :rire:

oh c'est moins ma spécialisté que la tienne
je te rassure t'es bien plus gradé que moi sur ce point

Ah ?
https://image.noelshack.com/fichiers/2021/16/2/1618954312-screenshot-20210420-232951.jpg
Alors qu'en 2016, à l'annonce du report de SQ42 tu disais que ça n'allais pas prendre 1 an de plus :
https://www.noelshack.com/2021-16-2-1618954312-screenshot-20210413-171949.jpg
Et nous passerons sur ce fameux star citizen en VR pour 2014 :
https://image.noelshack.com/fichiers/2021/16/2/1618954312-screenshot-20210402-072156.jpg

T'es même pas capable de t'entendre avec toi même...
Il vaut mieux s'arrêter là.
:rire:

Message édité le 20 avril 2021 à 23:37:37 par AntiGJdeter
ashmessiah ashmessiah
MP
Niveau 7
21 avril 2021 à 00:00:33

Le 20 avril 2021 à 16:05:57 :

Le 19 avril 2021 à 15:21:05 :

Le 19 avril 2021 à 10:23:52 :
De manière totalement objective faisons le point sur le statut de Star Citizen après 9 ans de développement, 700 dévs et 400M de $ dépensé;

Ce que nous avons actuellement :gba:
Par rapport à ce qui a été annoncé :cd:

Environnements :

:cd: 100 stars systèmes, 42 landing zone principales.

:gba: 1 star système, toujours pas fini avec la dernière planète qui devrait arriver mi 2021 et le Aaron Halo qui devrait arriver fin d'année, 4 landing zones principales devraient être terminé d'ici fin 2021.

:d) Pourcentage : 1% star système, 10% landing zone

Professions :

:cd: Cargo transport, Bounty hunting, Mining, Salvage, Repair, Refuel, Medical, Passager transport, Racing, Farming, Electronic Warfare, Hacking, Science, Exploration, Astronomer, Building, Reporter.

:gba: Cargo transport tier 0 , Bounty Hunting tier 0, Mining tier 2

:d) Pourcentage : 7%

Mécanique de jeu des vaisseaux et véhicules :

:cd: Composants physiques, Room system, Dépressurisation, Escape pods, Prison pods, Pipeline system, Armure physique, Drones, Multi crew gameplay, Accés au storage, Douche et WC, Portance en atmosphère, Cargo physique, changement de module, gold standard.

:gba: les vaisseaux volent et se posent, les boucliers fonctionnent, ce qui est déjà bien.

:d) 15%

Strech goals et features :

:cd: Fauna, multiples points d'intérêts, villages, campements de bandits, météo dynamique pluie et orages, étoile physique, jump points, économie dynamique avec génération de missions, mini jeux, hangars physique pour les joueurs, Habs et appartements personnel pour les joueurs, pets, cockpit flairs, personnalisation des vaisseaux, espèces aliens (Banu, Xian, Terravin), vaisseaux (BMM, Polaris, Endeavor, Pionner ect...), expansion du Status system (radiation, brulure, fatigue, hygiène), IA NPC, NPC crew, guilde system ect...

:gba: Nous avons le player status tier 0, force reaction tier 1, quelques derelicts à la surface des planétes et lunes, les villages devraient arriver cette année, le développement du player status system aussi avec l'arrivé du gameplay medical, tout le reste pas avant des années.

:d) 18%

CoreTechs :

:cd: Inventaire physique, Quanta, Full Persistence, Server Meshing, milliers de joueurs dans l'univers sans transition.

:gba: Accomplis : Bind culling, OCS et SOCS.
L'inventaire physique qui devait arriver en Q2 de cette année après avoir déjà été repoussé d'un an à récemment été repoussé au Q4 2021, toujours aucune date pour la full persistence et le Server Meshing qui ne sera totalement implémenté de façon dynamique qu'aprés plusieurs années encore, aucune augmentation du nombre de joueurs prévu dans un futur proche.

:d) Pourcentage : 20%

Conclusion :

Je dirais que nous sommes globalement autour des 12%

Cela dit le développement devrait s'accélérer une fois les Core Tech implémentés, avec un peu de chance nous aurons une première version statique du Server Meshing en 2022, autant modifier le code va sans doute causer énormément de bugs donc pas sur que le PU sera plus jouable en 2022 / 2023, mais ca devrait se stabiliser avant la transition vers un full dynamic server meshing entre 2024 et 2026, et la tout sera stable pour vraiment accélérer le travail de développement.

En misant sur une forte accélération du développement à partir des prochaines années, je dirais que d'ici la fin de la décennie on devrait avoir 40% des systèmes solaire, 60% des gameplays, 90% des mécaniques des vaisseaux, 70% des Strech Goals et 100% des CoreTech.

Qu'en pensez vous ?

C'est pas faux ;)
Mais la seule vrai question c'est combien de % manque t'il a Squadron 42 pour être terminé, comment sont répartie les effectifs sur les différents projets? Car si SC n'a occupé que 10% des effectifs et que SQ42 est terminé à 80% alors c'est pas si mal que ça.

Après on dis 9 ans de dev, mais ça veut rien dire, une année de dév à 700 équivaut à 53 ans de développement de 2012 lors que CIG était 13 (grossièrement mais voilà...) !
Exemple: RDR2 à mis 8 ans mais il était 1000 presque du début à la fin, ramené en "jour-homme", si on compare au 350 employés de moyenne depuis la création de CIG, il aurait fallu 25 ans à Rockstar pour sortir une suite d'un jeu sur un moteur qu'ils développe depuis 30 ans...

C'est faux rdr2 n'a jamais impliqué 1000 développeurs, artistes ou autres, du début à la fin, quand un projet aussi gros soit il débute c'est tjs avec des équipes réduites qui s'étoffent au fil du temps une fois les grands axes du jeu définis et suivant les échéances.
Donc arrêtez de mentir pour justifier les retards de votre jeu en le mettant malhonnêtement en perspective avec d'autres.
C'est pareil pour les 8 ans bientôt 9 ans de dev "oui mais tel ou tel autre jeu a pris x années de dev".
Généralement se sont des jeux rebooté comme Diablo 3 ou des jeux à problèmes comme duke nukem forever, bref ce n'est jamais bon signe quand un jeu prend énormément de temps à sortir.

Maintenant SC est un cas particulier mais au vu des sommes engagés et du temps passé le résultat actuel est tout sauf encourageant.

...
Oui c'est vrai, Rockstar a commencé à développer RDR2 DEUX, deuxèime du nom, la suite, le retour, en commençant avec 10 personnes sur un moteur qu'ils n'avaient jamais utilisé pour faire RDR1 ni GTA5 ni GTA4 ni GTA3
RDR2, 3000 personnes impliqué, il n'y a qu'a regarder les crédits,
Donc oui, non, désolé, la comparaison, année de dev, nombre de gens impliqué, ancienneté de la boite, type de jeu... n'est pas malhonnête!
SC est loin d'être parfait, certes, mais faut comprendre que c'est pas un remake ou une copie d'un truc déjà fait

Critiques tant que tu veux mais tant que tu ne montreras pas une vidéo d'un jeu fais par un joueur avec des planètes de cette qualité, tout ce que tu pourras dire, ça vaut rien, critique, critique, mais voilà, à un moment donné, aucun jeu ne prospose ce que SC propose, aussi imparfait soit-il..
https://www.youtube.com/watch?v=Qu7d7HOVPS0

Message édité le 21 avril 2021 à 00:01:22 par ashmessiah
Vince6R Vince6R
MP
Niveau 19
21 avril 2021 à 04:19:11

Star Citizen atteint des records en termes de budget. Il serait assez logique qu'un jeu de cette ambition atteigne des records en temps de développement.

Le kickstarter a débuté fin 2012 avec une dizaine de personnes et le dev n'a démarré qu'un peu plus tard, une fois les studios créés et les gens de Crytek recrutés. Pas déconnant s'il n'aboutit pas avant 10 ou 12 ans. Soit encore 2 à 3 ans

Message édité le 21 avril 2021 à 04:22:30 par Vince6R
WGraudon WGraudon
MP
Niveau 9
21 avril 2021 à 04:42:38

Le 19 avril 2021 à 13:23:37 :

Déjà comme je le disais à exclusif1, CIG a dépensé plus que l'argent des pledge, ils sont en déficit chaque année depuis 2015 et l'argent de Calder à été utilisé au cours des précédente années pour poursuivre le développement.

Bonjour à tous,
D'abord merci pour le partage du rapport financier que je parcours en ce moment. https://cloudimperiumgames.com/blog/corporate/cloud-imperium-financials-for-2019

Pouvez-vous m'indiquer le passage qui a fait penser à l'auteur du topic que le projet et en déficit depuis 2015, et que l'argent des Calder permet d'éviter la faillite du projet ? Je ne vois pas trop.

Du coup, 3 pages plus tard, possible d'avoir une réponse ? :rire2:

IordBalfour IordBalfour
MP
Niveau 10
21 avril 2021 à 09:28:02

Le 21 avril 2021 à 04:42:38 :

Le 19 avril 2021 à 13:23:37 :

Déjà comme je le disais à exclusif1, CIG a dépensé plus que l'argent des pledge, ils sont en déficit chaque année depuis 2015 et l'argent de Calder à été utilisé au cours des précédente années pour poursuivre le développement.

Bonjour à tous,
D'abord merci pour le partage du rapport financier que je parcours en ce moment. https://cloudimperiumgames.com/blog/corporate/cloud-imperium-financials-for-2019

Pouvez-vous m'indiquer le passage qui a fait penser à l'auteur du topic que le projet et en déficit depuis 2015, et que l'argent des Calder permet d'éviter la faillite du projet ? Je ne vois pas trop.

Du coup, 3 pages plus tard, possible d'avoir une réponse ? :rire2:

Dernier tableau, tu peux voir que CIG est déficitaire chaque année depuis 2015 (revenus - coûts) et que leur position net cumulative est négative depuis 2019 sans l investissement des Calder.

bigabenoit bigabenoit
MP
Niveau 12
21 avril 2021 à 10:37:09

Le 21 avril 2021 à 09:28:02 :

Le 21 avril 2021 à 04:42:38 :

Le 19 avril 2021 à 13:23:37 :

Déjà comme je le disais à exclusif1, CIG a dépensé plus que l'argent des pledge, ils sont en déficit chaque année depuis 2015 et l'argent de Calder à été utilisé au cours des précédente années pour poursuivre le développement.

Bonjour à tous,
D'abord merci pour le partage du rapport financier que je parcours en ce moment. https://cloudimperiumgames.com/blog/corporate/cloud-imperium-financials-for-2019

Pouvez-vous m'indiquer le passage qui a fait penser à l'auteur du topic que le projet et en déficit depuis 2015, et que l'argent des Calder permet d'éviter la faillite du projet ? Je ne vois pas trop.

Du coup, 3 pages plus tard, possible d'avoir une réponse ? :rire2:

Dernier tableau, tu peux voir que CIG est déficitaire chaque année depuis 2015 (revenus - coûts) et que leur position net cumulative est négative depuis 2019 sans l investissement des Calder.

C'est exact, depuis 2015 CIG investit plus que ce qui rentre (investissement dans des studios et augmentation de taille d'équipe).
Par contre tu vois bien sur la dernière ligne que fin 2019 il avait 60 millions en tresorerie. (en positif)

en 2017 CIG dépense 5M de plus que ce que les bakers ont donné c'est un fait.
Il leur reste en trésorerie de quoi tenir 3 ans comme ça (puisqu'il reste environ 15M)

C'est pas grave de dépenser plus que ce que tu fais rentrer d'argent, tant que tu as de la tresorerie dans laquelle puiser.

Par contre ça voulait dire qu'il fallait augmenter les revenus donc faire cracher les joueurs ou diversifier ses revenus.

Du coup recherche d'investisseur externe (Calder) + campagne de promotion du jeu (on en est à quoi 4 campagne/event par an avec des promos et des incitations auprès des joueurs pour des trucs "exclusifs" ?)

En conséquence de quoi, tu investis encore plus dans tes équipes, dans des studios externes.

parce que ce qui fait venir les joueurs c'est ce que SC propose, laisse entrevoir et promet (quand je dis promet je parle de potentiel du jeu, pas des délires de Chris Robert)

Force de constater que ça marche,
en 2020 CIG a fait une année record en terme de financement par les joueurs (47.7M en 2019, 78.9M en 2020)
donc même en augmentant la taille de l'équipe tu passerais pour 2020 à 10M de bénéfices net, là ou en 2019 tu avais 10M de déficit net.
(source : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1tMAP0fg-AKScI3S3VjrDW3OaLO4zgBA1RSYoQOQoNSI/edit#gid=1694467207)

Par contre là ou je suis d'accord pour dire que Calder à sans doute sauver le projet c'est que :
Sans cet investisseur extérieur CIG aurait du réduire la taille des équipes ou à minima ne pas embaucher.
Donc SC aurait été encore moins avancé qu'il ne l'est aujourd'hui.
Il n'aurait donc pas convaincu les joueurs d'investir plus et SC n'avance plus
et tu es vite dans un cercle vicieux qui amène à la faillite du projet sur quelques années.
(perso j'ai rejoins fin 2019 (suite a un freefly) et j'ai convaincu un pote de venir avec moi : 90€ en plus pour CIG, là où je n'aurais jamais rejoins le projet en 2017)

Alors que j'ai plus l'impression actuellement que SC est dans un cercle vertueux
où les anciens joueurs continuent d'investir
de nouveaux joueurs arrivent et sont convaincu par le projet (voir les ventes records de l'IAE en mai dernier ou lors de l'event en novembre)
(ça veux pas dire qu'ils arriveront à faire tout ce qu'ils veulent faire ou tout ce qu'ils ont promis, ni que ça sortira demain, mais quand tu regarde SC aujourd'hui tu te dis que ça ressemble plus à un vrai jeu qui pourrait sortir un jour que quand tu regardes dans l'état qu'il était en 2017)

crunky972_ crunky972_
MP
Niveau 39
21 avril 2021 à 10:38:58

Le 20 avril 2021 à 23:22:19 :

Le 20 avril 2021 à 18:47:50 :

Le 20 avril 2021 à 16:05:57 :

Le 19 avril 2021 à 15:21:05 :

Le 19 avril 2021 à 10:23:52 :
De manière totalement objective faisons le point sur le statut de Star Citizen après 9 ans de développement, 700 dévs et 400M de $ dépensé;

Ce que nous avons actuellement :gba:
Par rapport à ce qui a été annoncé :cd:

Environnements :

:cd: 100 stars systèmes, 42 landing zone principales.

:gba: 1 star système, toujours pas fini avec la dernière planète qui devrait arriver mi 2021 et le Aaron Halo qui devrait arriver fin d'année, 4 landing zones principales devraient être terminé d'ici fin 2021.

:d) Pourcentage : 1% star système, 10% landing zone

Professions :

:cd: Cargo transport, Bounty hunting, Mining, Salvage, Repair, Refuel, Medical, Passager transport, Racing, Farming, Electronic Warfare, Hacking, Science, Exploration, Astronomer, Building, Reporter.

:gba: Cargo transport tier 0 , Bounty Hunting tier 0, Mining tier 2

:d) Pourcentage : 7%

Mécanique de jeu des vaisseaux et véhicules :

:cd: Composants physiques, Room system, Dépressurisation, Escape pods, Prison pods, Pipeline system, Armure physique, Drones, Multi crew gameplay, Accés au storage, Douche et WC, Portance en atmosphère, Cargo physique, changement de module, gold standard.

:gba: les vaisseaux volent et se posent, les boucliers fonctionnent, ce qui est déjà bien.

:d) 15%

Strech goals et features :

:cd: Fauna, multiples points d'intérêts, villages, campements de bandits, météo dynamique pluie et orages, étoile physique, jump points, économie dynamique avec génération de missions, mini jeux, hangars physique pour les joueurs, Habs et appartements personnel pour les joueurs, pets, cockpit flairs, personnalisation des vaisseaux, espèces aliens (Banu, Xian, Terravin), vaisseaux (BMM, Polaris, Endeavor, Pionner ect...), expansion du Status system (radiation, brulure, fatigue, hygiène), IA NPC, NPC crew, guilde system ect...

:gba: Nous avons le player status tier 0, force reaction tier 1, quelques derelicts à la surface des planétes et lunes, les villages devraient arriver cette année, le développement du player status system aussi avec l'arrivé du gameplay medical, tout le reste pas avant des années.

:d) 18%

CoreTechs :

:cd: Inventaire physique, Quanta, Full Persistence, Server Meshing, milliers de joueurs dans l'univers sans transition.

:gba: Accomplis : Bind culling, OCS et SOCS.
L'inventaire physique qui devait arriver en Q2 de cette année après avoir déjà été repoussé d'un an à récemment été repoussé au Q4 2021, toujours aucune date pour la full persistence et le Server Meshing qui ne sera totalement implémenté de façon dynamique qu'aprés plusieurs années encore, aucune augmentation du nombre de joueurs prévu dans un futur proche.

:d) Pourcentage : 20%

Conclusion :

Je dirais que nous sommes globalement autour des 12%

Cela dit le développement devrait s'accélérer une fois les Core Tech implémentés, avec un peu de chance nous aurons une première version statique du Server Meshing en 2022, autant modifier le code va sans doute causer énormément de bugs donc pas sur que le PU sera plus jouable en 2022 / 2023, mais ca devrait se stabiliser avant la transition vers un full dynamic server meshing entre 2024 et 2026, et la tout sera stable pour vraiment accélérer le travail de développement.

En misant sur une forte accélération du développement à partir des prochaines années, je dirais que d'ici la fin de la décennie on devrait avoir 40% des systèmes solaire, 60% des gameplays, 90% des mécaniques des vaisseaux, 70% des Strech Goals et 100% des CoreTech.

Qu'en pensez vous ?

C'est pas faux ;)
Mais la seule vrai question c'est combien de % manque t'il a Squadron 42 pour être terminé, comment sont répartie les effectifs sur les différents projets? Car si SC n'a occupé que 10% des effectifs et que SQ42 est terminé à 80% alors c'est pas si mal que ça.

Après on dis 9 ans de dev, mais ça veut rien dire, une année de dév à 700 équivaut à 53 ans de développement de 2012 lors que CIG était 13 (grossièrement mais voilà...) !
Exemple: RDR2 à mis 8 ans mais il était 1000 presque du début à la fin, ramené en "jour-homme", si on compare au 350 employés de moyenne depuis la création de CIG, il aurait fallu 25 ans à Rockstar pour sortir une suite d'un jeu sur un moteur qu'ils développe depuis 30 ans...

C'est faux rdr2 n'a jamais impliqué 1000 développeurs, artistes ou autres, du début à la fin, quand un projet aussi gros soit il débute c'est tjs avec des équipes réduites qui s'étoffent au fil du temps une fois les grands axes du jeu définis et suivant les échéances.
Donc arrêtez de mentir pour justifier les retards de votre jeu en le mettant malhonnêtement en perspective avec d'autres.
C'est pareil pour les 8 ans bientôt 9 ans de dev "oui mais tel ou tel autre jeu a pris x années de dev".
Généralement se sont des jeux rebooté comme Diablo 3 ou des jeux à problèmes comme duke nukem forever, bref ce n'est jamais bon signe quand un jeu prend énormément de temps à sortir.

Maintenant SC est un cas particulier mais au vu des sommes engagés et du temps passé le résultat actuel est tout sauf encourageant.

https://overmental.com/content/10-games-that-spent-the-longest-time-in-development-2-672

Toujours a raconter de la merde celui la

et ah oui les AAA habituels même s'il commencent avec des équipes réduites , la plupart des outils ainsi que tous les process , pipeline nécessaires pour la production des jeux sont déjà mis en place et sont plus ou moins éprouvés et aussi tu as des mec qui ont déjà l'expérience vis a vis de la boite et sur les jeux a développer ; surtout quand les jeux ne révolutionnent pas grand chose par rapport aux précédents jeux, ou n'innove pas grand chose par rapport a ce qui se fait habituellement sur le marché ce que est le cas pour la totalité des AAA avec éditeur

Je pense que tu dois aller consulter et vite!
Je ne comprends pas ton lien et qu'est ce que t'essayes de prouver, la plupart des jeux ont moins de huit ans de dev soit moins que SC qui n'est lui qu'en alpha et n'est même pas à 5-10% de son contenu promis.
6-7 ans de dev ce n'est pas déconnant pour un AAA de nos jours voir même 9 ans, sauf que SC encore une fois est loin très loin d'une sortie.

Et arrête de te le jouer avec ton baratin tout le monde sait très bien que toi même ne pige rien à ce que tu racontes, tout ce que tu sais où crois savoir orbite autour de SC, tu n'as aucune culture général.

Dans les très gros jeux style GTA ils fabriquent leurs propres outils et cela fait partie aussi du développement, il ne vont pas prendre un moteur graphique au pif parcequ'il sort de jolies graphiques comme CIG.
Ton jeu n'est rien de plus qu'une démo technique.

Décidément il faut tout t'expliquer ' t'es incapable de réfléchir un minimum ?
Ce que je te montre a travers mon lien c'est que tu ne peux pas faire de Généralité par rapport au temps de développement des jeux
Dans.les jeux qui ont des temps de développement conséquents comme tu peux le voir dans mon lien il y autant autant d'échecs que de succès
Donc ce n' 'est pas parce que 'un jeu a un développement long que ça veut automatiquement dire qu ils y a des problèmes et/ou que ça va mal finir comme tu semblais le sous entendre

De deux la plupart des jeux n'ont pas un temps de développement aussi long tout simplement parce que la plupart des jeux ne sont pas ambitieux et ne sont pas avant gardiste
Tu n'as pas encore capté que dans la vie tout a un coup

De 3 SC a l'heure actuelle est bien plus qu'une demo technique
C 'est un jeu en développement
Une démo technique c'est une production qui ne sert qu'a démontrer des graphismes, du son , des animations, et autres technologie
Une démo technique ne contient pas de game design
SC a déjà du game design d'implémenté donc il ne correspond pas à la qualification de démo technique
Et ça n'importe quel dev qui bosse dans le milieu te le dira

Donc c'est plutôt toi qui ne piges rien de ce que tu racontes vu que tu emploies des termes dont tu ne connais pas le sens

De 4 CIG t'ont dit qu'il ont pris le cryengine juste pour ses graphismes ?
Tu l'ouvres encores une fois sur des sujets que tu ne maîtrises pas

Si CIG ont choisit le cryengine c est surtout parce qu'il proposait un système de véhicule assez complet ainsi qu'un vrai moteur physique
C est le seul moteur tiers qui proposait cela nativement a l'époque
Et cela a été un choix plus que bénéfique puisque grâce à ça ils ont pu faire appel à des ténors du cryengine et ont pu intégrer le cloud d'amazone assez facilement
Ce qui n'aurait sûrement pas été le cas avec un autre moteur

Quand a rockstar je te signale qu'ils utilisaient un moteur tiers pour leur premiers jeux a savoir le renderware de criterion game
Ce n'est qu'après quand ils se sont fait du beef qu'ils ont commencé à développer leur propre moteur

Message édité le 21 avril 2021 à 10:42:12 par crunky972_
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