Après y'a des détails qui changent la donne, à la fin du jeu tu débloque un mode de difficulté qui va changer les vitesses d'exécution des pattern des mobs et boss, et crois moi que ça change tout, pour une même attaque un mob peut :
-marquer des temps mort durant l'animation
-La réalisé plus vite sur le début de l'animation mais ralentir à la fin comme s'il était passé en "bullet-Time"
- ou tout simplement changer le timing de recovery entre deux attaques dans un combo, par exemple il peut faire un combo de deux attaques ou une fois il laisse deux secondes entre les 2 et une autre fois, le même combo avec la même animation, il va instantanément déclenché le 2eme coup à la fin du premier.
Et je peux te dire que sur tes temps "d'ouverture" ça change beaucoup de choses, tu ne peux jamais réellement "connaître le pattern" et donc prévoir le coup, tu te fais surprendre très souvent et la difficulté s'en vois sensiblement augmentée, il faut être très réactif pour s'en sortir et pas juste connaître les pattern pcq vu qu'ils changent tout le temps ça ne te servira pas à grand chose.
Cette évolution de la difficulté est très intéressante et bien pensé pour ce style de jeu, c'est mieux que les dlc de DKS 2 ou la réponse des devs au manque de difficulté du jeu de base à été : "oh lollolol on vous mets la "poise" des mobs à 2000 comme ça même une bombe atomique sur la tête leur ferai pas cligner des yeux" ... Que j'ai pris comme un aveu de feignantise honteux de la part des dev's, la solution "trop simple".