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Sujet : !!!!! L'ULTIME SOLUCE !!!!!

News culture
La Planète des Singes : Le Nouveau Royaume - la révolution simienne est en marche !
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Cosmosis Cosmosis
MP
Niveau 10
19 octobre 2002 à 14:01:32

On ne peut pas dire que c’est une soluce mais plutôt une aide de jeu où je vais expliquer l’emplacement de TOUTES les piles et de quelques orbes récalcitrantes (notés avec ce symbole *).
Note : quand je parlerais des « roulés sautés » il faudra comprendre un grand saut qui s’effectue en appuyant sur Haut+R1+Croix.

Cosmosis Cosmosis
MP
Niveau 10
19 octobre 2002 à 14:02:11

ROCHER DU GEYSER :
1°)Trouve la pile sur le chemin
Elle est devant votre nez après quelques pas.

2°)Ouvre la porte précursor
Après un peu de marche vous verrez une porte. Pour l’ouvrir utilisez l’éco bleue au bout du pont.

3°)Monte sur la falaise
Vous la trouverez tout en haut de la falaise, juste avant d’activer la passerelle à éco bleue.

4°)Libère les 7 mécamouches
Elles se trouvent toutes après la première pile d’énergie.

  • Ne pas oublier les 6 orbes sur la plage près de l’endroit où vous avez libéré les mécamouches
Cosmosis Cosmosis
MP
Niveau 10
19 octobre 2002 à 14:02:47

VILLAGE DES SABLES :
5°)Ramène 90 orbes au maire
Il se trouve dans le moulin et il fait les 100 pas.

6°)Ramène 90 orbes à ton oncle
Il se trouve dans une hutte et porte un binocle.

7°)Ramène les Yacows dans leur enclos
Allez voir le paysan près de la jungle interdite. Il faut ramener les bêtes en les tapant dans la direction de l’enclos. Il y a 5 bêtes. Vous obtiendrez la pile des mains du paysan.

8°)Ramène 120 orbes à l’oracle
Il se trouve sur le bord de la falaise à droite de l’enclos des Yacows. Pour l’atteindre vous devez aller sur le premier talus et faire un « roulé sauté » vers l’autre talus et un autre pour arriver à l’oracle.

9°)Ramène 120 orbes à l’oracle
Voir au-dessus.

10°)Libère les 7 mécamouches
_Une dans la hutte du pêcheur
_Une au fond de la maison du maire
_Une sous le pont qui mène à la hutte du sculpteur
_Une sur le rivage, derrière la hutte du sculpteur en contre-bas
_Une dans la hutte du paysan
_Une sur le grand talus derrière l’enclos à Yacows
_Et enfin une sur le chemin menant à l’oracle

  • des orbes se trouvent sous une plaque précursor sur un talus (utilisez la source d’éco bleue) ; 9 autres se trouvent sur le chemin menant au canyon de feu (derrière la hutte du paysan) ; enfin les dernières sont sur la plage dans la jungle interdite.
Cosmosis Cosmosis
MP
Niveau 10
19 octobre 2002 à 14:04:54

PLAGE SENTINELLE
11°)Débloque les moissonneuses d’éco
Il s’agit des gros ballons que Samos vous avez parlé. Ils se trouvent au bout de la plage sentinelle en hauteur et sont au nombre de 5.

12°)Pousse l’œuf de Flut-Flut du au de la falaise
Il s’agit de l’oiseau dont la vielle dame vous avez parlé. Pour l’atteindre longez la corniche en partant des moissonneuses. Au bout du chemin, faites tomber l’œuf et allez voir la dame qui vous donnera la pile.

13°)Prends la pile d’énergie du pélican
Il se trouve sur un petit îlot. Pour lui prendre, il faut le taper. Ensuite faites un « roulé sauté » vers le moulin en face de l’îlot. Ensuite montez sur les plates-formes du moulin et allez chercher la pile.

14°)Chasse les mouettes
Il faut chasser les mouettes qui se trouvent sur les structures en pierre au bout de la plage. Pour cela il suffit juste de foncer dans le tas de mouettes et de faire attention qu’elles ne reviennent pas (regardez bien les autres structures pour éviter qu’elles si relogent). Une fois chasser, une pile apparaîtra.

15°)Rends-toi à la tour du canon
Cette pile n’est accessible que si vous avez activé l’éco bleue dans la jungle interdite. Une fois activer, vous verrez, sur un talus, de l’éco qui vous permettras d’utiliser les propulseurs. Une fois sur la tour, tuez les 2 lurkers et la pile sera à vous. Surtout n’oubliez pas d’utiliser le canon pour exploser les caisses métalliques.

16°)Explore la plage
Il faut juste longer la plage, et ce dès le départ, et alors vous trouverez la pile dans un recoin à droite.

17°)Escalade la sentinelle
Les sentinelles sont en fait les grandes structures en bout de plage. Vous trouverez une pile sur l’une d’elles.

18°)Libère les 7 mécamouches
_Une à l’entrée de la plage
_Une sur un talus près d’une passerelle, près du premier moulin
_Une sur le chemin vers l’œuf de Flut-Flut
_Une sur la plage, en contre-bas des moissonneuses d’éco
_Une en haut de la première sentinelle
_Une en hauteur derrière les moissonneuses
_Et la dernière à proximité du dernier moulin ; pour l’avoir utilisez un propulseur en contre-bas

  • il y a 2 plaques précursor : une sur le chemin du Flut-Flut (utilisez les 3 sources d’éco bleue dont 2 se trouvent dans des coffres) et l’autre à coté du nid du pélican. Ne pas oubliez les orbes qui se trouvent derrière les sentinelles, celles sous l’eau, celles sous une cascade et enfin celles qui étaient dans des caisses métalliques.
Cosmosis Cosmosis
MP
Niveau 10
19 octobre 2002 à 14:05:58

JUNGLE INTERDITE
19°)Connecte les faisceaux d’éco
Il faut d’abord trouver la machine qui arrête les faisceaux. Elle se trouve, derrière la rivière, vers la droite. Une fois trouvée, montez dessus et cassez la structure en bois qui bloque l’éco. Alors un pylône apparaîtra. Allez l’utiliser. Un petit curseur vous indiquera où vous devez viser. Une fois fait, répétez l’opération avec les autres pylônes. Quand vous aurez terminé retournez voir le maire qui vous donnera la pile.

20°) Monte en haut du temple
Prenez le pont à gauche lorsque vous aurez traversez la rivière. Après quelques ennemis, vous trouverez de l’éco bleue qui vous permettras d’activer un pont ainsi que la porte du temple. Une fois à l’intérieur, continuez à progresser en utilisant les passerelles et les propulseurs. Les dernières plates-formes vous mènent à la pile.

21°)Trouve l’interrupteur d’éco bleue
Après l’ascension du temple, actionnez le bouton et maintenant vous entrez dans le temple à proprement parlé. Vous arriverez très rapidement dans une salle où vous pourrez récupérer une pile. Lorsque vous l’aurez prise, vous activerez de nombreuses sources d’éco bleue.

22°)Bats la plante d’éco noire
Avant de tuer la plante elle-même il faudra tuer des petites bêtes en faisant attention à leur pics et aux coups de tête de la plante. Après avoir tuer les bêtes, montez sur les feuilles de la plante et frappez à la tête. Répétez ceci 2 fois et une pile vous sera offerte. N’oubliez pas de sauter sur la tête de la bête pour récupérer des orbes.

23°)Attrape 200 kilos de poissons
Le pêcheur se trouve au bas du pont, à gauche après la rivière. Il vous demande de pêcher 200 kilos de poissons. Les poissons verts pèsent 1 kg, les jaunes 5 et les rouges vous font perdrent tout. Il faut aussi faire attention à ne pas laisser filer plus de 19 kg. Après avoir réussi, l’île de la brume vous sera accessible grâce au bateau du pêcheur.

24°) Suis le canyon jusqu’à la mer
Il faut que vous tombiez en dessous du pont précursor et après descendre le canyon pour arriver à une embouchure où vous pourrez voir la pile sur un îlot.

25°)Ouvre la porte fermé du temple
La porte se trouve non loin de la machine à éco. Utilisez justement cette éco bleue pour ouvrir la porte.

26°)Libère les 7 mécamouches
_Une sur un des promontoire présents à votre entrée dans la jungle
_Une derrière la machine à éco
_Une sur un promontoire à proximité des « tam-tams »
_Une dans le canyon qui mène jusqu’à la mer
_Une sur une corniche du temple. Pour y accéder, il faut utiliser le trampoline qui se trouve à l’intérieur du temple
_La dernière au cours de votre ascension du temple

  • Il y a une plaque précursor dans le canyon ; quelques orbes autour de l’îlot de la 24ième pile ; il y a deux propulseurs à l’intérieur du temple ; il y a d’autres orbes dans la tête de la plante et le propulseur à coté de la plante vous emmènera à des orbes inaccessibles
Cosmosis Cosmosis
MP
Niveau 10
19 octobre 2002 à 14:06:33

L’ILE DE LA BRUME
27°)Attrape la muse du sculpteur
La muse se trouve au tout début du niveau. Il est conseillé la première fois de la suivre sans plus, juste pour repérer où elle va et tuer les lurkers. Ensuite, vous reconnaissez mais cette essayez de coupé les courbes (pas trop) et quand vous sentez que vous êtes assez près faîtes un « roulé sauté ». Une fois capturée, ramenez la au sculpteur et il vous donnera la pile.

28°)Grimpe sur le navire lurkers
Dès votre arrivé sur l’île vous trouverez un renforcement à votre gauche. Montez sur le ponton et montez tout en haut pour avoir la pile.

29°)Arrête le canon
Note : la pile 30 sera plus facile à avoir si vous faîtes cette mission plus tard.
Une fois sur le bateau, poursuivez votre chemin vers les rondins qui tombent. Anticipez vos sauts et faîtes attention à ceux qui sautent. Vous arriverez rapidement au canon. Tuez les lurkers et la pile sera à vous. N’oubliez pas de vous servir du canon pour faire exploser les caisses métalliques qui contiennent des orbes.

30°)Retourne à la mare d’éco noire
Il y a 2 moyens d’y accéder. Le premier en prenant à droite en arrivant sur l’île, ou bien en prenant le pont de tout à l’heure. De toutes façons, vous vous retrouvez devant un porte précursor. Une fois à l’intérieur vous serez pris en embuscade. Tuez les lurkers à la main ou servez-vous des bombes du canon qui arrivent dans la zone de combat (si vous n’avez pas fait la mission 29). Ensuite allez cherchez la pile.

31°)Détruis les ballons des lurkers
Pour cela utilisez le zoomer et détruisez les dirigeables. Sautez au niveau des nacelles en appuyant sur la touche R1. une fois les 6 détruis vous obtiendrez la pile.

32°)Utilise le zoomer pour atteindre la pile d’énergie
Utilisez les tremplins pour avoir cette pile.

33°)Utilise l’éco bleue pour atteindre cette pile
La plate-forme précursor se trouve à droite lors de votre arrivée. Pour l’activer, repérez bien où se trouve les 3 sources d’éco bleue et faites le trajet une première pour enlever tous les obstacles et regardez les passages optimaux. Refaites maintenant le trajet optimal et activez la plate-forme et récupérez la pile.

34°)Libère les 7 mécamouches
_Une sur un promontoire lorsque vous essaierez d’attraper la muse
_Une sur le navire lurkers
_Une sur le chemin vers le canon
_Une sur le tremplin accessible avec le zoomer
_Une en hauteur dans la zone qui suit le pont relié au navire (accessible à l’aide d’un tremplin en pierre)
_Une accessible par un recoin à gauche dans la falaise, lorsque vous montez vers la droite à votre arrivée sur l’île.
_ Et la dernière placée non loin, en suivant toujours la même corniche le long de la falaise

  • vous en récupèrerez avec le zoomer sous des ossements ; le canon vous permets d’exploser les caisses métalliques ; il y en a aussi quelques-unes une de planquées près de l’arène lorsque l’on y accède par la gauche : dans un petit recoin il y a un bout de plage où il y a des orbes mais aussi de l’éco bleue qui vous permettras d’ouvrir la plaque précursor plus loin.
Cosmosis Cosmosis
MP
Niveau 10
19 octobre 2002 à 14:07:12

CANYON DU FEU
Accessible avec 20 piles
35°)Arrive au bout du canyon de feu
En utilisant le zoomer, il faudra traverser le canyon le plus rapidement possible pour éviter la surchauffe. Récupérez les ballons et utilisez le bouton de saut R1. La pile vous attends au bout du canyon

36°) Libère les 7 mécamouches
Pas besoin de dire leurs emplacements puisqu’elles sont très visible et si il vous en manque, vous pouvez toujours refaire le trajet. Un petit conseil : refaites le à l’envers si il vous en manque, il se peut que vous les voyez mieux.

VILLAGE DE PIERRE
37°)Ramène 90 orbes au parleur
Il se trouve dans la zone circulaire et a un tonneau autour de lui.

38°) Ramène 90 orbes à la géologue
Elle est devant une charrette.

39°) Ramène 90 orbes au guerrier
Il est à coté du parleur. Lorsqu’il aura les orbes il remettra les plate-formes flottantes en place.

40°) Ramène 120 orbes à l’oracle
Il se trouve dans un recoin, près d’une charrette enflammée.

41°) Ramène 120 orbes à l’oracle
Voir au-dessus.

42°) Libère les 7 mécamouches
_Une cachée entre 2 talus, à coté de la cascade à la sortie du canyon.
_Une derrière un rocher enflammée, près du bassin précursor
_Une sur un pont où il y a une table
_Une sur une plate-forme flottante en bois
_ Une derrière un rocher enflammée, près d’un pont de bois
_Une sur la corniche autour de la hutte du sage bleu
_Et la dernière près des marécages

  • Il y a une plaque précursor près d’un chariot enflammé. Pour l’ouvrir je vous conseille de prendre , d’abord, l’éco bleue se trouvant la plus près du bassin et d’allez chercher la deuxième derrière la pierre en feu ; ensuite enchainez les « roulés sautés » et normalement cela devrait être bon.
Cosmosis Cosmosis
MP
Niveau 10
19 octobre 2002 à 14:08:04

CITE PRECURSOR PERDUE
43°)Monte sur le toit de la salle
Le premier toboggan de la cité vous mèneras à une salle circulaire où vous devrez d’abord tuez les lurkers. Ensuite repérez bien les balles d’énergie (x5) ; une fois fait vous devrez les activez avec l’éco bleue. Maintenant vous pouvez entrez dans la petite salle et la faire monter. Vous n’avez plus qu’a allez cherchez la pile qui se trouvent sur le toit.

44°) Suis les tubes colorés
Vous apercevrez dans la cité, des cloches colorées. Actionnez celle qui contient la pile d’énergie (la rouge). Prenez ensuite le chemin latéral en vous dépêchant car la pile ne reste pas longtemps.

45°)Atteins le fond du complexe
La pile se trouve au bout du deuxième toboggan.

46°)Traverse la mare infestée de lurkers
Dans la salle où il y a 3 toupies-lurkers , allez vers la gauche. Dans la salle il y a un interrupteur, actionnez-le et montez très rapidement sur les plate-formes apparues.

47°)Assortis les couleurs de la plate-forme
Toujours dans la salle où il y a 3 toupies-lurkers, mais allez vers la droite. Tuez le lurkers volant. Le principe est d’activer toutes les cases et de terminer par celle devant la porte. Une fois terminé, cette dernière s’ouvrira et vous pourrez récupérez la pile.

48°)Grimpe sur le toboggan
Après avoir attrapé la pile n°45, de l’éco noire envahira la salle. Il faut maintenant utiliser l’éco bleus pour se dépêcher à monter. Une fois en haut vous aurez la pile.

49°)Atteins le centre du complexe
Dans la salle des tubes colorés, il y a un passage qui vous mène à une pile qui se trouve sur des passerelles pivotantes.

50°) Libère les 7 mécamouches
_Une dans la première salle visitée
_Une dans la salle annexe accessible grâce aux plates-formes jumelles
_Une dans la salle des tubes colorés derrière un bassin électrifié
_Une dans la même salle sur une corniche
_Une dans un tube coloré
_Une dans un autre tube coloré
_Et la dernière après l’épreuve de la pile n°43, sur des plaques

  • Dans la première salle il y a une plaque précursor ; il y en a une autre à coté de la troisième mécamouche. Il ne faut pas oublier les caisses en métal lors de vos descente de toboggan.
Cosmosis Cosmosis
MP
Niveau 10
19 octobre 2002 à 14:08:27

MARECAGE
51°)Monte sur le Flut-Flut
Il se trouve après l’épreuve de l’embuscade. Il faut juste sauter de pont en pont pour atteindre la pile.

52°)Protège la nourriture de Farthy
Farthy, c’est l’homme ivre que l’on trouve après le Flut-Flut. La mission consiste à éviter que les rats ne mangent la nourriture. Il vous suffit juste de tirer de tous les cotés en surveillant qu’ils ne viennent pas trop près.

53°)Combat l’embuscade lurkers
Pour y accéder, il faut utiliser le propulseur se trouvant après une rangée de boites d’éco noire. Pour vous débarrasser facilement des lurkers, servez-vous de l’éco jaune.

54°)Détache la corde du dirigeable
La première se trouve sur un rocher après la toute première grenouille.

55°) Détache la corde du dirigeable
La seconde se trouve après une série de perches.

56°) Détache la corde du dirigeable
Vous aurez la troisième en vous servant d’un propulseur, après l’épreuve de l’embuscade.

57°) Détache la corde du dirigeable
La dernière se trouve après votre rencontre avec Farthy.

58°) Libère les 7 mécamouches
_Une au tout début
_Une accessible grâce au premier propulseur.
_Une assembler grâce au second propulseur
_Une derrière la deuxième série de lurkers volants
_Une sur un pont suspendu, accessible grâce au Flut-Flut
_Une autre sur un pont suspendu, accessible grâce au Flut-Flut
_Et la dernière après votre rencontre avec Farthy

  • Il y a beaucoup de caisses en métal, alors n’oubliez pas de les exploser avec l’éco jaune
Cosmosis Cosmosis
MP
Niveau 10
19 octobre 2002 à 14:08:52

BASSIN PRECURSOR
59°)Ramène les taupes dans leur trou
C’est la géologue qui vous parle de cette mission. Les taupes sont les bêtes rouges. Reprenez à peu près la même technique que pour les Yacows mais remplacer l’enclos par le trou. Soyez attentif car elles partent très vite. Une fois rentrées, allez voir la géologue qui vous remettras la pile.

60°)Attrape les lurkers volants
Ce sont les grosses bêtes violettes. Il faut que vous les suiviez et les touchez pour que la pile apparaissent. Abusez de la touche R1 si vous voulez les avoir.

61°)Bats le record de la gorge
Le départ de la course se trouve dans un passage creusé dans la falaise. Si vous repérez bien où se trouve les pièges et l’éco bleue, la pile sera alors dans votre poche après que vous serez retourné voir le parieur.

62°)Attrape la pile au-dessus du lac
Pour y accéder, rendez-vous sur le talus près de l’éco verte. Montez dessus et poursuivez votre chemin en hauteur en sautant de talus en talus en appuyant sur la touche R1. Sur le dernier talus, prenez un bon élan avant de sautez vers la pile.

63°)Guéris la plante infectées par l’éco noire
La plante se trouve à coté de l’éco verte. Justement servez-vous de cette dernière pour soignez les plantes. Après quelques allez et retours méthodiques la pile sera à vous.

64°)Traverse les anneaux précursors violets
Il vous suffit de traverser les anneaux et ne perdant pas trop de temps.

65°) Traverse les anneaux précursors bleus
Pareil qu’avant sauf que maintenant c’est beaucoup plus difficile. En tout pas moins de 27 anneaux et vous devrez sans doute en anticiper quelques-uns.

67°) Libère les 7 mécamouches
Elles sont assez facile à trouver à par une cachée, sur un des talus que vous empruntez pour prendre la pile au-dessus du lac.

Cosmosis Cosmosis
MP
Niveau 10
19 octobre 2002 à 14:09:21

COL DE LA MONTAGNE
Accessible avec 45 piles
68°)Bats Klaww
Pour réussir à le vaincre, il faut savoir sauter de plates-formes en plates-formes assez aisément car il vous lancera de nombreux boulets. Je vous conseille de rester sur la plaque centrale pour pouvoir vous dégagez rapidement. Une fois l’éco bleue apparue, allez la cherchez et un pont apparaîtra. Sautez dessus en faisant de nouveau attention aux boulets. Dès que vous aurez l’éco jaune, tirez-lui dessus de nombreuses fois. Dès que le rocher tombe sur sa tête, revenez et répétez l’opération 2 fois et la pile sera à vous.

69°)Atteins le bout du col de la montagne
Le but de cette mission est d’arriver au bout du col avant les lurkers volants. Vous devrez faire attention aux bombes et prendre beaucoup d’éco.

70°)Trouve la pile d’énergie cachée
Pour la récupérer, il est indispensable que vous fassiez la mission n°79. Une source d’éco sera maintenant accessible devant l’entrée de la grotte. Cette source vous permettras de faire exploser un pan de mur et ainsi d’obtenir une pile.

71°) Libère les 7 mécamouches
Comme pour le canyon, elles sont facile à avoir. Si vous avez quand même du mal, reprenez les conseils du canyon.

Cosmosis Cosmosis
MP
Niveau 10
19 octobre 2002 à 14:09:46

CRATERE VOLCANIQUE
72°)Ramène 90 orbes aux mineurs
Les mineurs se trouvent dans un souterrain qui se situe après le pont partant de la hutte du sage.

73°) Ramène 90 orbes aux mineurs
Voir au-dessus.

74°) Ramène 90 orbes aux mineurs
Voir au-dessus.

75°) Ramène 90 orbes aux mineurs
Voir au-dessus.

76°)Ramène 120 orbes à l’oracle
Il se trouve en contrebas à gauche lorsque vous êtes placés devant le souterrain des mineurs.

77°)Trouve la pile d’énergie cachée
Devant l’entrée de la grotte aux araignées, il y a une boite métallique que vous ne pouvez pas atteindre. Il faut que vous utilisiez l’éco jaune de la grotte pour l’ouvrir. Donc dès que vous serez chargés en éco, revenez très rapidement, et lorsque vous vous trouvez à la sortie, sautez et tirez directement.

78°) Libère les 7 mécamouches
_Une cachée en contrebas lors de votre arrivée
_Une dans le souterrain des mineurs
_Une vers le chemin de l’oracle
_Une sur votre chemin lorsque vous allez vers les wagonnets
_Une à l’intérieur du « circuit » des wagonnet
_Une autre à l’intérieur du « circuit » des wagonnet
_Et la dernière avant la grotte aux araignées

Cosmosis Cosmosis
MP
Niveau 10
19 octobre 2002 à 14:10:09

MONTAGNE ENNEIGEE
79°)Trouve l’interrupteur d’éco jaune
Il faudra d’abord trouver une grotte cachée. Elle se trouve, lorsque vous placez devant le fort, à votre droite derrière des arbres. Après un petit bout de chemin vous trouverez l’interrupteur. Montez dessus, vous obtiendrez une pile mais aussi vous activerez l’éco jaune.

80°)Arrête les 3 troupes des glaciers lurkers
Pour les tuez, il faudra utilisez l’éco rouge. La première troupe se trouve après le lac gelé. La seconde se trouve en contrebas lorsque l’on se trouve en face du fort. Et la dernière se trouvent en haut à gauche de la colline où les pierres tombent.

81°)Désactive les bloqueurs précurseurs
Pour les désactiver, il suffit leurs sauter sur leurs sommets. Ils sont très faciles à repérer si vous restez dans le droit chemin, donc pas besoin de dire où il sont.

82°)Ouvre la caisse congelée
Il faut tout d’abord que la mission n°79 soit remplit. Cette caisse se trouve dans une grotte en face de vous au début du niveau. Servez-vous de l’éco et vous aurez la pile.

83°)Traverse le fort lurker
Après avoir ouvert la porte (voir mission n°84), traversez le fort en utilisant les perches et en prenant la précaution de bien suivre le chemin, et la pile vous appartiendra.

84°)Ouvre la porte lurker
Pour faire ouvrir cette porte, il faut utiliser le Flut-Flut qui se trouve à droite après le lac gelé. Il va falloir appuyer sur les interrupteur pour faire apparaître les plates-formes qui vous permettrons de progresser. Une fois au bout la pile sera à vous, mais surtout la porte sera ouverte.

85°)Survis à la grotte infestée de lurkers
Lorsque vous êtes face au fort, allez vers la gauche et suivez le chemin jusqu’à ce que vous vous trouviez devant une grotte. Chargez-vous en éco rouge et traversez la grotte jusqu’à arriver à la pile. Prenez ensuite le petit raccourci pour sortir de la grotte.

86°) Libère les 7 mécamouches
_Une dans le fossé à votre arrivée
_Une sur une corniche cachée en contrebas, lorsque vous rencontrez le 2e lurker de glace
_Une à droite de la grotte cachée
_Une dans la zone en contrebas du fort
_Une dans le fort, utilisez les touches R1+croix
_Et la dernière sur la tour centrale du fort

  • Il y a 2 caisses en métal juste après la caisse congelée ; il y a 3 orbes à ne pas oubliez à la sortie de la grotte infestée de lurkers ; il y a 3 plaques précursors dans le fort. Aussi faites très attention à ne pas oublier d’orbes dans la neige.
Cosmosis Cosmosis
MP
Niveau 10
19 octobre 2002 à 14:10:33

GROTTE AUX ARRAIGNEES
87°)Utilise tes lunettes pour tirer sur les lurkers rongeurs
Il y en a 9 en tout et se situe dans les arbres dans la première partie de la grotte. Pour les tuer, vous devez vous servir de l’éco jaune (placez-vous directement dessus). Attention à bien les achever, c’est à dire à leur tirer plusieurs fois dessus. La pile apparaîtra une fois les 9 tués.

88°)Détruis les cristaux d’éco noire
Il y en a 5. le premier se trouve en hauteur dans la première partie de la grotte. Le second se trouve dans un recoin caché en hauteur, toujours dans la première partie de la grotte, entouré d’un bassin d’éco noire. Dans cette même zone, prenez les plates-formes pour rejoindre le passage de droite. Faites un « roulé-sauté » pour traverser l’éco noire. Le cristal se trouve dans l’eau. Le quatrième se trouve dans la grotte noire, plus précisément après le 4e cristal lumineux à gauche dans l’eau. Le dernier se trouve sur votre chemin vers le robot.

89°)Explore la grotte noire
Elle se situe après le second cristal , à gauche. Pour la traverser, il faudra taper sur les cristaux lumineux si vous ne voulez pas être dans le noir. La pile se trouve au bout de la grotte.

90°)Grimpe sur le robot géant
Il se trouve dans une zone se situant à votre gauche lorsque vous entrez dans la grotte . le but est très simple : il suffit de monter tout en haut. Vous devrez tuer beaucoup de lurkers et utiliser de nombreuses perches.

91°)Lance-toi vers les perches
Pour atteindre les perches, vous devrez utiliser le propulseur qui se trouve en contre-bas sur la gauche. Sautez de perche en perche tout en récupérant de l’éco bleue qui vous permettras d’activer la plate-forme. La pile se trouve justement sur cette dernière.

92°)Navigue dans le tunnel des araignées
L’accès de cette salle se trouve dans la zone du robot. Si vous avez activé l’éco jaune de la montagne, alors votre tache sera énormément facilitée. La pile se trouve au fond. Utilisez le propulseur pour ressortir.

93°)Monte sur les plates-formes précursors
Cette pile est dans la première partie de la grotte , en hauteur. Pour y accéder, servez-vous des plates-formes.

94°) Libère les 7 mécamouches
_Une en hauteur dans la première partie de la grotte à proximité du premier cristal d’éco noire
_Une à gauche en hauteur toujours dans la première zone de la grotte
_Une , au bout d’un passerelle, encore dans la première zone en hauteur
_Une dans la zone cachée où se trouve le second cristal d’éco noire
_Une dans la grotte noire vers la fin
_Une sur la structure en bois du robot
_Et la dernière dans la même zone

  • Il y a plein de caisse en métal : 2 à proximité du second cristal, 2 autres avant le cinquième, dans le tunnel des araignées, et enfin sur la structure en bois du robot. Les rongeurs lurkers font parfois tomber des orbes, alors ne les oubliez pas.
Cosmosis Cosmosis
MP
Niveau 10
19 octobre 2002 à 14:10:57

CANAL LAVIQUE
Accessible avec 75 piles
95°)Atteins le bout du canal lavique
Vous devrez récupérer obligatoirement presque tous les ballons bleus si vous ne voulez pas exploser. Utilisez au maximum l’éco jaune.

96°) Libère les 7 mécamouches
Comme pour les 2 autres parcours avec le zoomer.

Cosmosis Cosmosis
MP
Niveau 10
19 octobre 2002 à 14:11:21

CITADELLE DE GOL ET MAIA
97°)Libère le sage bleu
Pour le libérer, il faut que vous alliez tout droit lorsque vous êtes au début. Vous activerez un pont qui vous mèneras à une porte. Au-delà de celle-ci, vous attends un parcours des plates-formes, où il faudra faire attention au feu et au vide. Une fois au bout de ce dur chemin, ouvrez la porte et libérez le sage bleu en donnant un coup sur le générateur.

98°)Libère le sage rouge
Lorsque vous êtes au début du niveau, allez vers la droite pour rejoindre les plates-formes circulaires. Après un petit bout de chemin, vous devrez activer un pont. Faites un « roulé-sauté » pour arriver au milieu du pont et ainsi continuer plus facilement. Passez la porte et chargez-vous en éco jaune pour tuer les lurkers nains. Avancez tout en tirant. Une fois au bout, détruisez les générateurs. Ensuite continuez avec des plates-formes pour enfin détruire le générateur qui libèrera le sage rouge.

99°)Libère le sage jaune
Lorsque vous êtes au début du niveau, allez vers la gauche cette fois. Chargez-vous en éco bleue et sautez de propulseur en propulseur jusqu’à arriver à la porte. Derrière la porte, détruisez le générateur et le sage jaune sera libre.

100°)Libère le sage vert
Vous ne pourrez le libérer que quand les 3 autres sages le seront. Justement après la libération de ces 3 derniers, des plates-formes apparaîtront. Montez dessus. Une fois en haut, puis grimpez sur les plateaux circulaires. Maintenant retournez vous et sautez sur les plates-formes qui gravitent autour de la structure. En haut, faites le tour de la corniche et détruisez le générateur pour libérer le sage vert.

101° et dernière pile) Libère les 7 mécamouches
_Une à votre entrée
_Une sur la passerelle de la salle centrale
_Une au cours du chemin vers le mage rouge
_Une à l’entrée de la salle des propulseurs
_Une accessible à droite lorsque vous vous trouvez avec le sage jaune
_Une au cours du chemin vers le sage bleu
_Et la der des ders sur la corniche centrale après votre ascension vers le mage vert

  • Il y a des caisses en métal sur le chemin vers le sage rouge. Il y a aussi plusieurs plaques précursors à proximité des générateurs des différents sages.
Cosmosis Cosmosis
MP
Niveau 10
19 octobre 2002 à 14:11:42

BOSS FINAL : LE ROBOT PRECURSOR DE GOL ET MAIA
Dès le début, récupérez l’éco jaune et tirez-lui dans l’œil (celui d’où sort le faisceau). Une fois détruis, prenez le plus rapidement possible l’éco bleue et sautez sur le propulseur avant que la bombe explose. Après cela, vous devrez tuer des bêtes sortant de l’éco noire. Encore une fois servez-vous de l’éco jaune pour les détruire. Soyer très mobile si vous ne voulez pas être toucher, le mieux c’est de tourner dans un sens tout en tirant. Une fois mort Gol et Maia lance une nouvelle fois une bombe. Répétez les mêmes actions que précédemment. Maintenant, ils vous envoient des boules qui lorsqu’elles explosent provoquent des ondes. Sautez par-dessus tout en récupérant de l’éco jaune pour lui tirer dans le bras qui lance les boules. Une nouvelle fois récupérez de l’éco bleue pour sauter. Une fois revenu à terre, le robot vous enverra de grosses boules volcaniques, qu’il faudra bien entendu éviter. Comme tout à l’heure, tirez-lui dans le bras et récupérez l’éco bleue. Une fois à terre, Gol et Maia enverront leurs derrières bombes. Dés lors, empressez-vous de récupérer l’éco blanche qui détruira le robot.

Si vous avez récolté tous ce qu’il y avait à récupérer (c’est à dire les 2000 orbes et les 101 piles), vous pourrez ouvrir la porte précursor.

Cosmosis Cosmosis
MP
Niveau 10
19 octobre 2002 à 14:13:35

Alors maintenant si vous avez des questions, je suis là pour vous répondre (si ma soluce ne vous pas déja répondu).

@+

om_man om_man
MP
Niveau 8
19 octobre 2002 à 16:07:57

bravo, c´est tres complet.

Cosmosis Cosmosis
MP
Niveau 10
19 octobre 2002 à 16:26:32

Merci

@+

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