Très honnêtement sur plusieurs points tu illustres ce que je disais sur la VR.
Sur les impacts tu me donnes un bon exemple : dans la scène, en pratique, il n'y a que quelques objets qui bougent et de la poussière qui apparaît, et ça se voit nécessairement sur un écran plat dans une vidéo Youtube, mais en playtests la plupart des joueurs étaient convaincus que l'immeuble tremblait et l'avait ressenti ainsi.
Ensuite je ne vais pas tout reprendre point par point mais certaines de tes remarques sont liées au principe du projet lui-même. Par exemple non, lorsque tu commences le jeu tu ne t'attends pas à te prendre un avion, parce que nous avons conçu le jeu pour un utilisateur dit "naïf", qui ne connait pas le projet.
Maintenant qu'on a fini et présenté ça devient plus une espèce de démo technique, mais dès que tu connais le sujet je considère que tu perds un grand pan de l'expérience.
Et évidemment sur plein de points on est contraint à la véracité historique (non il n'y a pas d'alarmes, non tu n'entends pas les sirènes à 400 mètres de hauteur, non il n'y a pas de grande scènes de panique dans les tours et ainsi de suite).
Y a clairement un choix de sobriété que nous avons fait très tôt. Après ça peut être un mauvais choix hein.