Je vais donner ma liste des sort les plus utile de bg pour ceux que sa peut aider.
Level 1:
Familier
( Conjuration/Convocation)
Niveau : 1
Portée : n/d
Durée : Spéciale
Temps d´incantation : 1 tour
Zone d´effet : 1 familier
Jet de sauvegarde : Spécial
Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d´un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d´éclaireur ou d´espion. Un magicien ne peut avoir qu´un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s´il réussit.
Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.
La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type ( généralement de 2 ou 3 points d´intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue.
Le magicien garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement.
Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s´il meurt, il perd les points de bonus et subit des points de dégâts équivalents à la moitié des points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE.
Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 18 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 9 points de vie. Il dispose maintenant de 21 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 9 points de vie ( il revient à 12), 1 point de constitution en permanence ( ce qui peut entraîner la perte d´autres points de vie), et subit 9 points de dégâts.
Voici une liste des familiers qu´un joueur peut convoquer en fonction de son alignement :
LOYAL BON, NEUTRE BON : Pseudo-dragon
Classe d´armure : -2
Points de vie : 24
Résistance magique : 50 %
Capacités spécifiques : 2 attaques : TAC0 13, dégâts 1-3. Jet de sauvegarde sous peine d´inconscience pendant 2 tours.
LOYAL NEUTRE : Furet
Classe d´armure : 0
Points de vie : 24
Résistance magique : 50 %
Capacités spécifiques : 75 % vol à la tire, 40 % camouflage dans l´ombre & déplacements silencieux, et 20 % détection des pièges.
LOYAL MAUVAIS : Diablotin
Classe d´armure : 2
Points de vie : 18
Résistance magique : 25 %
Capacités spécifiques : Peut lancer le sort de Métamorphose.
NEUTRE : Lapin
Classe d´armure : -4
Points de vie : 24
Résistance magique : 75 %
Capacités spécifiques : 50 % détection des pièges, 30 % camouflage dans l´ombre & déplacements silencieux.
NEUTRE MAUVAIS : Méphite poussiéreux
Classe d´armure : 6
Points de vie : 24
Résistance : 10 %
Capacités spécifiques : Peut lancer le sort Poussière Scintillante 2 fois par jour.
CHAOTIQUE BON : Dragon fée
Classe d´armure : 4
Points de vie : 24
Résistance magique : 32 %
Capacités spécifiques : Peut lancer les sorts Image Miroir & Invisibilité sur 3 mètres.
CHAOTIQUE NEUTRE : Chat
Classe d´armure : 0
Points de vie : 24
Résistance magique : 50 %
Capacités spécifiques : 99 % déplacements silencieux & camouflage dans l´ombre.
CHAOTIQUE MAUVAIS : Quasit
Classe d´armure : 2
Points de vie : 24
Résistance magique : 25 %
Capacités spéciales : Peut lancer les sorts Horreur et Flou.
Remarque : Chaque familier a des capacités de vol à la tire avec plus ou moins d´efficacité.
Sa peut etre tres utils pour donner plus de point de vie a votre mage qui doit etre absolument perso principal.Un conseil ne lenvoyer pas au combat il son faible et sil meure vous perder 1 point de constitution.
Identification ( Divination)
Niveau : 1
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d´incantation : spécial
Zone d´effet : 1 objet
Jet de sauvegarde : aucun
Une fois ce sort mémorisé, ouvrez la page de l´historique d´un objet non identifié et cliquez sur le bouton " Identifier". Les chances d´identification de l´objet sont de 100 %. Le sort indique le nom de l´objet et ses pouvoirs, et permet de savoir s´il est maudit.
Euh Sans commentaire.
Projectile magique ( Evocation)
Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d´incantation : 1
Zone d´effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de créer jusqu´à cinq projectiles d´énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d´expérience, le magicien remporte un nouveau projectile ( il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).
LE meilleur sort de level 1 ainsi que le meilleur sort de la plupar des level, ses tres bon surtout en séquanceur.
Protection contre le mal ( Abjuration)
Niveau : 1
Portée : toucher
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d´incantation : 1
Zone d´effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 à chaque jet d´attaque, et la cible bénéficie d´un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde.
Tres intéressant pour se protéger des démon, indispensable pour en invoquer.