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Polgar Polgar
MP
Niveau 45
17 juillet 2020 à 17:58:17

Quelques infos supplémentaires mais encore un peu de spoil, tiré du livre The World Of Cyberpunk

Il s'agit d'un groupe nomade:

Groupe Nomade : Aldecaldos (famille anonyme, rencontres nocturnes)
Taille estimé : 500-600 dans la région de Night City / pour un total de plusieurs dizaines de milliers
Les membres connus : Saul, Dakota Smith
Zone de répartition : Californie du Nord, Arizona, Nevada, Oregon, Californie du Sud
Camp : en mouvement dans Night City, les camps étaient situés entre la route 101 et les ruines de Rocky Ridge (l'arête rocheuse)
tag et couleurs : regarder l'image du lien de la source
niveau de danger : inconnu (estimé : moyen)
Cyberware : Reflex booster / voitures et bécanes fortement modifiés

Aperçu de la faction
Un des groupes nomades les plus connus de la côte ouest, dont les racines se trouvent à Los Angeles. Les aldecaldos installent des camps temporaires dans le désert, mais ne se sont jamais regroupés pour former un groupe de travailleurs.
Leurs caravanes circulent dans les États fédérés et sur la côte ouest, où elles transportent des passagers et des marchandises dans des convois bien protégés à travers les frontières de l'Etat.

Histoire
Les Aldecaldos ont été créés au début du 21ème siècle à Los Angeles. Son fondateur, Juan Aldecaldo, qui était un pilleur, s'est adressé avec passion aux médias après que son fils ait été tué dans des échanges de coups de feu avec sa bande (les Red Dogs). Juan a avoué la déchéance des Etats-Unis et son message de tristesse et de perte a touché des milliers de personnes qui se reconnaissait dans ce message, tandis que face à un effondrement, il a mené un grand groupe de fugitifs de Los Angeles à Mexico. Les Adelcaldos, comme on les appelait, se sont organisés et ont aidé d'autres groupes nomades à reconstruire la ville de Mexico. Après la mort de Juan, le groupe est retourné en californie pour enterrer leur chef dans sa ville natale.
Pendant les trois années suivantes, les Aldecaldos ont été dirigés par des membres de la famille Santiago.
(Le nouveau chef, pendant de nombreuses années, était simplement Santiago mais maintenant il s'appelle Santiago Aldecaldo.)

Les sources de revenus
les Aldecaldos travaillent comme ramasseurs et récolteurs de ferrailles, ils distillent également de l'alcool et transportent des marchandises au marché noir.
Certains clans et familles se concentrent sur la contrebande et livrent leur cargaison par voie maritime en suivant la piste des nomades, de la Californie du Nord à Crime Cities

Sources: https://www.noelshack.com/2020-29-5-1594996298-edhnrthxyaez115.jpg

NineTeaNine NineTeaNine
MP
Niveau 9
19 juillet 2020 à 12:23:38

Voici une traduction d'une interview de Paweł Sasko, à propos de la longueur du jeu, des quêtes et des lifepaths.

Concernant la durée de la quête principale et la structure générale des quêtes

Nous avons conçu Cyberpunk sur les leçons retenues après notre travail sur The Witcher 3. The Witcher était centré sur la quête principale, avec plusieurs sous-intrigues qui émergeaient de celle-ci : c’est ce que nous appelons un “épi de blé”. Dans Cyberpunk, nous avons étayé un peu ce concept en façonnant ces sous-intrigues en forme de quêtes, qui peuvent être déclenchées dans des circonstances variées. Ces quêtes ne sont pas pensées de façon linéaire, nous utilisons un système appelé “token system”, qui décide quand le jeu vous proposera ces quêtes.

Même moi, je suis incapable de vous dire dans quel ordre ces quêtes se déclencheront pour vous, parce que c’est le jeu qui décide en se basant sur votre progrès. Bien sûr, nous tenons toujours les reines et décidons de quelles conditions doivent être remplies pour que cette quête en particulier se déclenche, mais le processus en lui-même est assez difficile à expliquer. Cyberpunk a la structure la plus complexe que nous ayons jamais créée.

En repensant à The Witcher 3, certains joueurs et journalistes avaient un problème avec la durée de la quête principale, qu’ils jugeaient trop longue. Au moment de la bataille de Kaer Morhen et juste après, il y avait cette idée que la fin du jeu approchait, et au final, ce n’était pas le cas. C’est un des problèmes que nous voulions éviter en créant la quête principale de Cyberpunk. Ce temps additionnel que nous avons en rendant la quête principal plus courte, nous le consacrons aux sous-intrigues.

Dans la structure de Cyberpunk, nous avons cet “épi de blé”, qui sert de base : la quête principale avec différentes sous-intrigues qui en émergent, et qui peuvent être déclenchées de plusieurs façons. Ces sous-intrigues nous permettent de faire quelque chose que nous n’avons jamais fait auparavant : elles changent l’histoire du jeu d’une façon telle que vous n’aurez peut-être pas à finir la quête principale pour finir le jeu et obtenir un épilogue totalement différent des autres joueurs, qui auront choisi un autre lifepath et fait des choix différents, rencontrés des personnages différents et créer des relations avec eux.

Ce côté non-linéaire du jeu est présent à plusieurs niveaux. C’est pourquoi c’est difficile pour moi de dire combien de temps il faudra aux joueurs pour finir la quête principale. En prenant en compte le nombre de sous-intrigues prévues à l’heure actuelle, le contenu qui a été créé à la main par mon équipe, la durée de vie des sous-intrigues et au moins aussi grande que celle de la quête principale, peut-être même un peu plus longue. Tout dépend de la façon de jouer.

Par exemple, quand les gens jouent un personnage Solo, ils ont tendance à finir le jeu plus vite que les joueurs qui préfèrent une approche plus discrète, en évitant de tuer des gens, ce qui signifie que leur partie sera plus longue. Cette quête dans All Food Factory, avec le gang des Maelstrom, Dum Dum et Royce, offre 12 cheminements différents et ces cheminements varient en terme de durée. Selon vos choix, les quêtes auront une durée plus ou moins longue, et c’est pourquoi c’est difficile de vous donner une réponse concrète.

A propos de la possibilité de finir le jeu sans tuer personne

Oui, bien sûr. Les choix les plus importants du jeu, tous les boss et ennemis “élite”... Il y a toujours moyen d’éviter un bain de sang. Parfois, faire preuve de violence et rencontrer des ennemis est inévitable, mais vous n’êtes pas obligé de massacrer votre opposant. Cependant, vous ne pouvez parfois pas non plus échapper au combat : il faudra neutraliser vos ennemis plutôt que de les tuer pour finir le jeu comme ça.

A propos des lifepaths (corpo, street kid, nomad)

Interviewer : Quel est l’impact sur l’histoire des lifepaths ? Est-ce que c’est juste un peu de background et quelques dialogues additionnels, ou est-ce que ça amène d’autres possibilités ?

Pawel : Quand vous choisissez votre lifepath, vous définissez qui vous êtes en tant que joueur. Pour nous autres designers, nous devons être conscient de ça tout le long de l’expérience. Au début du jeu, vous allez avoir des quêtes complètement différentes, démarrer votre aventure dans un endroit différent et rencontrer Jackie dans des circonstances différentes aussi.

A un certains point, les trois histoires se rapprochent. Et là, selon votre lifepath, vous aurez accès à certaines quêtes que vous n’auriez pas avec un autre, et c’est la première différence. La seconde, c’est que vous avez accès à certaines options pendant les quêtes, uniques à votre lifepath encore une fois. Je ne sais pas quel type de personnage vous jouiez…

Interviewer : Corpo.

Pawel : Oh ! Et quand vous avez parlé à Meredith Stout, avez-vous utilisé le choix de dialogue lié à votre lifepath ?

I : Oui.

P : Et qui avez-vous rencontré à la fin de la quête ?

I : J’ai préféré prévenir le Maelstrom qu’il y avait un virus sur la puce.

P : Ok, donc vous avez décidé de trahir Meredith. C’est là que l’intérêt du lifepath devient visible, quand vous intéragissez avec d’autres Corpos, vos connaissances vous permettent de choisir des options propres à votre lifepath. Ça a des conséquences, plus loin dans l’histoire. Ce n’est qu’un exemple de la façon dont des options additionnelles dans certaines scènes peuvent amener à différents embranchement dans la quête.

I : Donc, si je choisis un autre lifepath, je ne pourrais pas faire la quête exactement de la même façon ?

P : C’est exact. Vous avez rencontré des Corpo, et vos connaissances sur les Corpos ont fait la différence, mais je peux vous dire qu’un Nomad a accès à quelque chose que les Corpos n’ont pas. En tant que Nomad, vous auriez pu obtenir les “signatures” du convoi, puisque les Nomad sont spécialisés dans le vol de ces choses là - ils vivent eux-même en convois, voyageant avec leurs voitures et motos. En tant que Nomad, vous auriez pu voler les “signatures”, et utiliser ces informations pour déclencher un nouvel embranchement.

En tant que designers, nous cherchons toujours un moyen de proposer des options de roleplay au joueur. Ces différentes possibilités ne vous donnent pas une fin complètement différentes, mais en s’accrochant au lifepath Nomad, vous rencontrerez des gens comme vous.

C’est la même chose pour les autres lifepaths - ils ont tous leur propres épilogues customisés. Ce qui est important, c’est que vous pouvez changer votre lifepath : en tant que Street Kid ou Corpo, vous pouvez commencer à travailler avec des Nomads, avancer dans le jeu de cette façon là et finir le jeu en tant que Nomad. Vous recevrez des embranchements et des scènes supplémentaires.

Concernant le fait qu’ils aient pu être amenés à faire des changements in-game basés sur les récents événements.

Il est important de noter que nous avons un jeu terminé depuis longtemps maintenant. C’est l’étape finale du développement, pendant laquelle nous ne changeons plus rien à l’histoire que nous racontons et à laquelle on n’enlève plus rien. Ces événements, comme vous le dites, ont eu lieu très récemment.

La deuxième chose, c’est que Cyberpunk et The Witcher sont les jeux qui représentent la philosophie de notre studio. Le jeu sur lequel nous travaillons, même si c’est aussi du divertissement, c’est avant tout de l’art, notre vision. C’est difficile d’imaginer un événement qui pourrait nous pousser à modifier certaines choses pour éviter d’aborder un sujet.

Dans tous les cas, si vous avez vu le jeu, vous savez déjà que certaines parties touchent à des sujets sensibles. Pour moi, c’est important de proposer un travail complet, comme nous le voulions.

En tant que studio, nous sommes un groupe de gens avec des points de vue différents en terme de politique, religion, vie spirituelle, problèmes existentiels et aussi d’orientation sexuelle. En tant que studio, nous sommes toujours amenés à entretenir notre ouverture d’esprit en laissant chacun faire connaître son opinion et en représentant différents points de vue - tant qu’on reste dans le cadre de la raison et de la loi. Tout le monde peut trouver quelque chose qui lui correspond et trouver les réponses à ses propres questions.

Pour mon équipe et moi, le jeu est une oeuvre d’art. Je n’ai pas l’impression de faire un produit, c’est plutôt comme si j’étais en train de peindre une toile ou composer une musique, créer une histoire, un film. Pour moi, c’est de l’art et raconter une histoire aux joueurs et la chose la plus importante.

Cyberzgeg Cyberzgeg
MP
Niveau 9
19 juillet 2020 à 14:00:54

Merci pour les infos :ok: super intéressant a lire! Ça promet tout ça, le jeu va avoir une durée de vie énorme

Lestat8601 Lestat8601
MP
Niveau 10
19 juillet 2020 à 15:01:28

@NineTeaNine
Merci :ok: Le genre d'infos qui me donne vraiment envie... :cute:

Polgar Polgar
MP
Niveau 45
19 juillet 2020 à 15:09:57

Merci pour le partage d'infos, ça fait saliver :cool:

CDPR a bien bossé sur le système de quêtes

Message édité le 19 juillet 2020 à 15:10:08 par Polgar
Waroxed Waroxed
MP
Niveau 10
19 juillet 2020 à 15:18:16

Merci beaucoup ! Ce CP77 est un RPG bien ambitieux. :-)

jeansapinou jeansapinou
MP
Niveau 12
19 juillet 2020 à 15:47:24

Merci !

C'est pas totalement étrange ça :question:
=> Ces sous-intrigues nous permettent de faire quelque chose que nous n’avons jamais fait auparavant : elles changent l’histoire du jeu d’une façon telle que vous n’aurez peut-être pas à finir la quête principale pour finir le jeu et obtenir un épilogue totalement différent des autres joueurs, qui auront choisi un autre lifepath et fait des choix différents, rencontrés des personnages différents et créer des relations avec eux.

et ça, j'aime vraiment beaucoup :
La deuxième chose, c’est que Cyberpunk et The Witcher sont les jeux qui représentent la philosophie de notre studio. Le jeu sur lequel nous travaillons, même si c’est aussi du divertissement, c’est avant tout de l’art, notre vision. C’est difficile d’imaginer un événement qui pourrait nous pousser à modifier certaines choses pour éviter d’aborder un sujet.

Message édité le 19 juillet 2020 à 15:47:59 par jeansapinou
NineTeaNine NineTeaNine
MP
Niveau 9
19 juillet 2020 à 17:42:28

Le 19 juillet 2020 à 15:47:24 jeansapinou a écrit :
Merci !

C'est pas totalement étrange ça :question:
=> Ces sous-intrigues nous permettent de faire quelque chose que nous n’avons jamais fait auparavant : elles changent l’histoire du jeu d’une façon telle que vous n’aurez peut-être pas à finir la quête principale pour finir le jeu et obtenir un épilogue totalement différent des autres joueurs, qui auront choisi un autre lifepath et fait des choix différents, rencontrés des personnages différents et créer des relations avec eux.

Je t'en prie. :ok:
Je pense que ce sera un peu comme NieR Automata. Certaines fins pourraient être accessibles en terminant une quête de telle ou telle façon.

Imaginons une quête où, on ne sait trop pourquoi, on transporte une mini-bombe nucléaire. On se foire, elle explose. Ce n'est pas considéré comme un game over, mais comme une véritable fin, où Night City part en fumée. En tout cas, c'est comme ça que je vois ce système. :(

Lestat8601 Lestat8601
MP
Niveau 10
19 juillet 2020 à 19:14:17

:oui:
Ou alors on peut aussi imaginer une série de quêtes qui te mènent au "boss final" (pour caricaturer) mais certains choix pourraient le faire mourir avant ces missions, sans que tu l'ai tué toi-même ^^ En tout cas j'imagine plein de choses possibles pour illustrer cette déclaration :-)

jeansapinou jeansapinou
MP
Niveau 12
19 juillet 2020 à 19:46:51

Hmm ok :cute:

je n'ai pas joué à Nier :noel:

en gros la répartition entre quête principale et quête secondaire n'est pas toujours très claire quoi, c'est pas si mal, ça évite une rupture un peu mécanique entre ces deux aspects pour donner un tout plus "organique".
En tout cas c'est ambitieux, c'est clair...

SR-1 SR-1
MP
Niveau 10
20 juillet 2020 à 18:31:54

Heywood est un quartier de contraste. Dans le nord, près de City Center, vous trouverez des parcs luxuriants et des gratte-ciel modernes imposants. Si vous vous aventurez plus au sud cependant, le panorama change radicalement avec des bidonvilles dangereux et peu accueillants dominant de plus en plus le paysage. Pourtant, Heywood n'est pas mal du tout, même avec des gangs comme les Valentinos et la 6th Street qui traînent dans le coin - si vous connaissez votre place et gardez la tête basse, bien sûr.

Le quartier a été surnommé « la plus grande chambre de Night City ». C'est parce que la majeure partie de Night City vit ici. Les parties les plus riches de Heywood sont principalement occupées par des corpos. Pour chaque règle, il y a toujours l’exception - une âme étrange venant de l'extérieur du cercle d’une corporation qui, à l'occasion, parvient à avoir un appartement ici. Les autres sont simplement heureux de pouvoir vivre à Heywood, leurs seules alternatives réalistes étant Pacifica ou la friche industrielle en dehors de la ville.

Wellsprings est la partie la plus sûre de Heywood, pleine de travailleurs ordinaires et d'employés de corporation sous-payés - à peu près votre ville américaine banale.

Après la prise en charge de Night City par des corporations, le gouvernement a déménagé à Glen. C’est maintenant un sous-district appartenant à l’État avec une mairie, un bureau du maire, un tribunal et pour ce que ça vaut - un grand poste de police du NCPD.

Et puis il y a Vista Del Rey - la partie la plus pauvre de Heywood. Cette partie est fortement sous-investie, envahie par la criminalité et plongeant lentement plus loin dans le chaos, avec des résidents qui déménagent et des membres de gangs qui emménagent.

https://forums.cdprojektred.com/index.php?threads/district-feature-heywood.11034689/post-12104156

SolidusBen SolidusBen
MP
Niveau 10
21 juillet 2020 à 14:56:27

C’est la même chose pour les autres lifepaths - ils ont tous leur propres épilogues customisés. Ce qui est important, c’est que vous pouvez changer votre lifepath : en tant que Street Kid ou Corpo, vous pouvez commencer à travailler avec des Nomads, avancer dans le jeu de cette façon là et finir le jeu en tant que Nomad. Vous recevrez des embranchements et des scènes supplémentaires.

Quoi? Je savais pas que c'était possible ça, à moins d'avoir mal compris ?

Camvision25 Camvision25
MP
Niveau 10
21 juillet 2020 à 15:08:59

Le 21 juillet 2020 à 14:56:27 SolidusBen a écrit :
C’est la même chose pour les autres lifepaths - ils ont tous leur propres épilogues customisés. Ce qui est important, c’est que vous pouvez changer votre lifepath : en tant que Street Kid ou Corpo, vous pouvez commencer à travailler avec des Nomads, avancer dans le jeu de cette façon là et finir le jeu en tant que Nomad. Vous recevrez des embranchements et des scènes supplémentaires.

Quoi? Je savais pas que c'était possible ça, à moins d'avoir mal compris ?

Je pense que ça veut juste dire que ton LP ne te limite pas à être tout le temps du "côté" des gens qui viennent de ta classe sociale

Polgar Polgar
MP
Niveau 45
21 juillet 2020 à 15:47:03

le chemin de vie/parcours de vie c'est ce qui est ancien pour guider certains choix dans les dialogues de V, tu auras des choix en rapport avec ton parcours de vie. Mais c'est passé, dans Cyberpunk 2077 V est un mercenaire, tu pourras te diriger vers les nomades, vers les corpos, vers les gangs, peut importe ton parcours de vie mais tu auras surement plus de faciliter à te faire accepter en étant originaire.

je mets les balises spoiler vu que tu les as mise mais je ne sais pas si c'est utile. Ce n'est pas du spoil en soit. On le sait, normalement :hap:

Message édité le 21 juillet 2020 à 15:49:02 par Polgar
SR-1 SR-1
MP
Niveau 10
22 juillet 2020 à 19:59:13

Les Badlands sont les vastes plaines juste à l'extérieur de Night City. Peu peuplés par des Nomades, ils donnent à la ville l'apparence d'une oasis luxuriante en comparaison. Pourtant, cet endroit a encore beaucoup de vie ainsi que des tas d'opportunités en or pour les connaisseurs. Où que vous choisissiez de vous rendre, vous ne manquerez pas de tomber sur de nombreuses surprises - à moins qu'elles ne vous tombent dessus en premier.

Vous savez, les Nomades ne sont pas les seuls à considérer les Badlands comme leur maison. Les Wraiths, un gang composé d'exilés de tribus locales et de familles vivent également ici, et sont la principale raison derrière la disparition de nombreux transports de corporation. Tout le monde sait que pénétrer sur leur territoire sans une escorte armée - et une petite armée – c’est chercher les ennuis.

L’extraction incontrôlée de ressources et les champs pétrolifères abandonnés dominent dans le nord. A l'est, les friches pleines de produits chimiques et les décharges règnent en maître. Les pluies acides, résultant de la pollution massive, garantissent que rien ne poussera jamais ici de sitôt, peut-être jamais, tandis que les vents, transportant l'insupportable puanteur, font en sorte que Night City n'oublie pas que cet endroit existe.

Enfin, il y a le désert au sud. Il doit son ambiance beaucoup moins apocalyptique aux nombreuses fermes protéiques Biotechnica ainsi qu'à la centrale électrique de Jackson Plains. Vous pourriez même aller jusqu'à penser que c'est sûr ici, mais baissez votre garde pendant une seconde et ça vous mangera tout cru.

https://forums.cdprojektred.com/index.php?threads/district-feature-badlands.11034767/post-12106703

Polgar Polgar
MP
Niveau 45
22 juillet 2020 à 20:05:48

Merci pour les traductions SR-1

SR-1 SR-1
MP
Niveau 10
22 juillet 2020 à 21:45:48

:-)))

SR-1 SR-1
MP
Niveau 10
27 juillet 2020 à 16:29:04

Pacifica était censé être le centre de villégiature lucratif de Night City - un véritable paradis pour les employés des corporations et les touristes avec ses plages de sable doré, ses hôtels luxueux et ses divertissements incomparables. Jusqu'à ce que tout aille à vau-l’eau.

Le rêve a pris une fin douloureusement brutale après que l'incertitude a frappé l'économie mondiale et que les investisseurs des corporations ont retiré leur financement du projet. Les travaux de construction se sont arrêtés, laissant la plupart des bâtiments inachevés, pour rester à jamais les immenses coquilles de béton et d'acier qu'ils étaient à l'époque. Au lieu de grouiller de touristes, le quartier est désormais envahi par la pauvreté, la violence et les gangs.

C’est ici que les Voodoo Boys, un groupe techno-mystique de netrunners, ont choisi d’installer leur base d’opérations. Originaires de la communauté haïtienne qui s'est installée à Night City après que leur patrie a été ravagée par une catastrophe climatique, ils ont pris sur eux de protéger la communauté locale, abandonnée et laissée à elle-même par le NCPD.

https://forums.cdprojektred.com/index.php?threads/district-feature-pacifica.11034932/post-12112289

Daymenn Daymenn
MP
Niveau 9
24 août 2020 à 12:23:47

Yo !

Pas forcément envie de créer un nouveau sujet car c’est une demi info : Les DLC de Cyberpunk2077 seront gratuits et il y en aurait 3.

https://www.pcgamer.com/amp/cyberpunk-2077-will-have-free-dlc-like-the-witcher-3/?__twitter_impression=true

Pour information, on parle ici de de DLC, pas d’extension. Les extensions (exemple Heart of Stone sur TW3) seront payants.

Lestat8601 Lestat8601
MP
Niveau 10
24 août 2020 à 19:19:41

Ok mais où vois-tu qu'il y en aurait trois..?

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