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Topic des bonnes astuces!

Glacian
Glacian
Niveau 10
03 octobre 2010 à 12:18:22

Bonjour à tous!
Alors voilà, je me suis dis que certains novices auraient bien besoin d'aide. Quoi de mieux qu'un topic qui récapitule certaines astuces et en ajoutent des dont on ne redouterait même pas l'existence. C'est aussi l'occasion aux joueurs plus cornus de tester leurs connaissances! Toute contribution d'un joueur expérimenté est la bienvenue... si j'ai dis des bêtises, il ne faut pas hésiter à venir corriger. J'ai aussi essayé de rendre ces astuces... bah le plus intemporel possible (à cause de l'arrivée de l'incommensurable mise à jour). Par contre, je joue avec le jeu en anglais donc ça complique certains commentaires et rend moins évident certaines illustrations.
Navré d'avance s'il y a des fautes d'orthographe énorme ou d'autres formes d'aberrations, voir si mon texte n'est pas toujours compréhensible. Pour ma défense, j'ai tappé mon texte sur le bloc note de mon pc et je trouve l'interface de JV.com particulièrement illisible pour les gros texte.

Pour conclure cette intro, je tiens à ajouter que je n'ai jamais utilisé de cheat ou de mods (j'ai essayé certains mods mais ça ne me convenait pas). Je trouve le jeu déjà assez facile sans tricherie, alors avec... -_-
En fait, je ne le fais jamais à aucun jeu, c'est mon crédo.

:d) Militaire.
Boah, j'en ai déjà dis pas mal sur ce topic:
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-22101-1848-1-0-1-0-probleme-didacticiel.htm

:d) Technologies.
- Comment parvenir à un taux important de points de recherche journalier? (naviguer entre 30 et 40 points est suffisant). En survolant la 'loupe' avec le curseur, on obtient quelques renseignements d'envergure.
http://img15.imageshack.u.us/img15/5236/pointderech.jpg

1° Transformer 2% de la population en membre du clergé. Je dirais que c'est une "cause nationale" à appliquer dès les premières années de jeu dans les régions les plus peuplées... et essayer d'atteindre un chiffre convenable.

2° Valeur souvent compliquée à obtenir: 4% d'employés de bureau. Autant dire qu'il vaut parfois mieux la laisser de côté. Cela dépend du pays que vous dirigez. Il est préférable d'attendre d'avoir une bonne force industrielle avec de nombreux travailleurs avant de se focaliser sur cette partie de la population.

3° Par tous les moyens... il faut absolument devenir une grande puissance... ce petit +1 n'est pas négligeable.

4° Comment bien gérer le taux d'alphabétisation, j'y reviendrais plus tard dans la partie budget.

5° Des +2% provoqués par certains évènements sont complètement anodins pour le score de cette partie. Par contre, pour une nation non-civilisée, c'est parfois indispensable. Vous pouvez gagner plusieurs mois voir années avec des +2, +1% (http://img823.imageshack.us/f/rechchinain.jpg/). Comme c'est le cas avec la Chine. Cela risque d'avoir pour conséquence de rendre votre population plus... entrain aux soulèvements.

6° Last but not least. La pluralité!! La maximale étant de 500%... il est possible, sans technologies, d'augmenter ce score. Il augmente naturellement et mensuellement (voyez dans le menu politique, au dessus du choix des partis politiques). Dans toutes mes parties, je n'ai eu de cesse de la privilégier avant tout. Je n'ai pas cerné de quelle manière la politique (moraliste, sécularisée ou pluraliste) menée avait d'influence sur elle. Favoriser le pluralisme avec un parti libéral ou social a sans doute un impact. Les industries de départ étant faibles, c'est tout à fais envisageable que de laisser ce parti en place quelques temps.

= Les technologies (Etats et gouvernement ainsi que Pensées idéologiques) dans l'onglet culture, colonne idées politiques ... favorisent le pluralisme. A vous de voir si vous désirez favoriser le long terme ou le court terme. Une partie nécessite parfois une puissance militaire forte dès les premières minutes de jeux.

+ Vous pouvez accumuler vos points de recherches et les utiliser quand cela vous convient. Ainsi, une astuce efficace consiste à garder un maximum de points jusqu'à ce que certaines technologies se débloquent. Après quoi, la recherche se pratique presque instantanément et vous pouvez être supérieur à vos adversaires sur bien des points.

++ Que cela concerne des recherches culturelles et donc de prestige.
Ou, plus autrement efficace, des recherches militaires qui pourront vous donner un avantage indéniable sur vos ennemis pendant des mois voir des années.
Et, à certaines époques clés, réduire les forces d'un concurrent à néant peut avoir un effet dévastateur.
S'il se retrouve inapte à contrer les révolutions de son pays, ses territoires seront submergés.
C'est le succès assuré pour de nombreuses victoires futures.

= Militaires.
- Pas trop compliqué. Je conseillerais d'abord de ne pas sous estimer les tactiques militaires. C'est très important.
- http://img836.imageshack.us/img836/9748/militi.jpg
Voyez les attaques au gaz, très très pratiques. Il faut le voir pour le croire.
A relativiser puisque le patch rendra ces attaques moins dévastatrices.
- Machine guns qui augmente considérablement la défense (ce qui aura comme inadvertance conséquence de prolonger la durée des combats de façon abyssale), et la tech. suivante augmente fatalement et fort heureusement la puissance d'attaque.
J'ai délaissé l'artillerie dans cette partie alors que c'est une chose à ne pas faire.
Surtout après 1870.

= Navales.
- Pas de miracles.

= Commerciales.
- Les recherches qui permettent d'augmenter l'efficacité des taxes ne sont réellement utiles que lorsque vous avez atteint un seuil.
Si vous taxez au maximum une strate de votre population ou si votre gouvernement limite la taxation à un pourcentage maximum (ça concerne les libéraux), alors cet apport technologique peut s'avérer utile. Autrement, quitte à améliorer cette tech., augmentez les impôts. C'est du tout au même.
- Je suppose que vous devinez l'utilité des autres recherches. Elles restent somme toute assez négligeables pour la plupart... mais bienvenues quand même.

= Industrielles.
- Tout y est important. Number one.

:d) Population.

- Les officiers. Ils apportent les points nécessaires à la création d'un général ou amiral.
La valeur maximale et optimale étant que 0,20% de la population soit des officiers pour obtenir x points mensuels.
Pour découvrir cette valeur, il suffit de survoler le drapeau noir avec le curseur dans la case du menu Militaire.
Bref, ils rentrent en compte dans l'apport mensuel de points 'leadership' pour créer des généraux.
Autant dire qu'il n'est pratiquement jamais nécessaire de placer un focus nationale dans l'une de vos provinces, visant à promouvoir des citoyens en officiers.
- Les artisans produisent les mêmes ressources que les usines mais de façon bien plus minimaliste.
- Les aristocrates influencent la production des ressources territoriales. Les fermes, les mines, tout.
- Les capitalistes augmentent la productivité d'une entreprise. Outre le fait de pouvoir en créer.
- Les fermiers représentent une classe assez aisée de la population. Ils n'ont pas de nombreux besoins à satisfaire.
- Les travailleurs/ouvriers... ont besoin, de façon très excessive, de beaucoup de ressources (dans le jeu) pour être satisfaits.
Du coup, ils ne peuvent généralement pas se permettre d'acheter des ressources autres que celles qui sont nécessaires pour vivre. Juste de quoi vivre.
C'est une façon un peu détournée qu'ont trouvés les développeurs de placer, comme c'était à l'époque, les travailleurs dans une situation précaire. Et une misère sociale abominable.
- Les bureaucrates: http://www.youtube.com/watch?v=UwZ1XnpoxpI
En surnombre ils se contentent de mettre leurs belles cravates.
- Les employés de bureau... on y reviendra quelques lignes plus bas.
- Le clergé influence aussi la conscience de votre population, la faisant baisser (j'ose supposer que la politique de sécularisation à l'effet inversé). J'y viens plus bas pour le reste.

:d) Budget.

=L'administration.
Placer le curseur à 100% augmente considérablement la paye des bureaucrates.
Les conséquences sont qu'ils seront de fait moins corruptibles, donc plus efficace face au crime et qu'une fonction bien payée attire forcément du monde.
Trop de bureaucrates ne mène cependant à rien (plus nombreux ils sont et plus il faudra les payer), 1% de bureaucrates parmi la population étant la valeur optimale.
Dans ce cas, que faut-il choisir?
Mettre le curseur à 100% et vaincre le crime ou bien... le placer de façon à ce que l'administration soit juste efficace pour la taxation?
Cela est à votre bon vouloir!
Et lié à votre budget...

=L'éducation. Il s'agit également de la paye que percevront les membres du clergé. Ils favorisent le taux d'alphabétisation de
votre population, paramètre qui augmente (ou diminue, si vous baissez le budget) le taux d'alphabétisation de vos concitoyens, lui même lié à votre taux de recherche journalier.
Il s'agit de trouver le bon équilibre (car, à quoi bon payer trop?!), sachant que les taxes sur l'importation jouent aussi un rôle sur le pouvoir d'achat du clergé (on suppose en fournitures scolaires).
C'est ici plus évident à gérer que pour l'administration.
Pour bien procéder, il suffit de déplacer le curseur pour obtenir quelques infos. D'abord sur l'icône du clergé qui indique quels besoins sont satisfaits (100% en luxe, par exemple), ensuite le taux d'alphabétisation, qu'il suffit de survoler également pour voir son efficacité (http://img85.imageshack.us/f/tauxalpha.png/).
Voyez quel budget vous paraît le plus approprié, 100% du budget donné étant une valeur qui devrait être rarement employée, surtout au début.

Si cette partie du budget vous coûte peu et que vous paramétrez régulièrement les taxes sur l'importation, n'hésitez pas à le mettre à 100% pour que les paramètres ne vous gêne pas et que vous n'ayez pas à chaque fois à bidouiller.

:d) Changer de type de gouvernement.

- Haa, j'avoue que mes connaissances sont limitées dans ce domaine.
Je n'ai encore jamais essayé.
Sachez que c'est possible xD
Le Royaume Uni peut se transformer en une dictature prolétaire, l'Allemagne en pays fasciste, etc.

Glacian
Glacian
Niveau 10
03 octobre 2010 à 12:36:05

:d) Industries.

Le problème de l'emploi: http://img543.imageshack.us/f/unemployment.jpg/
Parfois il y a trop d'ouvriers, parfois pas assez...
Arf, c'est très désolant mais pas de remèdes miracles ici!

Le problème de la politique du laissez-faire: des usines peu rentables et qui se ferment immédiatement après quelques jours de mise en service... in-dé-si-rable.
Alors on gère les usines soi même et on croule sous les subventions.

Se pose donc la question, comment rendre ses entreprises (plus) rentables?
Haaa, plusieurs éléments rentrent en compte. En fait, énormément.
C'est la partie la plus complexe du jeu car bien souvent mal équilibrée (par le jeu lui même).
Une entreprise se doit d'être exigeante sur bien des points de vues.
Un petit relâchement quelque part et c'est la fin.
On va disséquer.

Voici donc une partie avec la Belgique (seconde puissance industrielle à l'époque, tout de même)... les industries produisent sainement... pas une miette de subvention... parti libéraliste au pouvoir depuis 1835!... l'économie mondiale se porte moyennement à plusieurs points de vue (une grosse production et une demande assez basse pour la plupart des produits): http://img340.imageshack.us/img340/9933/economiepardi.jpg

Mais ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dis, la demande est évidement prépondérante au bon fonctionnement d'une usine.
J'ai testé, j'ai fais grimper manuellement la demande des 'Machines parts' et mon entreprise a grimpée jusqu'à 1,7k de bénéfices journaliers.
Vous remarquerez que mes fonds monétaires sont assez bas.
C'est lié à de nombreux essais... enfin soit.

En survolant les matières nécessaires au produit fini (en l'occurrence, la production d'arme avec les munitions, voir image), on obtient ça: http://img188.imageshack.us/f/industriemec.jpg/

1* L'indice de rentrée des marchandises. 5.00 est multiplié par 64.62%... multiplié par 170%... ce qui donne 5,52.
Soit, c'est la matière première (enfin, les munitions ne se trouvent pas dans la nature^^). Plus ce chiffre est haut, plus l'entreprise en a besoin en quantité significative (les "64%" fais baisser la demande du produit de base pour la même production du produit final). Si elle produit de plus grosses quantités avec la même main d'œuvre et moins de ressources (à prix cassés), l'usine devient de fait plus rentable et elle peut se permettre d'acheter ses biens de façon commode.

2* Les capitalistes apportent un léger bonus. C'est pas super emballant mais c'est toujours mieux que rien. Ils sont là même si c'est vous qui avez fabriqué l'usine. Quelques virgules en moins lors de l'achat des matières de base, ce n'est pas rien!

3* C'est tout simplement dérivé des technologies industrielles et commerciales. C'est pré-pon-dérant.

4* C'est évident dis comme ça mais c'est important. Plus il y a de travailleurs, plus la matière de base peut-être travaillée en grosse quantité.

5* Soucis avec la Belgique, elle commence dès le départ avec un petit -5%.
Et oui, voici une conséquence des réformes sociales. Vous en ajoutez plusieurs et ça peut faire mal.

6* Ha, le deuxième point significatif après les recherches, ce sont les infrastructures. Enfin, le réseau de chemin de fer... je ne pense pas que les ports ont une influence quelconque.

7* Troisième point important... et délicat. Pour créer certaines usines, il faudra des matières qui n'existent peut-être pas encore. Soucis, si vous créez les "équipements électriques" sans qu'il n'y ait de demande, alors elle ne fonctionnera pas. Mais vous ne pourrez pas non plus créer une usine qui produit des avions, des téléphones ou des radios tant que cette matière ne sera pas mise sur le marché. Dilemme.
Là, il faut espérer qu'une autre nation produise déjà cette matière ou plus simplement que des artisans le fassent.
Le mieux étant encore de créer plusieurs usines à la fois qui nécessitent cette marchandise.

Je rajouterais, concernant la rentrée des matières de base, que la proximité avec les ressources territoriales peut également expliquer certains relâchements de la part de certaines usines.
Après tout, c'est logique, une usine de radios qui serait fabriquée en Nouvelle Zélande mais qui ne possèderait pas les matières premières sur le vif, aurait indéniablement du soucis à approvisionner ses usines.

http://img641.imageshack.us/f/economic2222.jpg/

8* Plus le pourcentage est haut et plus l'usine produit en quantité!
10 en verre et 67 en fruits pour 258 en vin. Pas mal pour un produit à la demande presque nulle.

9* Les très dispensables, en apparence, employés de bureau ne le sont pas en réalité! Ici, il s'agit du score optimal... 40% soit le 1/5 d'une usine.

10* Les technologies, une fois de plus. Ne pas oublier que certaines sont particulières aux marchandises. Regardez bien ce dont vous avez besoin comme recherches avant d'en entammer une au hasard. Comme une recherche sur le charbon alors que vous n'avez pas une once de charbon sur vos territoires.

11 et 12 bah on ne va pas y revenir, je n'aurais pas du les mettre^^

13* ouuh, 4ième point important! Peut-être le plus important.
Rentrez en guerre sans produire ces ressources et vous verrez ce qu'il adviendra de vos usines!

:d) Prestige.

Quels sont les moyens d'augmenter son score en prestige?
- Certaines technologies peuvent apporter des points (pas que les recherches en culture), généralement débloqués automatiquement et de façon "chanceuse" (6% de chance par mois, par exemple) lors de la découverte d'une "Invention".
- Gagner une guerre avec tous les Casus Belli d'accomplis augmente le prestige.
- Gagner une guerre sans que tous les objectifs de conquête/humiliation ou autre soient accomplis, et votre prestige pourrait bien baisser (il faut voir la différence).
- Paix blanche/Perdre une guerre signifie une perte de points si vous avez un objectif militaire en place tel qu'une conquête.
- Gagner une bataille = quelques points en plus.
- Gagner de grosses batailles = varie mais peut rapporte plus d'1 point.
- Humilier l'ennemi ou le réduire est un moyen pratique de rapporter des points.
C'est très utile lorsque une grosse nation avec plusieurs 'satellites' vous attaque et qu'ils sont à portée directe de vos armées.
- Veillez aussi à faire attention... de ne pas choisir Guerre d'unification mais plutôt "Acquire Core".
La guerre d'uni. demande plus de % de réussite et rapporte moins de prestige.
- Certains évènements aléatoires peuvent rapporter plus de 100 points (ou plus régulièrement 10 à 20 points) et demandent généralement de l'argent (pas grand chose (°_°( ).
- Et puis, il y a les décisions dans le menu Politique (construire le canal de Suez, etc.).
- La colonisation apporte elle aussi du prestige. Très pratique pour un pays comme le Mexique, la GB ou les USA qui peuvent dès le départ coloniser certains territoires proches.

:d) Prestige permanent et prestige partagé, quelle différence?

- Lors de certaines recherches technologiques, des points de prestige peuvent vous être attribués.
S'ils sont 'partagés', cela signifie que d'autres nations peuvent également les percevoir.
La première nation qui découvre de façon "chanceuse" une "Invention possible" décroche les 20 points de prestiges et dévalue en quelque sorte cette invention. Le prochain, s'il a lui aussi fais cette découverte, n'en obtiendra plus que la moitié... et ainsi de suite.
- Le prestige permanent reste toujours à un taux inchangé (et de 1.0, donc...).

:d) Cause/Focus nationale.

- Le fonctionnement est simple et très très utile, ne sous estimez pas ses effets.
- Pour augmenter le nombre de points, il faut d'abord faire les recherches appropriées.
- Ensuite, c'est dépendant de votre population.
http://img339.imageshack.us/f/nationalfocus.jpg/
- Pour les gros débutants, cliquez sur un territoire appartenant à votre état. Dans la fenêtre qui s'affiche, cliquez sur la flèche en haut à droite.
- Quoi privilégier? C'est trop différent d'un pays à l'autre. Généralement les provinces à haute densité sont la priorité.
- L'immigration peut avoir de très gros résultats sur certaines provinces!!

:d) Sphère d'influence.

Je ne vais pas m'étaler sur le sujet, je pense que c'est très explicite dans le tutoriel...

:d) La colonisation.

- Les technologies qui permettent d'augmenter le "taux de vie" minimum (life rating en anglais, sorry '_' si la traduction est fausse (°_°)... je n'ai même pas le mot sur la langue) sont:

  • Machine guns (technologie militaire 'recherchable' dès 1870).
  • Nationalisme et impérialisme (dès 1850).
  • Médecine (dès le départ).

Avec ça vous pourrez tout coloniser.
- Comment s'y prendre? Il suffit de placer un focus national sur le territoire que vous voulez coloniser.
- Placer une unité militaire sur la case que vous colonisez améliore grandement la rapidité d'accaparation du territoire. Nickel si vous êtes en concurrence avec un autre état qui colonise lui aussi. Eux n'utilisent pas de troupes, vous aurez l'avantage.
- Posséder un territoire en Afrique (en demandant des concessions ou carrément en conquérant une nation) permet de coloniser sans posséder de ports. Sokoto, l'Egypte, le Maroc, la Tunisie, l'Algérie,... les cibles faciles.
- Autrement, pour coloniser à distance il faut que le territoire convoité soit à porté d'un port (il faudra peut-être augmenter la technologie qui permet d'augmenter la taille d'un port ou le réapprovisionnement).
- Grâce au canal de Suez, si vous vous situez loin (le Mexique par exemple), ça peut-être une solution efficace.
- Coloniser l'Afrique est extrêmement facile, sans concurrence... à vous de voir si vous voulez faire ça à chaque partie ou vous contenter d'un petit territoire.

:d) L'infamie. http://img814.imageshack.us/f/infamy.jpg/

- Si votre nation est suffisamment imposante militairement, vous pourrez atteindre un taux d'infamie décadent sans que les autres grandes puissances ne réagissent.
- Si par contre vous dépassez les 25 points limite d'infamie et que vous n'êtes pas très puissants, alors les autres nations peuvent vous déclarer la guerre et vous "contenir". Cela aura pour conséquence de réduire de moitié vos armées, une perte de prestige et vous devrez donner une partie de votre budget au pays belligérant.
- Si vous êtes dans une telle situation avec plus de 50 points d'infamie (difficile de le faire baisser, surtout si d'autres nations vous déclarent la guerre)... votre partie risque d'être fortement ternie. D'autres nations peuvent s'engager elles aussi à vous réduire voir à conquérir vos territoires (ou à les reprendre).
- Il sera toujours possible de mobiliser vos troupes pour empêcher certains opportunistes.
- L'arrivée du patch 1.2 permettra de réduire l'infamie en redonnant la liberté aux nations conquises.
- Avis personnel, même en tant que grosse puissance militaire je me limite toujours à un taux d'infamie en dessous de 25. J'estime que si on commence à jouer sans limite, ça gâche un peu le jeu. Surtout que conquérir, c'est facile.
- Le patch 1.2 va permettre à des puissances de s'allier contre des nations qui abusent un peu de leurs conquêtes.
Il faudra donc être plus vigilent.

:d) La finalité du jeu.

On pourrait se le demander, quelle est la finalité de ma partie?
Pour certains joueurs, il s'agira de conquérir le monde à partir du nation non-civilizée tel l'Afghanistan.
Pour d'autres ce sera de devenir première grande puissance...
Ou encore de former une sphère d'influence très large...
Ou bien de diminuer les autres puissances en les faisant libérer certaines provinces/colonies.
Former un état/empire de façon bien particulière et le plus fidèlement possible à l'histoire, comme l'URSS, les USA, le Saint empire ..., etc.
Bref, il n'y a pas d'objectif consistant, il s'agit, et c'est le principe du jeu, de faire un peu tout ce que l'on veut.

:d) Les taxes sur l'importation.

- On peut noter que lorsque vous augmentez la taxation sur les importations, certaines populations peuvent être touchées plus que d'autres.
Le mieux encore, puisque cela dépend du pays et de vos potentielles conquêtes, c'est de vous assurez vous même de ces répercussions.
- Généralement, elles n'ont pas d'impact notable sur votre économie et ses industries (ni les artisans) mais bien sur la satisfaction des biens de consommation de votre population.

L'utilisation de cette taxe doit plutôt se faire selon les besoins budgétaires de votre nation.
Néanmoins, il faut veiller à ce qu'elle n'ait pas une influence trop négative sur votre population ou qu'il n'y ait pas de gaspillages inutiles.
Le principe étant d'atteindre un certain équilibre.
Trop prendre à la population risque de geler un certain équilibre et ne lui permettra pas d'économiser (et placer son argent en banque), lui donner trop de chances d'être promue en de nombreux citoyens (officiers, bureaucrates) inutilement et de façon déséquilibrée.

:d) 'Militance' ou conscience?

On aurait tendance à choisir bien souvent d'augmenter la conscience plutôt que l'autre fourberie déployée par Paradox.
Pourtant, en approfondissant un petit peu, c'est à se demander si la conscience n'est pas plutôt à éviter à tout prix puisqu'elle augmente la 'militance' de la population qui est plus désireuse en réformes sociales!!
Le patch 1.2... s'il sort un jour. La 'militance' s'atténuera fortement après un coup des révolutionnaires (qui seront mieux organisés que dans la V1.1).
De fait, si elle s'atténue rapidement, il vaut mieux une action définie qu'une action infinie! La conscience est très difficile à faire baisser.
Si par contre vous réformez, la conscience est de mise.
Pas trop non plus, avec certains gouvernement ça peut mettre du temps avant de pouvoir réformer.

:d) Les bugs.

- Réforme : "Paye minimale". Prenez garde, en appliquant cette réforme vous risquez de plonger votre économie dans une désuétude massacrante... malgré l'avancée sociale.
Vos entreprises ne produiront simplement plus.
En effet, elles n'auront plus les moyens d'acheter des ressources...

Le mieux encore c'est de le vérifier par vous même.
Faites une sauvegarde avant de pouvoir appliquer la réforme.
Appliquez la et voyez le résultat.

- Certaines usines ne sont jamais rentables, comme celles qui produisent les 'fertiliseurs' (c'est même un massacre).
D'autres le sont parfois peu... comme la nourriture en conserve, les bidons...
Pire encore, les capitalistes choisissent souvent des usines qui ne sont pas rentables!
Le laissez-faire sera d'ailleurs plus efficaces après la sortie du patch.

- Le jeu ne supporte pas les processeurs multi-core (qui gère la rame). Ça explique pourquoi il rame énormément sur certaines machines.

zavicks
zavicks
Niveau 8
03 octobre 2010 à 15:45:52

LE domaine le plus obscur pour moi dans le jeu c'est l'économie. J'ai fait une partie avec la france, en 1890 j'avais dans les 3000 de prestige et militaire (okay, c'est abusé...) et 270 en éco, qui stagnait depuis 30 ans environ. Et miracle, sans que je ne fasse rien, en 1900 je me retrouve à plus de 1000 en éco, en 1918 à 2500.
Je n'arrive toujours pas à trouver la logique du truc...

A savoir, la conscience nationale augmente quand le taux d'infamie est haut (taux d'infamie qui peut atteindre des taux incroyables si on a une grosse puissance militaire).

Pour les conquetes, il vaut mieuxprivilégier des unités d'environ 30 000 hommes, quitte à en envoyer plusieurs au même endroite. Petit défaut du jeu à mon goût: les victoires militaires sont quasi inutiles, pour obtenir des points, mieux vaut occuper les territoires ennemis. Même s'il lui reste 5 fois plus de brigades qu'à vous, il acceptera les conditions si vous occupez assez de teritoires.

Avant de s'attaquer à un petit pays, il faut se débrouiller pour l'enlever de la sphère d'influence dans laquelle il est, sans ça le conquérir risque de devenir fastidieux: exemple, pour conquérir toute l'allemagne, si les petits états sont dans la spère de l'Autriche, on peut y passer des années, alors que si'ls sont isolés, en 6 mois c'est fini.

Voilà, une ou deux idées comme ça, c'est ni rangé ni bien écrit, j'ai fait ça un peu à l'arrache. Désolé s'il y a un doublon avec le post du dessus.

olvini3
olvini3
Niveau 10
08 octobre 2010 à 16:13:11

Merci pour ce tutoriel très complet :ok:

Glacian
Glacian
Niveau 10
08 octobre 2010 à 21:10:04

Il reste encore à ajouter :-)))

:d) Comment jouer les nouveaux "pays" apportés avec le patch 1.2? ( trad du forum: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?502466-How-to-play-the-new-countries-in-1.2. )

- Israël. On peut 'libérer' Israël avec l'évènement approprié.
Autrement, il suffit de prendre l'Egypte et relâcher le pays depuis le menu politique.

- Babylone. Devenir une grande puissance avec l'Iraq puis former Babylone.

- Empire Byzantin. Conquérir l'ancien empire avec la Grèce.

- L'Islande. Prendre le Danemark et relâcher le pays.

A noter que lorsque vous relâchez un pays, vous perdez 5 points d'infamie mais aussi du prestige.
Il vous sera aussi proposé d'incarner ou non le pays que vous relâchez.

:d) Il est maintenant possible de changer la difficulté du jeu! Il suffit d'aller dans les options du menu principal.

olvini3
olvini3
Niveau 10
09 octobre 2010 à 10:52:24

J'ai vu aussi qu'avec l'Italie unifiée, on pouvait libérer l'Israël mais je suis allié à l'égypte aussi, c'est peut-être dû à ça ?
Sinon, à quoi sert "contrer distance" dans les options ?

Glacian
Glacian
Niveau 10
09 octobre 2010 à 12:18:41

Ça règle la taille des drapeaux lorsque tu dézoomes sur la carte, ceux qui représentent les militaires ou les navires.

J'ai bien l'impression que le fait d'être allié avec l'égypte joue son rôle.
Mais est-ce qu'il faut attaquer le pays pour libérer Israël ou bien il est possible de le faire avec un évènement?!

olvini3
olvini3
Niveau 10
09 octobre 2010 à 15:10:44

Ah ok, merci :ok:

Supermanu01
Supermanu01
Niveau 3
09 octobre 2010 à 20:42:07

Quel pavé mais MERCI! Tu donnes plein d'infos utiles!

Glacian
Glacian
Niveau 10
10 octobre 2010 à 17:44:49

Pas de soucis :-)))
J'ai justement évité que ça soit trop gros et le plus lisible possible, parce qu'il y a encore des choses à ajouter!
Par contre, il y a eu de nombreux changements avec le patch.
Tout n'a plus vraiment la même ampleur et est un peu désuet, du coup.

Par exemple, je crois que les grosses puissances industrielles (France, Russie, Anglais et USA) se focalisent moins sur les technologies commerciales ou industrielles et deviennent donc moins concurrentielles.
Ce qui fais qu'il est beaucoup plus facile d'avoir une puissance économique forte pour des plus petits pays.

Ils augmentent quand même très fréquemment leur réseau de chemin de fer.

Tsukimitsu_Hime
Tsukimitsu_Hime
Niveau 4
11 octobre 2010 à 00:56:36

Merci Glacian pour toutes ces infos.

Je joue la Prusse et j'aimerais rester en "parti nationnaliste" pour avoir un total contrôle sur ma production.
Le problème c'est que je n'arrive pas à décoller face aux autres grandes puissance, entre l'économie et unifier les allemands c'est pas simples ! surtout depuis la 1.2 je trouve que les pays font un peu trop n'importe quoi, à croire qu'ils ont favorisé l'aléatoire au contexte historique.

Mais je m'égare, vous auriez une astuce pour les nationalistes ? ( c'est à dire Capitalisme d'état ) le -5% de cette politique est il si déterminant ?

Tu parles aussi d'ajouter des pays dans la sphère, ils jouent un rôle dans le commerce ?

Glacian
Glacian
Niveau 10
11 octobre 2010 à 13:39:01

Tu auras une priorité commerciale sur les biens de productions des pays qui sont dans ta sphère.
Dans le cas de la Prusse, la sphère d'influence est avant tout importante pour unifier l'Allemagne (puisque les petites nations à identités allemandes ne produisent presque pas... ou pas des biens que toi tu ne possèdes pas déjà).
C'est important pour tes usines mais plus généralement pour ta population et sa satisfaction.
Satisfaction qui se lie à de nombreuses choses, comme le niveau de conscience et les promotions.
Et puis ta sphère, en cas d'alliance, t'apporte quelques troupes non négligeables en cas de guerre.

En y réfléchissant, c'est vrai que c'est pas si explicite que ça, j'aurais peut-être dû en parler dans mes précédents messages :o))

Sur le plan militaire, la Prusse a un bon désavantage numérique face à l'Autriche.
Mais ta population à un niveau d'alphabétisation assez important et une bonne administration, ce qui favorise les promotions de capitalistes.
En plus, tu possèdes une population assez importante dans peu de régions, donc tu peux favoriser amplement les ouvriers d'usine.
=> Tu possèdes 3M de Nord Germaniques et donc 3 points de cause nationale.
-> Contrairement à l'Autriche qui aura un peu de mal au départ à en obtenir plusieurs (et qui possède beaucoup de régions).
Bref, globalement, la Prusse est largement mieux lotie que l'Autriche (j'aime bien comparer les deux) sur les industries et les technologies.
==> Donc, même si ta population est moins importante, si tu joues "bien", tu seras supérieur militairement en technologies (par exemple).
Je vais y revenir un peu plus clairement... d'ici ce soir.
De façon plus concrète et en expliquant comment faire un bon démarrage sous la V1.2.
Puisque c'est très différent d'avant.

Pour former la confédération Germanique Nord, je crois que tu n'as qu'à prendre la Saxe et Hanovre, respectivement dans la sphère de l'Autriche et de la GB, ainsi que Kiel qu'il faut capturer (enfin Schleswig-Holstein, plutôt)...

Concernant le parti nationaliste, j'y reviendrais un peu plus tard aussi :-)))

Je trouve quand même que le jeu est encore remonté d'une barre au niveau de la complexité.
J'ai presque envie de dire que les novices feraient bien de rester sur la V1.1 pour bien saisir certaines notions.

olvini3
olvini3
Niveau 10
15 octobre 2010 à 22:17:12

Je trouve ça plus facile moi, la v.1.2. m'a permis d'avoir une alliance avec pleins de pays dont certaines grandes puissances et depuis, je conquis les nations non-civilisées d'Afrique, d'Amérique du Sud etc... choses que je faisais bien plus tard avant :/

Glacian
Glacian
Niveau 10
21 octobre 2010 à 16:42:00

Ce tutoriel se concentre principalement sur la V1.2!
Même si vous avez beaucoup de notions du jeu, je pense apporter quelques éclaircissements significatifs.
La plupart des notions n'étant pas très explicites dans le jeu, il reste encore beaucoup de zones d'ombres à explorer et certaines techniques à perfectionner.

:d) La conscience de votre population peut être élevée voir maximale mais ne pas influencer pour autant le possible soulèvement de celle-ci.
La forte présence du clergé dans une province diminue très conséquemment le niveau de conscience mensuel de la population de celle-ci, tout en augmentant évidemment le taux d'alphabétisation qui lui, au contraire, augmente le niveau de conscience.
Généralement, le taux d'alphabétisation l'emporte.
Restent comme principales influences le niveau de satisfaction en biens des strates de la population ainsi que la découverte de certaines technologies. Certains évènements rentrent aussi en jeu (agitation, +0,01, etc.).
Une population qui peut se permettre l'achat de biens de consommation de la vie de tous les jours mais, en plus, également l'achat de produits de luxe, aura moins tendance à se soulever qu'une... bah une population qui n'arrive pas à atteindre les deux bouts.

Voici deux exemples très distincts, en image:
- Le premier représente la population de Dumyat (canal de Suez), première et seule colonie pendant plusieurs années dans ma partie avec l'Autriche, ce qui explique cette immigration affolante (notez la grosse présence du clergé et des bureaucrates, en nombre).
http://img405.imageshack..us/img405/7945/v229dumyat.jpg
Le résultat est que la très forte présence du clergé diminue pratiquement de -1.00 le taux de conscience mensuel tandis que le manque de satisfaction des produits de luxe et le taux d'alphabétisation augmentent la conscience de -0.2/mois environ.

Dans un cas mois exorbitant:
http://img814.imageshack.us/img814/6395/popi.jpg

http://img440.imageshack.ack.us/img440/8912/v227pop.jpg

Avec ces informations, la conclusion est simple, promouvoir le clergé (env. 3 à 5% par provinces) et baisser au maximum les taxes.
Je crois me souvenir de n'avoir subi que très peu de révoltes.
Bref, la corrélation entre la conscience et la militance n'est pas toujours effective.

:d) Les dépenses en début de partie. Un budget déséquilibré!

- Ce sont généralement les navires et l'artillerie qui, en début de partie, coûtent une fortune à entretenir.
=> Soit, le moyen le plus facile est de baisser la jauge du stock.
http://img204.imageshack..us/img204/4358/v239budget.jpg
Notez l'artillerie et le fuel qui coûtent excessivement chères.

=> L'autre est d'aller dans le menu marché et de décocher l'automatisme d'achat des fournitures onéreuses.
http://img254.imageshack..us/img254/6715/v240budget.jpg

La conséquence est que vos troupes stagneront, tant au niveau de l'organisation (qui se fait journalièrement) que de leur force (si elles sont au maximum, elles le resteront).

Tant que vous n'êtes pas en guerre, vous pouvez vous le permettre. C'est juste le temps que l'offre et les prix deviennent raisonnables.

:d) Les recherches.

Parmi les gros ré-équilibrage que la màj de vicky2 a apportée, les technologies rendent le jeu beaucoup plus difficile qu'avant (ou en tout cas plus équilibré... et dans la plupart des cas| car pour les pays non-civilisés c'est maintenant chose plus aisé) et canalisent la progression.
Pour commencer, ce qui est le plus efficace, c'est d'abord de promouvoir un maximum le clergé en début de partie. Rechercher, dès que possible, les technologies opportunes (Biologisme et +, ainsi que la tech. qui accompagne l'invention de la radio, +50%) qui augmente le taux d'éducation et donc le taux d'alphabétisation qui a désormais un rôle plus important encore que dans la V1.1.
Cela concerne avant tout les pays qui ont un niveau très faible d'alphabétisation.
Les autres peuvent s'en passer un long moment.

=> La conséquence, c'est que 2% de clergé parmi toute la population rapportera beaucoup de points, tout comme le % d'alphabétisation qui augmentera au fil des années (atteindre les 100% est donc une quête indispensable).

Après, il y a également les technologies qui augmentent la pluralité. Ce sont les mêmes que pour la V1.1 et qui accordent des causes nationales supplémentaires. Je ne reviens pas dessus.

Viennent à présent les indispensables tech. qui augmentent le taux de recherche. Idéalisme, Empiriscisme, etc.
Le mieux à faire est de cumuler les points de rech. (en ne faisant aucune recherche pendant plusieurs mois) jusqu'à ce que la tech. deviennent débloquable.
C'est une solution idéale et qui vous donnera des points de prestige rapidement et ce, avant tout le monde (ce qui est indispensables dans certaines situations).

Pourquoi? C'est simple, si vous commencez la recherche 6 mois après qu'elle ait été débloquée et qu'elle augmente de 5 points le total journalier... c'est 5 X (180 + jours encore nécessaires pour terminer la recherche). Ce n'est pas rien!

:d) Casus Belli, contre quel pays en ai-je un?

- Ca vous est peut-être déjà arrivé de zapper rapidement un évènement qui pourtant vous apportait un CB contre un pays voisin, mais eclipsé par une situation plus importante à vos yeux.
Au lieux de rechercher parmi tous les pays, dans la diplomatie, contre lequel vous avez un CB, mettez plutôt en mode d'affichage de carte la diplomatie.
Enfin voilà, c'est une astuce sans en être une non plus.

:d) Comment transformer une colonie en une province?

Pari difficile pour un petit pays à faible densité que de transformer une colonie en province!
Prenez la Belgique et colonisez toute l'Afrique... le conséquence sera simple, vous ne pourrez pas transformer les colonies en province ou bien ça traînera.

La raison est simple, elle aussi. Pour ce faire, il faut qu'une partie de votre population (dont les bureaucrates) émigrent vers vos nouvelles terres.
Si vous vous focalisez sur la colonisation de quelques régions à la fois, plutôt qu'éparse, l'émigration se concentrera sur un territoire.
Bref, pour être efficace, il faudrait y aller doucement.

Cependant, dans le cas d'un pays très peuplé, ne coloniser qu'une région à la fois et de façon espacée pourrait bien provoquer un débordement de population dans certaines colonies (comme vu dans l'image plus haut, à propos de Dumyat).

A propos, il semblerait que certaines régions soient plus favorables à l'immigration que d'autres.
Les raisons me paraissent troubles et si je trouve (ou si quelqu'un connaît la réponse, qu'il la partage) le pourquoi, je le partagerais :-)))

:d) Industrialisation élevée!

Dans une de mes parties avec l'Autriche, j'étais désarçonné par le niveau d'industrialisation des autres pays.
J'ai alors décidé de laisser l'IA gérer elle même mon pays tandis que j'en prenais un autre pour témoigner de son efficacité.
C'est simple, en 10 années, le score du pays, sans conquêtes, avait doublé.
J'ai sauvegardé la partie, repris l'Autriche et noté quelles étaient les différences apportées par l'IA.
Le résultat est on ne peut plus simple! Des causes nationales d'ouvriers d'usines (et rien d'autre) sur des territoires clefs...

J'ai repris mon ancienne sauvegarde, appliqué ce que l'IA avait faite et j'ai même dépassé ce résultat.
20.000 points en 20-25 années (avec le laissez-faire comme politique). Bref, l'équivalent ou presque de la GB et de ses 22k points dans ma partie.
A savoir que, pourtant, je possédais moitié moins de main d'oeuvre que la GB mais des usines qui rapportent plus de points.
Si j'avais formé l'Allemagne à partir de l'Autriche plus tôt, j'aurais probablement atteint les 30-35.000 points.
Donc, l'Angleterre, imbattable sur ce territoire? Certainement pas!
Militairement, c'est une autre paire de manche^^

:d) Score militaire élevé.

Prenez le Japon.
Pour qu'il devienne civilisé, il lui faut compléter certains objectifs... jusque là, tout va bien.
C'est plus aisé que dans la V1.1 pour procéder dans les recherches.
Là où ça coince, c'est le score militaire.
Il faut atteindre 80 points militaire (j'ai lu que c'était possible avant 1850)!

Créer des unités n'augmente pas votre score, c'est le nombre potentiel d'unités que vous pouvez recruter qui joue son rôle.
Bref, la population de soldats!
Attention cependant, 2 points importants interviennent.
- D'abord, si moins de 60% de vos brigades sont recrutées par rapport au total de brigades que vous pouvez créer, alors votre population de soldats décroîtra!
Vous perdrez donc des points militaires. A savoir que, par exemple, si vous n'avez créé aucune brigade, alors les pertes atteindront les 400%!! Ce pourcentage diminue au fil du % de recrutement, par tranche de 10, environ.
Au dessus des 60%, les pertes seront à 0%.
- Les points sont donc comptabilisés par rapport à votre population de soldats (et non pas aux brigades que vous créez). Pour augmenter le nombre de points unitaire par brigades,
les technologies qui rajoutent de la défense et de l'attaque à vos soldats accroissent ce score!
Quant aux généraux, ils rapportent 2 points.
Par contre, contrairement à ce que j'ai dis sur un autre topic, les forts ne semblent pas apporter de points.
=> Rentrent également en compte les navires (mais aussi les recherches sur les navires) et les généraux qui rapportent désormais 2 points (et qui se créent automatiquement une fois les 60 points atteints, même s'ils ne peuvent être assignés).
Toutefois, certains navires ne rapportent rien!
J'y reviendrais prochainement si j'en apprends un peu plus.

:d) Le fascisme.

Mes connaissances sur le sujet sont très défaillantes.

J'ai malgré tout procédé à quelques analyses même si dans les faits, je n'ai rien essayé.
Tout ce qui suit révèle donc de la pure théorie:
- Promouvoir les idées du fascisme lors des élections (qui sont généralement le capitalisme d'état, le protectionisme, jingoisme).
- La population la plus apte à se soulever sont les artisans qui souffrent de la concurrence que représente les industries.
Je dirais donc qu'il faut posséder une puissance industrielle conséquente et qu'il ne faille pas hésiter à sur-taxer la strate moyenne de la population.
Par ailleurs, le socialisme vient vivement concurrencer les partis fascistes.
Peut-être que signer des réformes comme les pensions tendra à rendre le fascisme plus logique dans la volonté de certains citoyens.
- Le revanchisme, si vous perdez des territoires influencera le fascisme.
- Le plus habile est de se concentrer sur la province qui possède la capitale.
Si vous cherchez à mettre en place un dictatorship, et puisqu'il faut que la capitale soit en possession des rebelles pendant une année, il va de soi que
si la rebellion se fait sur l'une de vos colonies, sont impact sera nul.
Une petite cause nationale d'artisans sur la capitale, peut-être? -_'
- Afin qu'une population se soulève, il lui faut évidemment un niveau de conscience élevé qui augmentera fortement sa militance.
Bref, se focaliser sur la capitale!

:d) L'obtention du Congo par une nation, quels facteurs rentrent en jeu?

- Ici, il s'agit d'un évènement assez aléatoire.
Même si tous les facteurs sont de votre côté, il n'est pas certain que vous puissez posséder le Congo.
Bref, quels sont-ils? Les lignes concernants cet évènement dans les dossiers du jeu nous renseignent sur ce fonctionnement.
J'ai mis un petit temps avant de caler de quoi il s'agissait et puis... je me suis mis dans l'idée que la Belgique n'a jamais été une grande puissance, qu'elle ne prônait pas l'esclavagisme, qu'il s'agit d'un Royaume, etc.
Enfin soit, voici mes conclusions:
Lorsque la valeur est strictement en dessous de 1, vous avez plus de chance pour que ça fonctionne.
Si à l'inverse, il est au dessus de 1, alors vous aurez moins de chance que cela soit en votre faveur.
=> D'abord, jouer la Belgique joue un des rôles le plus important (facteur 0.3 |je suppose évidemment que les facteurs se cumulent entre eux).
=> Avoir découvert la technologie Nationalisme et Impérialisme (facteur 0.9, c'est léger)
=> Être une grande puissance (facteur = 1.5 - le fait d'être une GP affecte donc les chances).
=> Être une nation colonialiste (facteur 1.5 - pareil que pour la GP).
=> Les royaumes possèdent une priorité (0,8) sur tous les autres types de gouvernement (1.2).
(Je pense par ailleurs que certains gouvernement n'ont même pas droit à cet évènement!... et seuls les 16-20 premiers états sont concernés)
=> Et, le pire de tout, si votre politique prône l'esclavagisme, le facteur est de 2.0 (USA, Espagne, Portugal entre autre).
Je suis un peu mitigé sur ce point, on connaît les exactions des belges (et pas que) au Congo et des massacres perpétrés par les colons.
C'était quand même une forme d'esclavagisme. Enfin, du colonialisme mais les similitudes sont présentes.
=> J'ai aussi lu sur le forum officiel du jeu que posséder un territoire du Congo aurait son importance. Je reste sceptique...

zenaga
zenaga
Niveau 10
15 novembre 2010 à 09:45:26

Merci ! :bave: :coeur:

nickolos
nickolos
Niveau 4
02 janvier 2011 à 14:47:14

Pour faire l'ère Meiji, j'ai réussi en 1846 (c'est pas des conneries) et sans tricher (ouah la classe).

Donc expliquation : mettre des causes nationales "soldats" dans les régions les plus peuplés, et mettre le budget des soldats à fond, et le tour est joué (la Japon est un pays avec une tradition militaire élevée, donc on gagne facile 4 à 5000 hommes par mois).

J'aimerais expliquer le principe de l'industrialisation, bien que très bien expliqué, mais qui selon moi ne dis pas comment gérer son développement

Comment bien réussir son industrialisation :

1) Commencer par prendre le parti réactionnaire
2) Construire des usines produisant des bien "industriels" (bois, acier, ciment voir tissu si vous avez du coton-et obligatoirement avec la production de tissu une usine d'habillement) dans les régions les plus peuplées possible.

Remarque 1 : Ne construisez pas trop d'usines, pour éviter trop de concurrence
Remarque 2 : Pour renforcer votre industrie naissante, passez commande de voix de chemin de fer (nécéssitant du bois, du ciment et du fer)

3)Attendre quelques années, histoire de renforcer votre puissance industrielle et d'augmenter le niveau des usines, votre nombre d'ouvriers via les causes nationales et aussi de fer des recherches industrielles pour augmenter la productivité
4) Vous lancer dans la construction de biens de consommation et militaire (mais uniquement si vous avez une armée nombreuse)
5) Après quelques années et après vous être assurée de la rentabilité de toute vos usines (si usines non rentables la détruire et en faire une autre), sélectionner le parti libérale.

Voilà j’espère vous avoir été utile.

ATTENTION : NE JAMAIS CONSTRUIRE : - D'USINES D'ENGRAIS
- D'USINES D'EXPLOSIFS
- De papeteries (parfois ultra rentables, parfois une catastrophe, j'ai jamais compris le principe)

bientacru
bientacru
Niveau 5
18 avril 2011 à 08:27:56

glacian tu sais pas jouer alors cesse de te prendre pour le grand gourou du jeu, t'es pathétique ¨¨)

Glacian
Glacian
Niveau 10
22 avril 2011 à 23:34:51

Je préfère être pathétique qu'antipathique.
Et puis, tu sais, les commentateurs sportifs ne savent peut-être pas jouer mais ils commentent quand même.
L'un n'empêche pas l'autre! ;D
Si un jour les identités virtuelles sont immédiatement liées aux identités réelles, on n'est pas prêt de revoir un guignol comme toi.

Mr_Coca-Cola
Mr_Coca-Cola
Niveau 5
23 juin 2011 à 21:30:16

Merci, ces astuces me sans doute aident pour ma future premiere partie.

General_sauron
General_sauron
Niveau 9
11 juillet 2011 à 21:43:39

Est-ce que quelqu'un pourrait donner des conseils généraux pour expliquer comment occidentaliser rapidement une nation non civilisée. j'ai tenté une partie avec la Perse et je rame : trop peu de prestige, recherche hyper lente, score militaire lamentable car unités trop faibles par rapport aux ennemis présents.

:merci: