Illégale mais tolérée. La Guilde des Voleurs fonctionne sur une série de valeurs d'influence impériale, et la plupart des ses dirigeants sont pro-impériaux. L'Empire a donc tout intérêt à ce que cette organisation contrôle pour lui le crime organisé, et lui donne donc parfois un coup de pouce quand c'est nécessaire et pas trop risqué. La Guilde des Voleurs assure que le crime dérape pas trop (interdiction de tuer pour voler par exemple), que de petits groupes incontrôlables ne se forment, et en échange l'Empire ferme un peu les yeux sur leurs activités, quand il peut le faire sans se mettre à dos l'opinion. Un peu le système qu'on a IRL, à part qu'ils sont moins pourris en Tamriel.
nicaram
À voir ce qu'est le "bien" ou le "mal". Buter quelqu'un parce qu'il m'a volé mes clés, erm... Et comme on le répète à chaque fois, la série s'est construite, depuis Arena, sur le principe que les notions de "bien" et de "mal" n'ont pas lieu d'être, même en univers fictif.
Pour ce qui est de la comparaison avec Baldur's, c'pas possible. Baldur's Gate, Dragon Age, Drakensang, The Witcher, tout ça appartiennent aux jeux dits "en toboggan", en cela qu'ils ont une intrigue principale qu'on suit, et que les possibilités d'actions déjà accomplies par le PJ à un moment précis de l'intrigue sont limitées (même si elles sont nombreuses, elles ne sont pas infinies).
TES appartient à la catégorie des jeux "bac à sable", dans le sens où le personnage peut faire les quêtes dans l'ordre qu'il veut, qu'il peut ou non faire la quête principale, choisir d'appartenir à telle ou telle faction, qu'il peut avoir tué (ou vu mourir) n'importe quel PNJ, etc. Possibilités de combinaisons illimitées donc, et très difficiles à prévoir par script. D'où le problème, qu'on peut contourner de bien des façons, plus ou moins adroites.
Mais y'a un point sur lequel je crois qu'on est vraiment pas d'accord. À te lire, nicaram, j'ai l'impression que pour toi, il faudrait pouvoir faire l'intégralité du jeu en une seule partie. Je comprends pas. L'intérêt, je trouve, c'est justement de faire 3-4 parties complètement différentes, avec des PJ complètement différents, justement pour découvrir les facettes du jeu avec des points de vue différents.
De plus, l'essence même du choix (dans une quête par exemple) est qu'aucune alternative n'est "tout benef'", que justement choisir de faire une quête implique forcément des avantages, mais aussi des inconvénients. Si j'aide un légionnaire à arrêter un membre de la Confrérie Noire, je reçois des récompenses, si je suis membre de la Légion, j'y assure mon avancement, mais ça implique que je me suis mis la Confrérie à dos et que je dois donc renoncer à en faire partie un jour.
Certaines quêtes doivent s'exclure, sinon elles n'ont plus ni intérêt ni cohérence.