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Topic News

_toutankhamoon_
_toutankhamoon_
Niveau 8
16 mars 2008 à 16:30:14

NEWS NEWS.............

Les premières impressions de GameSpot:

Elle n'a connu qu'une courte pause entre le très bien accueilli Tomb Raider Legend et le tout aussi bon Tomb Raider Anniversary... mais n'étant pas du genre à se reposer sur ses lauriers, Lara revient à l'action.

Nous nous sommes récemment rendus chez Eidos pour visiter une courte section du jeu. Ça n'était que d'une version prealpha, mais il s'agit déjà d'une addition très prometteuse à la série Tomb Raider. Une fois ses talents prouvés avec Tomb Raider Legend, Crystal Dynamics a accéléré le rythme. Les concepteurs ont lentement agrandi l'équipe travaillant sur Underworld, puisque Legend a été publié début 2006 et qu'une équipe complète a été ajoutée après la sortie d'Anniversary l'an dernier.

La démo que nous avons vue prend place vers la moitié du quatrième niveau, situé dans les ruines mayas du Mexique. La majeure partie de l'action pour Lara consiste à ouvrir un certain nombre de portes situées à l'intérieur des ruines - cf. infra. Mais avant tout, vous devrez vous occuper d'un danger immédiat, et même de deux : les braconniers et les panthères.

Dans Underworld, une intelligence artificielle réinventée permet de nouveaux comportements de la part des ennemis, et donc différentes situations selon la façon dont ils s'agissent. Les panthères peuvent s'enfuir, vous attaquer directement ou simplement attendre que vous attaquiez. Et à la différence des précédents jeux, certains ennemis tels que ces agiles félins peuvent vous suivre dans les endroits difficiles à atteindre, ce qui rendra ardue la tâche de trouver un lieu hors de portée pour ouvrir le feu.

Tandis que braconniers et panthères se livraient bataille, notre présentateur a sauté dans l'action, faisant feu, et s'est occupé de ces problèmes via ses doubles pistolets. Eidos a précisé qu'elle pouvait viser deux cibles à la fois, ramasser des objets et utiliser de nouvelles armes telles que des sticky grenades. Les cadavres resteront dans le jeu et ce, même si vous progressez puis revenez sur vos pas par la suite. Ils seront là où vous les avez laissés.

Une fois débarrassés des ennemis, nous avons été conduits dans une zone dégagée du temple, où Eidos a démontré certaines des animations contextuelles de Lara. Elle fait la grimace lorsqu'elle utilise une arme, et sourit avec satisfaction quand elle fait mouche. Elle se salira en roulant au sol, mais la pluie nettoiera la boue en quelques instants. Eidos a utilisé un nouveau modèle pour elle, complété de nouvelles expressions faciales et d'animations corporelles. Les mouvements de Lara sont ceux d'une gymnaste olympique, que l'on a capturés grâce à des détecteurs.

Il vous faudra utiliser des objets pour arriver à vos fins dans Underworld. Notre présentateur a illustré ceci en ramassant un bâton abandonné par l'un des braconniers. Bien qu'il soit impossible d'utiliser certains objets lors des combats - et courir et sauter tout en les tenant à la main, ici le bâton possède un usage plus important : accéder à la zone suivante. Une colonne toute proche comporte un réceptacle dans lequel un bâton peut être inséré. Une fois que c'est fait, vous pouvez l'utiliser pour vous balancer jusqu'au rebord suivant. Eidos en a profité pour faire la démonstration des nouvelles techniques de balancement. Lara sera influencée par les particularités physiques des poutres qu'elle traversera, et sera par exemple plus encline à glisser à cause de la pluie.

En plus des objets à utiliser, vous serez toujours munis du grappin, mais cette fois il sera plus difficile de détecter les endroits où l'accrocher; vous pourriez avoir à effectuer un véritable travail d'enquêteur pour les découvrir. Autrefois, si des objets se mettaient en travers de Lara et du point d'attache, la corde se détachait. Aujourd'hui, vous pouvez utiliser la corde sur des objets. A un certain moment de la présentation, l'eau s'écoulant par un trou du sol a révélé un passage caché. Lancer la corde vers un point d'attache en hauteur et se déplacer perpendiculairement ont permis de faire basculer le sommet de celui-ci, qui s'est écrasé au sol et a révélé une zone inexplorée. Les puzzles d'Underworld peuvent être résolus de multiples façons, et celui-ci pouvait aussi se résoudre en sautant sur le pilier et en utilisant le poids de Lara pour faire basculer sa partie supérieure.

Underworld comporte une nouvelle méthode "d'escalade libre" qui permet à Lara d'escalader les surfaces concaves, convexes et les rebords plats façon Spider-Man, du moment que ces surfaces sont prévues pour (pensez aux rochers et corniches érodés, émoussés, etc).

L'environnement d'Underworld utilise un système d'éclairage hybride combinant éclairage dynamique et éclairage par maps. Lara elle-même est éclairée par des sphères harmoniques (éclairage indirect), ce qui signifie que les lumières reflétées par des objets proches modifieront ses couleurs et son apparence. Si vous vous tenez près du feuillage, la peau de Lara prendra une teinte plus verte; si vous vous déplacez vers une cour en pierre, elle adoptera subtilement un teint plus froid et bleuté.

Les zones en extérieur que nous avons vues étaient de très bonne qualité, même à ce point du développement. D'un noir d'encre, des nuages très détaillés faisaient la course le long de l'horizon et jetaient des ombres sur le sol tandis que des éclairs illuminaient le ciel et la terre. Une pluie élaborée en plusieurs calques tombait, et les arbres étaient secoués par un vent violent. Crystal Dynamics s'est servi de milliers de photos réelles pour recréer les ruines que vous voyez dans le jeu, et même s'il nous faut encore visiter un temple maya réel, celui du jeu est bel et bien ce que nous attendions en chair... et en pierre.

Eidos est resté muet quant au scénario central d'Underworld, mais a révélé que cette partie-ci du jeu concerne l'ouverture des portes de l'au-delà maya. Selon la légende, les Mayas utilisaient un calendrier basé sur une année de 360 jours, auxquels se greffaient cinq "jours manquants" chaque année, durant lesquels - si Lara trouve comment s'y prendre - les portes de l'au-delà s'ouvriront.

Pour ce faire, vous devez modifier les dates d'un calendrier maya (lequel consiste en une série de cercles concentriques), pour le faire glisser sur la date de l'un des cinq jours en question. C'est faisable en résolvant un puzzle qui implique le dégagement de plusieurs parties du calendrier et le déplacement des cercles de pierre, ce qui déclenche une cinématique lors de laquelle les portes s'ouvrent dramatiquement.

Lara disposait dès lors d'un temps limité pour atteindre l'entrée. Par chance,vous trouverez la moto de Lara à proximité. La moto, de retour après Legend, aura une autre utilité qui doit encore être révélée. La scène de la moto est courte, et l'arrivée de Lara dans l'autre monde inscrit le mot "fin" à la présentation.

Tomb Raider Underworld a l'air très prometteur et le produit final entend se construire sur le succès de Legend, en ajoutant plusieurs tours dans les manches que Lara n'a pas.

Même si le jeu doit encore être annoncé officiellement, les amoureux de Lara devraient la retrouver courant 2008 sur PC, PS3, Xbox 360, Wii et DS.

_toutankhamoon_
_toutankhamoon_
Niveau 8
16 mars 2008 à 16:33:05

NEWS NEWS..............

Il a fallu huit ans et quelques tours du monde à Lara Croft pour décider qui elle voulait être quand elle serait grande : plus ou moins la même fille qu'elle était au départ.

Que ferait Lara ?
Crystal Dynamics élabore une nouvelle mantra
pour expliquer les nouveaux mouvements de Lara.

Tandis que Tomb Raider Legend, sorti en 2006, a démontré avec sagesse que piller des tombes ne signifie pas éviter les détecteurs lasers du musée du Louvre (partie centrale du grand raté de la série, L'Ange des Ténèbres), le remake Tomb Raider Anniversary, sorti l'an dernier, a rappelé aux joueurs - et à Crystal Dynamics, ses concepteurs - ce que les gens recherchent dans la série. "Et donc Tomb Raider Underword se base vraiment l'exploration de tombeaux anciens," déclare Eric Lindstrom, designer principal. Ce qui signifie des puzzles élaborés et des niveaux compliqués. "Le jeu permet de voyager aux quatre coins du monde, d'être une aventurière solitaire et de tout découvrir par vous-mêmes."

L'endroit que Crystal Dynamics m'a montré est une ruine maya au Mexique, où Lara Croft recherche un artefact (quoi d'autre ?). "Elle pense que l'artefact se trouve dans le monde souterrain des Mayas, Xibalba," explique Lindstrom. "Le calendrier [maya] possédait seulement 360 jours; les cinq jours restants formaient un espèce de 'no man's land' entre une année et la suivante. Durant ces cinq jours - appelés 'jours sans nom' - les portes de l'enfer s'ouvraient."

Il a fallu huit ans et quelques tours du monde
à Lara Croft pour décider qui elle veut être.

Lindstrom explique la mythologie tandis que Lara s'arrête devant un ancien relief formé par deux roues concentriques - l'une des deux représentations du calendrier en question qui se trouvent dans ces ruines. "Elle pense que si elle peut utiliser ces deux calendriers et les positionner artificiellement sur cette partie de l'année, cela pourrait ouvrir les portes." Des leviers sont tirés, des blocs s'effondrent, et bien sûr une lourde porte de pierre s'ouvre lentement dans la cour tout en bas. Lara a très peu de temps pour atteindre la porte (et entrer dans Xibalba) avant que la porte ne se referme et qu'elle ne doive régler le calendrier à nouveau. Tout près de l'alcôve du calendrier, une moto - commodément placée à proximité à l'occasion de la démo, mais le joueur pourrait l'avoir laissée n'importe où - mène Lara sur une piste à travers la jungle tout droit dans la gueule des Enfers.

Métalangage

Les plus gros changements d'Underworld sont mécaniques, pas conceptuels. Le changement majeur - malgré le fait qu'il ne constitue qu'une fraction du gameplay - provient des combats. "On n'aura plus l'impression de tirer sur des poissons dans un aquarium," dit Lindstrom alors que des panthères noires dévalent les escaliers anciens pour engager le combat avec des braconniers. "Les ennemis sont capables de grimper sur l'architecture, de monter et descendre des marches de façon à poursuivre Lara sur toutes sortes de terrains pour que le joueur ne puisse trouver aucun endroit sûr où se cacher et tirer." (Le tout récent Uncharted : Drake's Fortune de Naughty Dog pour PlayStation 3 vient immédiatement à l'esprit). "Elle peut aussi utiliser ses pistolets séparément et viser deux cibles simultanément. Les braconniers décident eux-mêmes de combattre Lara ou les panthères. Elle possède un certain panel d'options au corps-à-corps pour repousser les attaquants." L'une des options : ramasser un bâton cassé - ou quelque chose que Lindstrom décrit comme "objet dynamique" - et l'utiliser pour frapper une panthère qui s'approche sur le museau pour la faire déguerpir temporairement.

Une foule de contrôles : envoyez un coup de pied dans le museau
d'une panthère et regardez-la détaler (pour le moment)..

Ce même objet dynamique peut être utilisé comme barre parallèle cette fois lorsqu'on l'insère dans une fissure de l'architecture, de cette façon Lara peut prendre prise et se balancer pour atteindre un endroit plus élevé. Un indicateur graphique "pressez tel bouton pour interagir !" apparaît à l'écran, mais Lindstrom veut en éliminer le besoin. "Nous allons utiliser un langage visuel normal pour communiquer sans utiliser de métalangage à l'écran. Mais nous envisageons aussi de rendre les indicateurs graphiques à l'écran optionnels - pour les gens qui prêteront moins d'attention."

WCLD ?

"Lara peut accomplir beaucoup de nouvelles choses," dit Lindstrom, "auxquelles nous sommes arrivés en partant de la philosophie 'Que ferait Lara ?' [en anglais 'What Could Lara Do ?'] - WCLD. Cette abréviation signifie que les joueurs vont utiliser leur propre intuition concernant ce que quelqu'un avec de telles compétences serait capable de faire dans un tel environnement, avec une certaine cohérence entre les différents mécanismes et compétences. Si elle peut lancer une grenade, et si elle peut ramasser ce bâton, alors pourquoi ne peut-elle pas lancer ce bâton ?" C'est assez subtil. Elle peut tourner autour des coins, tendre le bras pour atteindre des rebords au lieu de sauter, ou tirer depuis le haut d'une structure au lieu de devoir descendre au sol.

Lara descend quelques braconniers stationnant près des portes de Xibalba.

Même son grappin possède maintenant un degré de tension de la corde - j'ai vu Lara le projeter vers un point distant et se servir de la corde tendue pour faire basculer un bloc gigantesque depuis le sommet d'un pilier. Les débris et les cadavres sont persistants et ne disparaissent jamais du monde. - "non seulement pour récompenser le joueur en lui laissant voir l'effet qu'il a sur le monde," dit Lindstrom, "mais aussi pour l'aider à s'orienter dans les niveaux. Underworld ne possède pas une progression linéaire à la Legend - ce sont davantage des espaces interconnectés où vous devez comprendre l'utilité et les relations entre les endroits et les objets."

Ça, et sauter sur votre moto pour franchir les portes de Xibalba.

http://www.captain-alban.com/cgi-bin/poster.cgi?image=tr8screens149.jpg
http://www.captain-alban.com/cgi-bin/poster.cgi?image=tr8screens150.jpg
http://www.captain-alban.com/cgi-bin/poster.cgi?image=tr8screens151.jpg

_toutankhamoon_
_toutankhamoon_
Niveau 8
16 mars 2008 à 16:34:38

dernier paragraphe concernant TRU dans le magazine Games For Windows

jaws-du-92
jaws-du-92
Niveau 10
16 mars 2008 à 16:45:35

À force on connaît tout.

VideoGammerMan
VideoGammerMan
Niveau 10
16 mars 2008 à 17:00:02

Héhé retour des news :p)
J'ai lu le premier post et seulement parcouru le second.
Des braconniers ? Je trouve que l'excuse est pas mal ^^

jaws-du-92
jaws-du-92
Niveau 10
16 mars 2008 à 18:13:40

Oui.
En gros, pour ceux qui veulent pas se casser la tête :
-Moto qui sert à plein de choses
-Un passage dans un puit qui à l'air assez cool, avec plusieurs chemins
-Des icônes d'aide -_-"
-Zip et Alister de retour
-Le niveau se situe à la moitié du jeu, étant le 4ème, le jeu semble comporter 8 niveaux seulement
-L'énigme du bloc à deux façon d'être résolue
-Très inquiet de la durée de vie
-Lara cherche toujours sa mère
-Sois-disant, les niveaux seront à peu près aussi longs que SFF de TRA (perso, ça ne me satisfais pas du tout, ça fais très court quand même)

Le reste, blabla habituel ("oh le corps à corps!", "oh le sprint! Du jamais vu!", "oh, mais ? Ils ont osé ?! Lara se salit !", "Il pleut !?")

croft-legend25
croft-legend25
Niveau 8
16 mars 2008 à 20:17:00

Ca fais du bien un peu de news, même si c'est du déja-vu, mais y'a de quoi être un inquiet pour TR avec EIDOS et ses problémes financiers !

LaraCroftX9
LaraCroftX9
Niveau 10
16 mars 2008 à 20:22:55

Oui c'est vrai, ce serai vraiment nul si Eidos abandonnait TRU ou qu'il le sorte trop tôt, parce que si sa fait comme TRAOD, après on peut dire adieu a TR.

VideoGammerMan
VideoGammerMan
Niveau 10
16 mars 2008 à 21:40:35

Jaws :cd: Euh t'as inventé des truc là :(
Tout ce que tu as mis ne se trouve pas dans ces dernières news ^^

MonsieurX2
MonsieurX2
Niveau 10
17 mars 2008 à 07:37:06

Enfin un peu news !

jaws-du-92
jaws-du-92
Niveau 10
17 mars 2008 à 11:33:49

Bah si, dans les 3 news réunie (Gamespot, WIndows et l'autre)

Mais j'ai l'impression qu'il en manque une, m'enfin vous avez l'essentiel là.

VideoGammerMan
VideoGammerMan
Niveau 10
17 mars 2008 à 17:35:14

J'ai rien vu sur les icones d'aide ou Zip et Alister :(

darklife59380
darklife59380
Niveau 9
17 mars 2008 à 18:25:51

moi j'ai compris que lara trouvais qu'il n'y avais pas assez de bar sur les mur donc elle les fait elle même.

jaws-du-92
jaws-du-92
Niveau 10
17 mars 2008 à 19:23:46

Ptdr :o))

VideoGammerMan
VideoGammerMan
Niveau 10
17 mars 2008 à 20:52:47

Ptdrrrrrr c'est vrai en plus :rire:

darklife59380
darklife59380
Niveau 9
17 mars 2008 à 21:59:41

"Une colonne (((toute proche))) comporte un réceptacle dans lequel un bâton peut être inséré"

j'aime la façon dont ils resume la difficulte te la recherche, si vous trouvez une clé levez votre nez vous trouverait droit devant a 1m la serrure.

_toutankhamoon_
_toutankhamoon_
Niveau 8
18 mars 2008 à 02:27:00

seul chose qui pourrais me satisfaire:

1) la durée du jeu maximum 50h /ou la longévité selon le degré du joueur.

2) le retour des clés.

3) le rendement graphique impressionnant et niveaux bonus inclus.

C'est la seul et unique chose qu'ont attend de voir sur un TR, si seulement ils pouvaient se concentrer la dessus, ont auraient moins de doute et d'inquiétudes a ce faire.

croft-legend25
croft-legend25
Niveau 8
18 mars 2008 à 17:43:00

50 heures , dans un autre monde !
pis les clefs sa fais pas tout ! lol
moi je préfére les énigmes qui on l'air impréssionante de se qui a été dit jusqu'ici !

VideoGammerMan
VideoGammerMan
Niveau 10
18 mars 2008 à 17:49:59

Oui, 50h tu peux te pendre tout de suite xD

darklife59380
darklife59380
Niveau 9
18 mars 2008 à 19:54:19

moi je veu juste le retour de l'ambiguité de conception des niveaux.
du vrais gruyére koi.

La vidéo du moment