Cage parle principalement de l'énorme travail fait sur les animations faciales, les expressions des personnages:
"Chaque personnage de Heavy Rain dispose d'une bibliothèque de plusieurs centaines d'émotions allant de la tristesse, au dégoût, de la séduction à la haine. Toutes ces émotions ont été capturés en plusieurs versions avec les acteurs lors des séances de mo-cap."
La gestion extraordinaire des yeux avec un réalisme inouï:
"...on peut ajuster la direction des regards à la seconde près."
En fait il explique que les dialogues entres les personnages sont criants de vérité.
Et plein de truc sympa sur le développement comme:
-l'approche cinématographique avec les meilleures placements de caméra grâce à un module appelé "Sequence Editor".
Sequence Editor est un module d'IAM, un outil (gros logiciel quoi) de scripting.
-IAM donc, permet d'assembler tous les éléments dans le jeu: établir la position des déclencheurs, définir les conditions et les variables, configurer l'IA, etc... Bref, le jeu est vraiment créé dans IAM.
- Mise en scène retravaillée, en particulier sur une scène où Shelby et son "partenaire" vont enquêter dans la villa d'un milliardaire (si je comprends bien c'est un lieu de dépravation, de débauche...).
La scène a été l'une des premières réalisées, elle avait besoin d'être sérieusement mise à niveau.
Et le reste c'est le blabla habituel genre:
"Certaines personnes pensent (parce que nous travaillons sur la narration, l'émotion et la réalisation) que le jeu va être une cut-scène géante. Cela est évidemment faux! Le joueur est en permanence dans le contrôle direct de son personnage. Nous travaillons sur le fait de permettre au joueur de raconter son histoire grâce à ses actions personnelles, de vivre des émotions différentes en interagissant.
Voila c'est à peu près tout.