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Test The Secret World

The Secret World : A la rencontre de Tokyo

13 086 vues
Profil de pixelpirate,  Jeuxvideo.com
pixelpirate - Journaliste jeuxvideo.com

A force de reconduire invariablement les mêmes univers et les mêmes mécaniques de jeu, le MMORPG est devenu un des genres les plus formatés du secteur vidéoludique. Conscient de cet écueil, Funcom (Anarchy Online, Age of Conan) a décidé de nous entraîner au coeur d'une lutte entre sociétés secrètes, dans un univers contemporain faisant la part belle à l'occulte. Voilà une toile de fond séduisante qui évoquera aux rôlistes papier leurs souvenirs de Nephilim, L'Appel de Cthulhu ou encore In Nomine Satanis / Magna Veritas. Mais The Secret World a-t-il d'autres arguments à faire valoir que son univers original ?

The Secret World

La conception d'un nouveau MMORPG est devenue une équation difficile à résoudre. Se rapprocher le plus possible de World of Warcraft, c'est limiter les risques, tout en se résignant à rester dans l'ombre du géant. A contrario, s'en écarter ostensiblement, c'est l'assurance de se faire remarquer... mais aussi de ne pas plaire à tout le monde. Le nouveau bébé de Funcom, The Secret World, n'est à l'évidence pas destiné à faire l'unanimité. Son univers contemporain baigné d'ésotérisme est, certes, aussi rafraîchissant qu'attirant, et ses principales fonctionnalités ont déjà été expérimentées avec succès dans d'autres jeux du genre : la scénarisation poussée évoque LOTRO ou The Old Republic, le développement libre du personnage renvoie à Champions Online et le système de decks sort tout droit de Guild Wars. Mais ce MMO étrange, bourré de partis pris, exige de la part des joueurs un réel investissement pour rentrer dans le trip. Combien s'en montreront capables ?

The Secret World
Dès votre arrivée à Kingsmouth, l'ambiance attendue est bel et bien au rendez-vous !
Depuis la nuit des temps, trois sociétés secrètes affrontent, chacune à leur manière, les forces obscures qui menacent notre monde. Basés à Londres, les Templiers sont la moins opaque d'entre elles, et ne font pas de mystère de leur idéologie militaire et technologique. C'est par la force, à la fois brutale et raffinée, qu'ils veulent remporter leur lutte contre les ténèbres. Les Illuminati, dont le quartier général se situe à New York, sont la plus ambitieuse et la plus opportuniste des sociétés secrètes. Infiltrés dans les plus hautes sphères, ils savent user de leur pouvoir et de leur réseau d'influence pour faire de leur combat une source d'enrichissement. Les Dragon, enfin, ont une approche spirituelle qui les incite à respecter l'équilibre de l'univers. Cela ne les empêche pas d'être d'habiles conspirateurs, qui adorent liguer leurs ennemis les uns contre les autres en attendant leur heure depuis leur base à Séoul. Alors que vous vous tenez prostré dans votre chambre suite à la découverte de vos pouvoirs paranormaux, vous êtes contacté par l'une de ces trois sociétés secrètes, qui vous offre sa protection si vous acceptez de travailler pour elle. A vous de choisir laquelle. Vous devez ensuite personnaliser votre apparence physique, une étape décevante en raison du peu d'options disponibles (on est loin d'APB, la référence en la matière). Au moins aurez-vous l'occasion d'acquérir ultérieurement de nouvelles tenues pour jouer les fashion victims.

The Secret World
C'est un vrai plaisir que d'évoluer dans un univers contemporain si référencé et si détaillé.
Dès vos premiers pas, le jeu sait vous immerger dans son ambiance extraordinaire. Que vous évoluiez dans une Nouvelle-Angleterre hantée par des créatures lovecraftiennes, dans une Égypte corrompue par les ténèbres ou dans une forêt transylvanienne plus que jamais chargée de maléfices, l'atmosphère est saisissante. En dépit de son contexte "réaliste", The Secret World ne déroge pas aux principales conventions du genre ; vous y retrouvez donc des zones de jeu quadrillées de créatures. Mais l'équipe de Funcom s'est fendue d'un somptueux travail de design qui les rend aussi agréables à admirer qu'à parcourir. Rien que dans la région de Kingsmouth, vous aurez l'occasion de visiter un commissariat transformé en camp retranché, un port infesté de draugs, un camp de hippies, un parc d'attraction en ruines, un vieux phare, un manoir hanté, une mine abandonnée... Le tout recouvert d'une nappe de brouillard et magnifié par un cycle jour / nuit. Les zones de jeu ne sont pas nombreuses mais elles sont d'une étendue et d'une densité très appréciables, notamment en matière de quêtes. Certaines missions sont offertes par la trame principale, d'autres se récupèrent dans l'environnement (un corps à terre, un colis abandonné, un téléphone portable oublié...), d'autres encore vous sont confiées par les PNJ, sachant que vous les validez toutes en envoyant un texto à la faction pour laquelle vous travaillez. Voilà une idée originale qui évite les allers-retours !

The Secret World
Les missions d'investigation demandent un véritable effort de réflexion et de recherche.
Pour ne rien gâcher, les quêtes proposées, souvent précédées d'une cinématique digne d'un jeu solo (la mise en scène et les dialogues y sont soignés), sont remarquablement bien conçues. Une fois n'est pas coutume, The Secret World n'oublie pas de raconter une histoire et ne vous contraint jamais à un bashing absurde. Chaque mission est architecturée autour d'une série d'étapes variées (exploration, combat, infiltration...) qui se succèdent avec cohérence. Et puis il y a ces fameuses quêtes d'investigation qui, en l'absence d'indicateur d'objectif, vous incitent –ô miracle !– à réfléchir par vous-même afin de résoudre des énigmes généralement basées sur l'ésotérisme et les sociétés secrètes. Vos recherches pourront être menées in-game, voire sur le Net via le Google intégré. Voilà qui exige une certaine implication de la part du joueur, et on ne s'en plaindra pas ! The Secret World se distingue aussi sur d'autres aspects comme l'absence de niveau de personnage, même si ce point tient surtout de l'argument marketing. En effet, votre avatar n'en progresse pas moins au rythme de paliers d'expérience successifs, sachant que l'XP requise pour atteindre chaque nouveau pallier est croissante (même si elle augmente de façon peu exponentielle). Qui plus est, les équipements disponibles, qui sont classés en 10 tiers, vous permettent d'affronter des monstres de plus en plus puissants. Bref, si votre niveau n'est pas matérialisé ouvertement, il existe.

The Secret World
Les combats requièrent une certaine réactivité, mais manquent un peu de pêche.
En revanche, le système d'évolution remplit toutes ses promesses : affranchi de toute notion de classe, vous êtes vraiment libre de construire votre personnage en optant pour les armes, les compétences et les pouvoirs que vous souhaitez. Les points de compétences (SP) et les points de pouvoirs (AP) obtenus au fil de votre progression peuvent être dépensés dans n'importe quelle branche, sans l'ombre d'une restriction ! Les compétences d'armes sont au nombre de 9 : pugilat, lames et marteau pour les armes de corps-à-corps ; pistolet, shotgun et fusil d'assaut pour les armes à distances ; élémentalisme, sang et chaos pour ce qui concerne la magie. En considérant que chacun de ces domaines est subdivisé en deux spécialisations différentes (par exemple : dégâts ou soutien pour l'élémentalisme), on obtient un vaste panel de choix. Il faut encore ajouter à cela les chakras : pendentifs, bracelets et autres colifichets offrent une protection en remplacement des traditionnelles pièces d'armures. Les compétences de talismans (majeurs, mineurs ou de tête) déterminent quel tiers d'équipement vous pouvez porter et ne doivent donc pas être négligées. De manière générale, la construction de votre personnage doit être pensée en amont, d'autant que Funcom se refuse à toute respécialisation possible. Il faut dire qu'un personnage n'est jamais vraiment raté, puisque des points dépensés inutilement ne font que ralentir votre progression, sans risquer de la compromettre.

The Secret World
The Secret World vous permet de façonner votre personnage comme vous l'entendez !
Riche de 525 pouvoirs actifs et passifs distribués pour l'essentiel dans les 9 catégories d'armes disponibles, le nexus requiert lui aussi un certain investissement de la part du joueur, qui découvrira sous son apparente complexité un outil d'évolution hautement gratifiant. Là encore, vous pouvez piocher à loisir parmi les 75 branches différentes, à ceci près que les pouvoirs d'une branche donnée se débloquent les uns après les autres, qu'ils coûtent de plus en plus cher, et que ce n'est qu'après avoir déverrouillé complètement les deux branches de base d'un même arbre que vous accédez aux spécialisations avancées (exemple : voies du tigre, de l'aigle, du loup, du serpent, de l'ours ou du singe pour les armes de pugilat). Il est vivement conseillé d'investir dans deux armes différentes ; le jeu est même pensé pour cela. En effet, certains pouvoirs provoquent des effets de debuff sur vos ennemis, exploitables par d'autres pouvoirs qui ne se situent pas forcément dans le même arbre. Ainsi, après avoir "affaibli" votre adversaire de quelques rafales de fusils à pompe, pourquoi ne pas passer au contact afin de lui asséner quelques coups de marteau qui profitent de cet état ? La recherche d'une synergie optimale est à la base de tout build. Au cas où vous auriez un peu de mal, le jeu vous propose quelques archétypes préconçus (flingueur, thaumaturge, garde du corps...). Totalement optionnels, ils ne font que vous guider dans le choix de vos pouvoirs et de votre deck.

The Secret World
Toutes les zones de jeu peuvent être ralliées à partir de l'Agartha, qui fait office de hub.
The Secret World adopte en effet un système de decks proche de celui de Guild Wars, qui vous limite à l'utilisation simultanée de 7 pouvoirs actifs et 7 pouvoirs passifs, à sélectionner parmi ceux que vous avez débloqués. Il est possible de mémoriser des configurations différentes et de passer de l'une à l'autre en un seul clic, mais vous ne pouvez pas effectuer cette opération en cours de combat. Soyez donc attentif à la cohérence de votre deck, notamment en ce qui concerne la relation entre les pouvoirs dits "constructeurs" et les pouvoirs dits "finisseurs" : les premiers génèrent des ressources, qui peuvent être dépensées pour lancer les seconds, généralement plus puissants. Au-delà de ça, il vous faut aussi veiller à ne pas rester statique pendant les combats. Les créatures que vous affrontez exécutent parfois des coups puissants que vous pouvez anticiper en surveillant leur timing et leur zone d'effet, matérialisés par des indicateurs, et en ayant recours au mouvement d'esquive disponible. En dépit de ces velléités de dynamisme, il faut reconnaître que les combats manquent un peu de pêche. Les coups que vous portez ne délivrent aucune sensation d'impact, même lorsque vous manipulez une arme blanche ou une arme à feu, et hormis quelques rencontres épiques, les affrontements restent peu spectaculaires, la faute à un moteur physique qui commence à accuser son âge, et à qui on peut aussi imputer la rigidité des animations.

The Secret World
Le jeu en groupe est classique. Si vous vous attendiez à ce qu'il vous surprenne, c'est raté.
L'autre gros reproche que l'on puisse faire à The Secret World concerne le volet social, qui n'est guère mis en avant. Primo, vous ne pouvez activer qu'un nombre très limité de missions d'un même type. Ce parti pris, qui incite à se concentrer sur une seule tâche à la fois, réduit les opportunités de jeu en groupe : difficile d'escompter croiser un joueur qui suive la même étape que vous au même moment, ou qui accepte de mettre sa mission en pause pour vous laisser partager la vôtre. S'il reste concevable de voir une cabale (une guilde) se coordonner pour mener une quête d'investigation, le jeu de groupe servira surtout à négocier plus facilement certains points chauds. Les donjons, qui vous entraînent souvent dans une autre époque ou dans une autre dimension, adoptent d'ailleurs une forme assez classique, en dépit d'une absence de trash mobs qui permet de se concentrer sur des boss aux comportements complexes. Quant au PvP, il se pratique en arène, sur champ de bataille ou dans le cadre d'une compétition tri-factions sur map persistante, avec points de contrôle à capturer et buff à la clé pour la faction dominante. L'ensemble est efficace, mais la prise de risques minime. L'expérience risque de s'avérer décevante pour ceux qui espéraient que Funcom aille au bout de sa logique et propose des formes inédites de coopération. On regrette en particulier que le sentiment d'appartenance à une société secrète soit, à l'instar des hubs de faction, totalement sous-exploité.

The Secret World
Devoir rapprocher la caméra pour gérer son équipement : un des gros défauts d'ergonomie.
Autre passage obligé, l'artisanat se montre déjà plus original, et pas facile à appréhender. Il surprend par son système de patrons à la Minecraft, permettant d'assembler et de désassembler des items avant de les améliorer au moyen de glyphes qui leur ajoutent préfixes et suffixes. Voilà qui est intéressant mais un peu lourd à l'usage en raison d'un inventaire à l'ergonomie perfectible. Suffisamment escamotable et modulable pour favoriser l'immersion, l'interface n'est pas un modèle de praticité : les textes sont illisibles et les icônes difficiles à différencier à moins d'augmenter à l'excès la taille de l'UI, sans parler de la fenêtre d'équipement impossible à consulter sans rapprocher la caméra de son personnage (sic). Le nouveau bébé de Funcom présente toutefois un degré de finition plus probant qu'Age of Conan à sa sortie ; on déplore encore un certain nombre de bugs, quelques soucis de collision qu'un /stuck ne suffit pas toujours à régler et une optimisation à revoir, mais rien de catastrophique. The Secret World se présente donc comme un MMORPG fort séduisant, dont les immenses qualités ne sont guère entachées par les maladresses que nous avons évoquées. Il reste que l'abonnement mensuel pourra paraître rédhibitoire à certains : nullement échaudé par son expérience sur AoC (devenu bien plus rentable depuis son passage en free-to-play), Funcom a décidé de reconduire le même modèle économique. Un pari risqué !

Les notes
  • Graphismes15/20

    Déjà à l'oeuvre dans Age of Conan, le Dreamworld Engine accuse le poids des ans. On le mesure à la fois dans le manque de souplesse des animations et dans la relative pauvreté de l'éditeur de personnages. Mais cela n'a pas empêché Funcom de créer de superbes zones de jeu très atmosphériques, dotées d'un souci du détail qui favorise l'immersion.

  • Jouabilité16/20

    Pas de niveau, pas de classe, une réelle liberté d'évolution, des missions qui exigent un certain investissement intellectuel... The Secret World fait souffler un vent de fraîcheur sur le genre en brisant certains de ses codes. Dommage que le jeu en groupe ne soit pas animé de la même prise de risques, que les combats manquent de pêche et que l'interface ne soit pas un modèle d'ergonomie.

  • Durée de vie15/20

    Comment évaluer la durée de vie d'un MMORPG qui rend caduque toute notion de end game ? Pour tenir son pari et pour justifier l'abonnement mensuel requis, Funcom devra nourrir continuellement son jeu de nouveaux contenus. Pour l'heure, bornons-nous à reconnaître que The Secret World est doté de toutes les fonctionnalités indispensables.

  • Bande son15/20

    Les thèmes musicaux sont assez réussis dans la mesure où ils parviennent à nous immerger dans une ambiance moderne baignée de mystère. Les bruitages sont d'excellente qualité, à tel point qu'on les aurait aimés plus présents. Quant aux doublages en français, ils s'avèrent relativement soignés même s'ils souffrent d'une certaine emphase.

  • Scénario16/20

    Quel plaisir d'évoluer dans un contexte contemporain teinté d'ésotérisme, de profiter d'une scénarisation digne d'un jeu solo (soutenue par des dialogues bien écrits) et de mener des quêtes d'investigation bien conçues. Dommage que les routines de jeu en groupe n'exploitent pas suffisamment le sentiment d'appartenance à une société secrète.

The Secret World est un MMORPG salvateur, qui parvient à bousculer nos habitudes en s'affranchissant de quelques-unes des conventions qui étouffent le genre. Son contexte rafraîchissant garanti 0 % gobelin, ses zones de jeu remarquablement bien conçues, ses quêtes soignées requérant un certain investissement intellectuel, son système de progression offrant toute latitude pour exprimer ses envies et ses choix tactiques : tout ça représente une énorme bouffée d'oxygène ! Dommage que le volet social ne profite pas de cet état de grâce ; les codes traditionnels du jeu en groupe y sont encore trop dominants. Donjons et champs de bataille PvP se révèlent ni plus ni moins intéressants que ce qu'on nous sert depuis des années, là où on attendait justement que Funcom aille au bout de sa logique en proposant des formes inédites de coopération. Ce sera peut-être pour une autre fois. En attendant, il serait dommage de bouder son plaisir.

Note de la rédaction

16
16.2

L'avis des lecteurs (245)

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