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Test Left Alive : le jeu d'infiltration à éviter à tout prix

Left Alive dévoile une vidéo pour sa sortie

43 650 vues
Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Epyon - Journaliste jeuxvideo.com

Dévoilé à l’occasion du Tokyo Game Show 2017, Left Alive avait tous les ingrédients nécessaires pour faire saliver les amateurs de jeux de mechas. Avec au générique des noms tels que Toshifumi Nabeshima (Armored Core), Takayuki Yanase (Gundam 00, Xenoblade Chronicles X) et surtout Yoji Shinkawa (Metal Gear Solid), l’univers de Front Mission avait tout pour être sublimé avec ce jeu d’action mâtiné d’infiltration. Enfin en tout cas, sur le papier. Car dans les faits, Left Alive ressemble plutôt à un terrible accident.

Left Alive est de sortie

Si comme nous, vous aviez préféré attendre sagement la sortie de Left Alive en évitant toute forme de spoil, vous avez sans doute découvert tout récemment que le jeu de Square Enix n’est pas un jeu de mechas à proprement parler, comme la première bande-annonce le laissait deviner. Non, Left Alive évolue dans un genre plus subtil, celui de l’infiltration, de la survie même. Le titre vous propose de vivre les destins de trois personnages différents, pris de court par la déclaration de guerre et l’invasion soudaine de leur pays par un état voisin. Ici point de grandes contre-attaques musclées ni de missions vengeresses, mais plutôt les tentatives désespérées de quelques êtres humains, qui cherchent à survivre à une sale guerre, où les civils sont liquidés aussi facilement que les soldats qui préfèrent se rendre. Un drame à la japonaise, dont le ton et les thématiques rappelleront bien des souvenirs aux amateurs d’anime type real robot. Voilà qui aurait pu être tout à fait séduisant si Left Alive avait peaufiné son gameplay. Car il ne nous a fallu que quelques heures pour mesurer l’ampleur du désastre qui se jouait devant nous : Left Alive est rongé par une multitude de défauts et d’erreurs de game-design, qui très rapidement rendent l’expérience difficilement supportable.

Des contrôles extrêmement rigides

Left Alive : le jeu d'infiltration à éviter à tout prix
Les déplacements sont extrêmement lourds.

Première interface avec le jeu, le contrôle qu’a le joueur sur son avatar virtuel se doit de répondre à une certaine somme de qualités. Souplesse, rapidité de réaction, commandes bien pensées, disposition de ces commandes sur la manette… C’est mine de rien une épreuve en soi et si la plupart de nos jeux modernes s’en sortent très bien, Left Alive dérape dès les premiers instants. Il suffit de manœuvrer Mikhail, le soldat ruthénien pendant quelques minutes pour constater pléthore de soucis : le personnage est lourd, se déplace lentement même en sprint, et ses animations manquent de fluidité, de légèreté. Le système de couverture, inspiré de Gears of War, est extrêmement rigide, puisqu’il est par exemple impossible de se jeter de loin derrière une barrière : à l’inverse du titre d’Epic Games, il faut être collé à une barrière pour effectuer cette action souvent salvatrice. Le simple fait de viser est une gageure et les attaques au corps-à-corps manquent trop souvent de précision, un drame dans un jeu aussi exigeant que Left Alive où la moindre erreur peut vous coûter la vie. On espérait que cette sensation de lourdeur disparaîtrait en prenant le contrôle d’Olga, en misant sur le fait que Mikhail est un soldat et qu’il est engoncé dans son épaisse combinaison de pilote de Wanzer. Malheureusement, il n'en est rien.

Left Alive : le jeu d'infiltration à éviter à tout prix
La navigation dans les menus est hyper fastidieuse.

Il faut également préciser que la disposition des commandes sur la Dualshock 4 va à contre-sens de toutes les conventions qui se sont imposées ces dernières années, par exemple en affectant la touche de sprint au bouton R1, tandis qu’il faut cliquer sur L3 pour s’accroupir. Il y a ainsi fort à parier que vous allez vous accroupir à chaque fois que vous allez vouloir prendre la fuite. On retrouve ce genre de bizarrerie jusque dans les menus du jeu, où tout semble fonctionner à l’envers. Habituellement, les grosses gâchettes (L2 et R2 ici) servent à naviguer entre les menus principaux, tandis que les petites gâchettes (L1 et R1) permettent de se déplacer dans les sous-menus affichés sur un même écran. Ici, c’est l’inverse. Cela peut paraître anecdotique mais quand vous avez des années d’expérience derrière vous, et que vous êtes amenés à devoir naviguer rapidement dans ces menus pour aller crafter un objet (on y reviendra), cela devient vite un problème. Après presque 15h de jeu, nous n’avions toujours pas réussi à nous déplacer dans ces menus sans buter ou faire une bêtise.

Un empilement d’erreurs de gameplay

Pourtant, si cette liste de défauts paraît déjà assez conséquente, elle n’est rien par rapport à l’ensemble des problèmes de game-design que collectionne Left Alive. Se présentant sous la forme d’un jeu d’infiltration plutôt ardu, dans lequel quelques scènes d’action sont supposées apporter des variations de rythme, le titre échoue dans tous les secteurs : c’est un très mauvais jeu d’infiltration et un piètre jeu d’action.

Left Alive : le jeu d'infiltration à éviter à tout prix
Impossible d'éliminer un ennemi en silence, par exemple en l'assomant. La meilleure solution reste encore de le tabasser à coup de barre de fer. On repassera pour la discrétion.

Cela tient à de nombreuses raisons que nous allons vous détailler avec force détails. En essayant de donner corps à un jeu d’infiltration exigeant, Square Enix a en fait accouché d’un jeu trop souvent difficile pour les mauvaises raisons. Il y a trop d’ennemis, trop d’obstacles, et rarement les moyens pour passer outre. Par exemple, il est impossible d’éliminer ou d’assomer un ennemi en arrivant dans son dos : il n’existe pas de commande de ce type dans Left Alive, pourtant un basique du jeu d’infiltration. Il existe bien un pistolet électrique mais celui-ci ne paralyse une cible que pour une ou deux secondes, et est donc complètement inutile. Il faut donc passer à l’attaque, ce qui engendre généralement un état d’alerte qui va attirer par la suite d’autres soldats. Le problème c’est que le jeu vous offre finalement assez peu d’armes, et encore moins de munitions ; celles-ci viennent vite à manquer car non seulement les ennemis sont très résistants, mais en plus les tirs à la tête n’ont pas plus d’effet que les tirs dans le ventre. Si vous pensiez économiser des munitions en perfectionnant vos headshots, oubliez vite cette idée. Reste la barre de fer, qui pourra être utilisée pour éliminer des ennemis isolés ; seulement là encore, il faut s’acharner pour assommer un ennemi et la barre en question finit par s’abîmer, jusqu’à devenir complètement inefficace. On a compté : une barre de fer permet d’éliminer deux ennemis avant de se rompre, et la remplacer est franchement difficile. Le plus agaçant, c’est sans doute le maniement même de cette arme : l’animation de frappe ne comporte aucune forme de pas vers l’avant, le personnage reste donc sur place lorsqu’il porte ses coups. Ce qui veut dire qu’il faut être presque collé à sa cible pour l’atteindre. Seulement, l’ennemi en question, lui, est plutôt mobile, et a tendance à marcher à reculons dans le même temps qu’il vous tire dessus. On serait alors tenté d’avancer vers le bougre pour lui régler son compte, mais sa vitesse de déplacement, en marche arrière, est égale à la nôtre, en marche avant. Impossible de le rattraper et donc de le frapper, un problème qu’il n’a pas avec son fusil mitrailleur. On peut alors tenter de lui courir dessus, mais généralement l’impulsion de sprint est trop forte et on atterrit soit à côté de lui, soit derrière lui. Avec la souplesse du personnage, on a souvent le temps de se prendre quelques rafales dans les jambes avant de pouvoir être à nouveau aligné avec l’ennemi. Bref, l’enfer.

Left Alive : le jeu d'infiltration à éviter à tout prix
On a tout tenté pour faire bouger ces soldats sans se faire repérer, y compris leur balancer des cocktails molotov à la figure. Ils n'ont jamais bougé.

On opte alors pour une approche plus discrète encore, cherchant à éviter toute forme de confrontation. Sauf que les différents niveaux sont gorgés d’ennemis dont il sera bien difficile de se défaire, même en multipliant des trésors d’ingéniosité pour passer à travers les mailles du filet. À cela, une bonne raison : les outils supposés permettre votre infiltration n’ont trop souvent aucun effet. Prenez le cas des fumigènes, par exemple : leur zone d’effet est trop restreinte et généralement, ils n’ont aucun intérêt. Les cocktails molotov ne servent à rien puisqu’un ennemi pris dans ses flammes ne subit que trop peu de dégâts, et préfère piétiner sur place en criant « Aie » toutes les deux secondes, plutôt que prendre la fuite. Et ainsi de suite. Comment, dans de telles conditions, créer une diversion ? C’est trop souvent fastidieux, et l’on perd un temps fou à composer avec la bêtise de l’IA et l’irrégularité de ses réactions.

Left Alive : le jeu d'infiltration à éviter à tout prix
Lorsque vous êtes touchés par une balle, votre personnage ne peut plus courir. Fuir est donc souvent impossible.

Le résultat, c’est que la plupart du temps, on fait face à une épreuve que l’on ne peut pas surmonter, sauf miracle. Les objets que l’on crafte sont utilisés à vitesse grand V, souvent sans effet notable, et l’approche musclée n’aboutit jamais vraiment. On finit par s’agacer, mourir encore et encore, jusqu’à tenter des choses plus risquées. On essaie d’aller vite et l’on se heurte au manque de souplesse du personnage, et à la lourdeur de l’interface, dans lequel crafter rapidement un objet ou utiliser un kit de soin salvateur dans les temps relève de l’exploit. Pour vous donner une idée, dans le niveau 2, après avoir réussi par miracle à atteindre l’objectif final, on a découvert qu’il fallait sortir d’un bâtiment soudainement pris d’assaut par les troupes ennemies. Le joueur est alors en possession d’un pistolet mitrailleur mais de trop peu de balles pour éliminer les quatre premiers soldats qui se présentent à lui. Les cocktails molotov et les bombes artisanales défilent, on improvise comme on peut jusqu’à réussir par miracle, et après plusieurs tentatives, à se faufiler en dehors du bâtiment. Sous le feu ennemi, pas le temps de se crafter de quoi stabiliser son état de santé défaillant, puisque l’interface et les commandes sont de toute manière trop lourdes pour cela. Pourtant, alors qu’on pense avoir fait le plus dur, on découvre qu’il y a encore une dizaine de soldats qui nous attend dehors. Game over.

Left Alive : le jeu d'infiltration à éviter à tout prix
On ne dirait pas comme ça mais en face, la barrière est grillagée.

Que Left Alive soit exigeant, ce n’est pas un mal, les bons jeux d’infiltration gagnent en saveur lorsqu’ils réussissent à corser intelligemment leur challenge. Mais ce titre là n’est pas dur parce qu’il a été assemblé avec soin, il est dur parce que trop d’éléments de gameplay ne tiennent pas debout. Triompher d’un niveau n’est jamais satisfaisant pour la simple et bonne raison que cela relève trop souvent d’un concours de circonstances, d’une suite de coups de bol. Il n’y a rien d’amusant là-dedans. Surtout lorsqu’on a l’impression que le jeu se joue de nous. À ce titre, le level-design révèle de nombreuses surprises, avec des morceaux de niveau qui ne servent absolument à rien, sinon agrandir inutilement l’espace à exploiter. On perd souvent beaucoup de munitions, de temps et d’objets soigneusement craftés pour atteindre une zone qui n’ouvre sur rien, et qui pire, est entourée de barrières invisibles qui ne figurent pas sur la carte. De quoi achever toute volonté de creuser plus en profondeur un titre élimé par de trop nombreux défauts.

Un beau gâchis

Left Alive : le jeu d'infiltration à éviter à tout prix
Le scénario est classique mais plutôt intéressant.

Et l’on ne peut s’empêcher de ressentir une profonde déception. Puisqu’au delà de son casting XXL, Left Alive pourrait avoir des arguments à développer, comme son univers, ses personnages, son scénario, ou même sa direction artistique, plutôt réussie. Mais même là, les problèmes se comptent à la pelle, entre les graphismes datés, les choix scénaristiques sans grande conséquence, et le doublage anglais raté. Difficile de ressentir la moindre empathie pour ses personnages qui à l’écran s’animent et s’expriment comme des robots. Finalement, on a peut-être trouvé les mechas de Left Alive. Ils n’étaient simplement pas là où les attendait.

Points forts

  • La direction artistique, qui donne une certaine personnalité au jeu
  • Le scénario, à la fois tragique et bien mené
  • L’univers de Front Mission

Points faibles

  • Une somme hallucinante d’erreurs de game-design
  • Des contrôles d’une raideur accablante
  • Une IA quasi inexistante
  • Une difficulté mal calibrée
  • Graphismes datés
  • Doublages en anglais ratés
  • « Caution, the ennemy is approching » en boucle

Souffrant d’une réalisation datée, et d'un grand nombre d’erreurs de game-design, Left Alive est un jeu qui déçoit autant qu’il agace. Le projet était intéressant, le parti pris également, mais le produit fini est trop imparfait, avec des boucles de gameplay qui ne fonctionnent tout simplement pas. À oublier.

Note de la rédaction

6
5

L'avis des lecteurs (14)

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